カービィとカービィの違い 『星のカービィ64』『星のカービィ 参上!ドロッチェ団』

どこか不気味な世界観のカービィ

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 2017年は『星のカービィ』25周年イヤーということで、引き続き関連シリーズ作品を遊んでいる。ひとまず手を出したのはニンテンドウ64の『星のカービィ64』だ。この作品は『星のカービィ2』『星のカービィ3』に続く下村真一氏がディレクションするシリーズとなっている。

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 『星のカービィ3』はやたらと制限が多くてつらかったが、こちらはいくらかマシだ。コピー能力を二種類あわせて新たな能力を合成するシステムは楽しい……ものの、やはり妙に使いづらすぎる能力があったりするのは相変わらず。収集品も集める謎解きも複数回プレイ前提のようなところがあり、コンプリートする気にはなれなかった。

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 また、「リボン」や「アドレーヌ」といった人型キャラクターが世界観に合っていないように思える。これはこの後のシリーズ作品を見ているのからそう思うのかもしれないが、コピー能力の「カッター」でカービィが自分の体をちぎって飛ばしたりする点、そもそもカービィの表情がやたらと邪悪であることなどを顧みても、やはりどこか異質であると考えても良いのかもしれない。


ネタバレ:ケーキを盗んだ犯人はデデデ

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 そして、ニンテンドーDSの『星のカービィ 参上!ドロッチェ団』も遊んだ。こちらは比較的近年(2006年)に出たゲームということもあって快適にプレイできて一安心といったところ。本作も収集品集めが前提になっているゲームではあるのだが、どれも難易度が低いうえ取り逃してもステージが短いためやり直しも容易だ。難なくフルコンプできるだろう。

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 とはいえ、フラグシップが開発を担当しているためか毛色が違うところがいくつかある。たとえば技の入力がしづらいところ。「ファイア」の突進攻撃を空中で出すにはジャンプしてすぐボタンを押さねばならないし、「アニマル」のドリル攻撃は事前にダッシュを入力していると投げに化ける。情けない話だが、このあたりのチューニングの甘さは今になって気づいた。

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 やたらと“属性”を推してくるのも特徴か。「ファイアソード」や「アイスソード」のみならず「ホイール」や「トルネード」は属性に関するものに触れれば攻撃の特徴が変化したりと、このあたりは新しい試みだ。まァ、大して意味はないのでその後のシリーズに続かないのも当然なのだが。

 かつてのカービィを改めて見てみると、すべてまったく同じものでなくそれぞれで表情に差があるとわかる。そういえば、初代『星のカービィ』の顔が怖すぎると言っている人もいたくらいだし、25年という時の中では絶えず変化が起こっていたのだ。そしておそらく、これからも。
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遊んでいてつらいと思ったカービィははじめてかもしれない 『星のカービィ3』

忘れたままでよかったかもしれないゲーム

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 そういえばきちんとプレイしたことがなかったような気がしたので、Wii Uで『星のカービィ3』を遊んだ。

 本作は、ゲームボーイで発売された『星のカービィ2』の続編にあたるスーパーファミコン用タイトルだ。「リック」「カイン」「クー」のほか、「ナゴ」「チュチュ」「ピッチ」といった動物の仲間たちと冒険を繰り広げていく2Dアクションゲーム。ほんわかとしたビジュアルが特徴で、一緒に冒険する仲間によってコピー能力が変化するのも独特である。

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 ところで、『星のカービィ』シリーズはむしろナンバリングタイトルのほうが異色という不思議なゲームタイトルである。スーパーファミコンでは1996年に『星のカービィ スーパーデラックス』が発売されており、こちらのほうはかなりの人気を博していた。一方で1998年に出た『星のカービィ3』はそれに比べるとマイナーで、スーパーファミコン後期にしても注目されていなかったような気もする。

 ナンバリングなのになぜと思っていたが、プレイしてすぐにわかった。本作はディレクターが桜井政博氏ではない(『星のカービィ2』と同じ下村真一氏である)ためか、ゲームの性質がやたら違うのである。そして、遊んでいてつらい。

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 『星のカービィ3』の特徴は何かといえば、ポップでかわいい(たまに不気味な)世界を多数の仲間と冒険するところであろう。確かにその見た目はいいのだが、むやみに難易度が高い。そういえば『星のカービィ2』を遊んだ時も「なんでカービィなのにこんな無意味に難しいのだろう?」と思ったものだ。

 とはいえ難易度が高いこと自体はいいのだ。問題は難しい理由で、本作はとにかく制約が多いのである。一言で言えば操作性が悪く、ホバリングを解除する際に足を止めなければならなかったり、バーニングは連続で使うとすぐ使い物にならなくなったりする。他にもスクロールは遅いし、ボスは面倒なランダムパターンが多かったりと、むやみに苦労を強いるのだ。しかも、どれも調整不足というより意図的に見えるのが弱る。

 また、仲間キャラクターは癖が強すぎて使いづらいことが多く、コピー能力の選択が面倒なのも相まって、カービィがひとりでスライディングを連打しているのが一番楽だった。ステージ構成もいまいちで、無価値な直線や単調な上下の登り降りでうんざりしたし、黒い扉に擬態する敵、あまり褒められない謎解きなども単純にきつい。何より、過去を尊重しつつ新たな挑戦をしていた『星のカービィ スーパーデラックス』と比べてしまうと、『星のカービィ3』は“惰性で作った続編”という印象を受けてもおかしくないだろう。

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 無論、遊んでいて最もつらい理由は古いからなのだと思われる。なんせ20年前のゲームなのだから。
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『スプラトゥーン』チーム対戦に付き合ってくれる相手の募集について

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 『スプラトゥーン』で、我々のチーム「あーもう!」と対戦してくれる相手を募集します。対抗戦とかいうやつなのかもしれませんが、練習的に対戦していただける形でも問題ありません。とりあえず、プラベでチーム対戦しましょう。

【募集要項】
・土曜日23時前後から1時間ほど。
・各ルール2戦ずつプレイし、最後だけチームメンバーもランダム(まぜこぜ)でナワバリして終わり。
・2017年2月18日からはガチエリアのみの練習を予定。

【連絡先】
・さしづめのTwitterアカウント(@SSSSSDM)にリプライなどで。
・この記事にコメントする形でもOK。
※コメントは承認制なので反映されるまで時間がかかります。

【メンバー紹介】
・そうじゃないのにケモナーと呼ばれる「さしづめ」。
・めちゃモテ委員長こと「ジェンキンソン」。
・最近ポケモンでレート2000超えてすごい「べんそれ」。
・ダイナモもうまいのに絵もうまい「おにんじゃ」。
・海峡、リスキル満(みつる)、ダイオウ頼りのクソロンカスなど異名が多い「つゆあけ」。
※全員カンスト、うち4人がチームとして戦います。

【その他】
・対戦ルールや時間はあくまで目安です。相談いただければ柔軟に対応します。
・こちらのチームは基本的にVCありです。
・対戦の様子を配信することがあります。
・個人で参加したいという方もOKです。こちらも対戦相手を見繕います。
・質問などは気軽にどうぞ。
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眠れぬ夜に『ショベルナイト』

眠れない夜の薬はゲームだ

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 ある日の夜中、布団の中に入っていた僕は眠れそうにないことに気づく。そうすべきではないとわかっていても、目を閉じては嫌なことを思い出してイラつき、脳は理不尽さに対する怒りに満ちていく。

 やめよう。嫌なことばかりを考えるのは自分を追い詰めるだけだ。そして眠れない時間を無駄に過ごすだけならば、ゲームを遊ぼう。僕はWii Uを起動して『ショベルナイト』を遊び始めた。

オリジナルなのに懐かしい『ショベルナイト』

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 本作は、アメリカ・ロサンゼルスのゲームデベロッパー「Yacht Club Games」が開発した2Dアクションゲームである。見てわかるようにレトロ風のゲームとなっており、新作なのに懐かしくてたまらないのが最大の特徴だ。

 プレイしはじめは「なるほど、よく出来ているな」と思う程度だったのだが、オリジナル作品なのに「あ、これあのゲームで見た!」と懐かしさを喚起させる要素がたくさん出てくる。

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 ステージ選択画面はまるで『スーパーマリオブラザーズ3』のようだし、投げ錨の「レリック」(サブウェポン)はまさしく『悪魔城ドラキュラ』シリーズの斧だ。

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 各ステージに「○○ナイト」というボスが待ち構えているのはまるで『ロックマン』シリーズだし、ステージ内部の構造もどこかで見たことがあるような気がする。炎のステージでは上部からマグマが定期的に流れてきたり、後半では上下する壁がショベルナイトを押し潰そうとしたり……。とにかく、あらゆる2Dアクションへの愛とオマージュが込められているような作りだ。

 「ショベルを持った騎士が戦う」という笑える一方でオーソドックスなゲームシステム、かなりこだわられたレトロ風な絵や音楽作り、しかしながらゴリ押しで楽にクリアできる現代風のバランス調整と、なかなか見事な具合と言えるだろう。

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 とはいえ、残機制限がないのに即死が多い後半のステージ構成には疑問を感じたか。また、懐かしさの喚起はかなりのものだが、オリジナルとしての訴求力は物足りないようにも思えた。元ネタとなるゲームはクリアを大きな目標としていたが、本作はミスした時の悔しさやクリアした時の快感が薄く、そのあたりの再現がいまいちうまくできておらず……。

ゲームのありがたさ

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 ともあれ、このようにゲームオタクらしい考えに陥っていたところ、ふと気づく。布団の中ではあれほどイライラしていたというのに、ゲームに熱中すると荒んでいた心はすっかり落ち着きを取り戻していたのだ。

 自分がゲームに支えられていると思うのは、こんな時である。
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『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』で“謎解きアレルギー”治療に挑む

罵声を発さずに『ゼルダの伝説』を遊べるか

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 Wii U向けに配信されていたWiiソフト『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』を遊んだ。本作は『ゼルダの伝説』シリーズの創世記を描くアクション・アドベンチャーである。

 ところで、僕は『ゼルダの伝説』シリーズに悪い印象を持っている。というのも本シリーズで展開される“謎解き”の楽しさが理解できないのだ。だいたい理不尽な謎にキレてやめるし、仮に解けても何が楽しいかわからない。しかし本作は、フレンドから「きっと楽しめるはず」と薦められたのでプレイしてみることにした。

剣戟アクションと謎解きアドベンチャー

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 本作の舞台は、空に浮かぶ島「スカイロフト」である。主人公の「リンク」とヒロインである「ゼルダ」はこの地で仲良く暮らす幼なじみ。しかし、リンクはある時から奇妙な悪夢を見るようになり、次第にふたりは世界の脅威へと立ち向かう冒険を繰り広げるようになっていく。

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 操作はWiiリモコンプラスが採用されており、リモコンを振ることで剣で戦ったり弓で狙いをつけることなどができる。剣戟アクションはだいぶ練られており、「ギラヒム」のような剣を使いこなす敵キャラクターとの戦いは特に印象に残るであろう。

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 道中では「ビートル」「バクダン」などのアイテムが手に入るので、それらを使って立ちはだかる謎を解き冒険を進めていく。もし謎の答えがわからなくとも、剣の精霊「ファイ」がサポートしてくれるし、ほとんど答えを教えてくれてしまうような救済システムも用意されている。また、サブイベントや収集要素なども豊富だ。

とにもかくにもエンディングが綺麗だ

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 あまりにもWiiリモコンプラスを使った操作をさせたがりすぎる点があったり、音符を集めるイベントは面倒以外になんと言えばいいのかなど不満点もあるが、結論を言うとなかなか楽しむことができた。何が良かったかといえば、エンディングであろう。

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 はじめから好感度が高すぎて助けに行かないわけにはいかない「ゼルダ」、最後の最後まで相棒としての役割をしっかりと果たす「ファイ」、そして敵キャラクターでありながらその立場を知ると複雑な思いを抱くようになる「ギラヒム」……。最後まで見ると、どのキャラクターもリンクの冒険譚には欠かせない大事な存在だと知ることができる。

 思えば一番目のダンジョンの謎解きがあまりにもミスリードすぎて血圧が上がったことも、女神の試練でひたすらに逃げ続けたことも、むやみやたらに昆虫採集に精を出したことも、すべてはこの美しい終わりを見るためだったと思えるほど、良いエンディングだったのだ。

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 また、本作ではさまざまな“詩”を集めるのだが、これもまた忘れてはならない要素だ。道を切り開くため集めた詩を演奏すると聞いたことのあるフレーズが流れるなど、大空に浮くこのファンタジー世界を旅する雰囲気をしっかりと盛り上げてくれる。

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 ……と書いたのはいいのだが、本作における大空はいわゆるワールドマップ程度の扱いであり、あまり空の世界を題材にしたという印象はなかったか。とはいえ、この世界がシームレスに繋がった形なのがWii UおよびNintendo NXで登場予定の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』なのだろうとイメージできた。

『ゼルダの伝説』の謎解きとは一体なんだ

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 ところで、『ゼルダの伝説』シリーズの基礎である謎解きが楽しめたかというと、これは未だに疑問である。本作は親切なので謎で詰まることはほとんどなかったが、かといって解けて楽しかったというとそうでもない。

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 謎解きのシステム(新アイテムを入手した場合はそれを優先的に使うなど)に慣れてくると、謎の出題より先に問題を解決して例の効果音を聞いてしまったり、きちんと出題を先に見ても謎を解く快感がさっぱりだったり、謎とはいったいなんなのだろうと疑問は深まるばかりだ。

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 謎解きのことは相変わらずよくわからないが、『ゼルダの伝説』シリーズに対する偏見のようなものはいくらかマシになったように思える。少なくとも今回はキレて途中でやめるなんてことはなかったし、最後はきちんと冒険を終えた喜びを噛みしめることができた。
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