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「めちゃくちゃ好き」と言われないかもしれないが、心に深く刻まれるあの「マーブル転がし」が帰ってくる


 AUTOMATONで公開されているニュースを見て声をあげた。『Marble It Up!』というゲームがニンテンドースイッチ向けに北米でリリースされたというのだ。しかも日本向けにも配信が計画されているという!! 「ウワーーー!」とまんがみたいな声をあげてしまった。

 詳細は前述の記事を見てもらえばいいが、本作はさまざまな色に輝くビー玉を転がしてゴールを目指すアクションゲームである。高速でステージを駆け抜けるアクション要素あり、ギミックを駆使して宝石を獲得していくパズル要素あり、拾ったアイテムを使って飛んだり跳ねたり……。ああ、あの独特な触り心地を思い出す。

 「“あの独特な触り心地を思い出す”とはどういうことだ?」と思うかもしれないが、僕はこのゲームの精神的前作(笑えるワードだ)にあたる『Marble Blast Ultra』をXbox 360で遊んだのである。そちらはXbox LIVE Arcadeで配信されており、Xbox 360を持っていた人ならば記憶に残っているのではなかろうか。


 『Marble Blast Ultra』最大の特徴は、あのビー玉のゴロゴロ感である。ステージを転がっていく時の擦れるような重たい音、ジャンプした時のずっしりした感じ、かと思いきやスゥパァスピーやスゥパァジャンプでとてつもない機動力を手に入れて操るのに難儀する……。メガマァボウのバカみたいな存在感も忘れられない。

 ビデオゲームではあるものの、コントローラー越しに感じることのできたあの感覚はどうしても忘れることはできない。そして、「またあのゲームが遊びたいなあ……」と思うのだ。そのくらい唯一無二と言えるようなゲームで、記憶の片隅に残り続ける操作感覚が特徴の一作なのである。

 ただ正直なところ、『Marble Blast Ultra』はめちゃくちゃ話題になるようなタイプの作品ではない(AUTOMATONにも「知られざる傑作」などと書かれているし)。ゲーム概要を見ればそれも仕方なく、ビー玉を転がすだけのゲームでもあるのは確かだ。それでも精神的続編が出たら声をあげて喜んでしまうし、今すぐに海外版を買ってしまおうかと思えてしまう。遊んだことのあるプレイヤーだけが知っている魅力的なビー玉転がしなのだ。
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やはり俺はゲームの謎解きが嫌だ

謎が謎を呼ぶ

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 『Minit』というゲームを遊んだ。主人公のくちぱっちに似た存在は、呪いの剣による影響で60秒で死んでしまうことになる。この呪いを解くには剣の秘密を解き明かす必要があるものの、しかしすぐに死んでしまうわけだ。ならばと、何度でも蘇り挑むことになる。

 ……いや、今回はゲームのことを丁寧に解説したいわけではないのだ。この作品は『ゼルダの伝説』ライクな2Dアクションアドベンチャーで、各所にさまざまな謎がある。それを解くと新たなアイテムが手に入り、別の場所の謎を解くことができるようになり、繰り返していくゴールへたどり着けるようになるというわけだ。

 しかしながら、謎解きは嫌なのである。なぜ嫌なのか改めて記そう。備忘録として。

謎とその答えが遠くてバラバラ

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 そもそも謎解きとミスリードの違いはなんだろうか。上記画像の場面はいかにも箱を押して先に行けそうである。しかもここを発見した時点では、この先はまだ未知のエリアだ。さあ、うまく箱を押して先に行けるだろうか? そう考えたくなるのも道理だろう。

 しかし箱を押すパズルを解こうとしてみると、そもそもこれは解けないように作られている気がする。何か別のアイテムが必要なのだろうか? あ、60秒が経過して死んでしまった。もう一度しっかり確認してから……。こんなことを繰り返し、無理だろうと判断して諦める。結論からいえば、ここは別の場所で手に入るアイテムが必要なようだったし、そもそも別に通る必要のないところであった。

 この事実を知り、私は落胆した。なぜ(少なくともクリアするまでにおいて)不必要な要素があり、そこでプレイヤーを惑わせるのだろうか。ミスリードになりうるいらない場所は潰すべきだろうし、無駄な迷い方をさせない誘導は必要だろう。

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 そして、謎解きの範囲がわからなくて困ったこともあった。ホテルでは泊まっている客を探すという謎があるのだが、そもそも客がどこからどこまでにいるのかがわからない。コイン集めもあるのだが、それもどこを探せばいいのかまったく理解できず、あてもなくブラブラさまようだけであった。

 客を見つけたと思ったらコイン、コインを探しているのに見つけるのは客。こうなると肩透かしであまり喜べない。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は謎解きが祠の中で完結しているので、あれは簡潔で良いのだなあと思わされた。

 もうひとつ気になったのは、今解けるのか解けないのかわからないということだ。先程の箱の話もそうだが、この手のゲームは新たなアイテムを入手するとできることが増える。その新たにできることで謎が解けるのか、あるいはすでに解けるけどプレイヤーが気づいていないだけなのか。謎の回答よりその前提の部分で悩んでしまう。

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 そうそう、新アイテムを手に入れたあとどこに行けばいいのかわからないのも困る。これで謎が解ける……! と思うもののどこで使えばいいのだろうか。またもや明確な目的もなくウロウロウロウロ。「ここへいけ!」とバカみたいに提示されなくともいいが、事前の探索で気になるところをマップ上でチェックできたりすればいいのに。

 いや、それは単純にプレイヤーがメモを取ればいいのか。謎を解こうというのにメモもなしに挑もうとする自分の甘えということか。

謎解きとは謎解きとは謎解きとは

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 『ゼルダの伝説』シリーズでは謎が解けた時の効果音が心地よいという人がいるそうだが、私はそうは思えない。それは『Minit』で感じたことと同じで、謎を解こうと思ったらそもそもそれは謎ではなかったり、あるいは謎の範囲がわからなくてさまようことになってその先で偶然何かを見つけるもそれは解こうとしていた謎とはあまり関係のないものだったり、もしくは謎の答えを見つけても謎を探すことに苦労したり……。なんだ謎と関係のないところで苦労している気がしてならないのだ。

 例えば、目の前にある鍵のかかったドアを開けようとする。手元にはいくつかの道具がある。これをどう組み合わせれば開けられるか……と思いきや、回り込んだら扉を無視できたり、あるいは遠くに違う道具があってそれが必要だったりするわけだ。ならば違う道具を先に探そうとするもさらに別の扉の関連アイテムが見つかったりして、自分は今何をしているのだろうとばかり思ってしまう。そもそも自分は目の前にあった扉を開けたかったのではないのか?

 これがとにかく徒労感しかないのだ。では、プレイヤーの誘導が非常に優秀であれば楽しめるのかとなると答えはYESで、『Portal』はすごく楽しかったし詰まってもストレスを感じなかった。逆に『ICO』あたりは謎がひとつずつ出てくる(はず。だいぶ前なので記憶が曖昧)だが、答えへの道筋がまったく理解できずまともにプレイできなかった。

 ただ、2Dアクションアドベンチャーで難易度を上げるとなると、謎と答えの距離をあえて離したり、その繋がりを曖昧にすることになるのかもしれない。謎としての歯ごたえを出す、あるいは壮大さを出すとするのならば、全体に大小の謎を散りばめるわけか。

 また、謎解きが嫌なのはあくまで私の好みである。『LA-MULANA』というゲームはかなり鬼畜な謎解きアクションだそうだが、好きだという人もいるし、続編も出ているだろう。『Minit』だって私は嫌だ嫌だと言っているが世間の評判はそこそこ良いほうだ。

 謎解きの謎は理不尽とも思える作りのほうが歯ごたえを生み出しそれを好む人もいるが、しかしながら非常に優秀なデザインであればそこに理不尽さはなくなるということだろうか? よくわからない結論になりつつあるが、ひとまずそれでいい。この記事は所詮、私の備忘録に過ぎないのだから。
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「リズムゲーム」と「リズムゲームではないリズムゲーム」

「リズムゲーム」の違い

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 Nintendo Switch版の『THUMPER リズム・バイオレンスゲーム』をプレイしたのだが、クリアまで遊べず途中で投げ出すことを決意したゲームは久々である。本作は特に不出来というわけではないが(とはいえ目視できる余裕のない壁はムカつく)、では何が気に入らなかったかといえば、リズムゲームだとは思えなかったからだ。

 本作は、輝く甲虫を操作して障害物を避けるゲームである。青い光があればAボタンを押し、左右に壁があればそれぞれの方向に入力し、時にはボスを攻撃するような場面も。うまく操作するとBGMに沿ったプレイになり、リズムに乗れるというわけだ。よって本作は「リズム・バイオレンスゲーム」ということらしい。

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 とはいえ、これがリズムゲームかと言われると甚だ疑問である。おそらくこのゲームは『BIT.TRIP RUNNER』のようなオートラン系アクションの系譜であり、パターンを覚えたり反射神経を活かしてプレイするタイプの作品だ。しかし、僕にとってリズムゲームというのは『リズム天国』のようなリズムに乗ることを重視しているゲームなのである。

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 一口にリズムゲームと言ってもいくつかのパターンが存在する……、というより『リズム天国』が革新的すぎたというところが大きいのだろうが、いずれにせよゲームジャンルというものはひどく曖昧なものである。どちらもリズムゲームではあるが、同じリズムゲームではない。
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“ミスリード解き”がない『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の心地良さ

ひたすら楽しく『ゼルダの伝説』を遊べたという驚くべき事実

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 ニンテンドースイッチで遊んでいた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をクリアした。僕はだいたい『ゼルダの伝説』シリーズを遊ぶと途中で一度か二度は投げ出したくなるのだが、まさか最後まで心地良くプレイできるとは。

 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はこれまでのシリーズ作品と異なり、オープンエアーというシステムが採用されている。チュートリアルさえ終われば好きなところへ行っても良いといういわゆるオープンワールド的な内容で、大きな目標はいくつか用意されていてもこなす順番などはプレイヤーに委ねられている。

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 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』のように近年のシリーズ作品はだいぶ親切になっているようだが、僕はこのシリーズに「謎解きで詰まり、解法を知ってもガックリする」という悪いイメージを持ってしまっている。というより、謎解きというよりは“ミスリード解き”のように思えるのが苦手なのだ。

 「この仕掛けをなんとかすれば良いはずなのでいろいろ悩んでいたら、実はまったく違うスイッチを押す必要があった」だとか「新たなアイテムを手に入れたが、具体的にどこで使うかということのほうがわからない」など、本シリーズに限らないが、謎よりそのシーン(あるいは制作者)の意図が読めないのが困るのである。特に嫌なのは、看板などにある抽象的なヒントがあまりにも曖昧すぎて、むしろ混乱させるだけのヤツだ(本作でも、星を数える祠だけは数分で解けてもイラついた)。

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 しかし、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はたくさん用意されたものから好きなものを選べばいいわけで、何もミスリードにならない。変な場所へ行ったら行ったでそこには何かがある。更に謎解きも解答パターンがひとつではないし、嫌だったり難しく感じるのならやらなければいいのだ。

 近年の『ゼルダの伝説』シリーズでは、「ゼルダのアタリマエを見直す」をコンセプトにこれまでの固定概念を崩すような取り組みが行われているようだ。この言葉はあくまでリップサービス的なものではないかと疑っていたわけだが、いや本当に常識が覆されていた。あるいはオープンワールドの文法に『ゼルダの伝説』を乗せたのかもしれないが、いずれにせよ他人の機嫌を伺うようなゲームプレイでなく本当に心地良いのだ。

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 換言すれば、従来の『ゼルダの伝説』シリーズが好きな人は肩透かしを食らうのかもしれない。ただ、僕が遊びたかった『ゼルダの伝説』は間違いなくこれだ。
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ニンテンドースイッチと過ごす快適なゲーム生活

今更ながらに購入報告

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 2017年3月3日に発売された任天堂の新たなゲーム機「ニンテンドースイッチ(Nintendo Switch)」を購入して遊んでいた。買ってからしばらくは遊ぶのに、そして関連する仕事をこなすのに忙しかったが、ともあれ毎日楽しく遊んでいる。

 ニンテンドースイッチは据置機でありながら持ち運べるのが特徴で、新幹線での移動など暇を持て余す時にゲームの続きを遊べるのが嬉しい。また、「Joy-Con」というコントローラーを分離することですぐに他の人と一緒に遊ぶことができるため、持ち運ぶモチベーションも高くなるものよ。

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 そのスイッチの特性を活かしているゲームであり、かつ作品の品質も高いのが『いっしょにチョキッと スニッパーズ』である。本作はふたつのキャラクターを操作して遊ぶアクション・パズルなのだが、互いに相手の体を切って形を変えられるうえ、解ければやり方はなんでもOKというのが最大の特徴である。

 発売前の体験会では、初対面の編集者の方と一緒に遊んでえらい盛り上がった。協力あり妨害あり、揉めながらもパズルを一緒に解いていくのが楽しい。僕は本作品のレビューを書くうえでクリアしてしまったが、それでもまた一緒に遊びたくなる一作だ。

素直に楽しいと言える『ゼルダの伝説』

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 ひとりで遊ぶゲームとしては『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に熱中している。僕は謎解きが嫌いなので『ゼルダの伝説』シリーズにあまり良い印象を持っていないのだが、本作はそのあたりの常識がかなり覆されているので驚きだ。

 まず、本作はオープンエアーというシステムが採用されており、チュートリアルさえ終えてしまえばハイラル王国のどこへでも旅立つことができる。謎解きは祠という施設になっているのだが、どれもひとつひとつが短いし、解法が多く強引に解くこともできるのでまったくストレスにならない。物理演算を使ったゴルフみたいな気楽な謎もあるし、解けば明確なご褒美もあるしで素晴らしい。

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 僕が今までの『ゼルダの伝説』に対して持っていた偏見は、「謎を解いて道具を手に入れ、またその道具を使った謎に挑戦する」という“謎解きの無限地獄”というようなものであった。しかし本作はそうではない。目的がたくさんあってそれに応じた手段を考えるという、理想とする展開がそこにあるのだ。

 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はかなりのボリュームで、いつプレイし終えるのかまだ検討がつかない。近いうちに『スプラトゥーン2』の体験会も開催されるしで、しばらくはスイッチと仲良く過ごすことであろう。
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