Left 4 Dead 36

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今週のミューテーションモード

 さて、前回『Left 4 Dead 2』のミューテーションモードについて更新したのは2011/02/12(土)だったか。それから隔週でルールが変化するミューテーションというものは、過去の題材をリバイバルとして使いまわすばかりになってしまった。

 そんなわけで記録をさっぱりやめてしまっていたのだが、2011年も11月になってようやく新ルールがやってきた。はっきりいって忘れ去られているモードといえるだろう。

 ようやくやって来た新しいルールは「Confogl」である。対戦モードのバランスを調整したルールで、PC版はこのカスタムされたものが主流となっている。それがXbox360版にもようやく遅れて到着したわけだ。(笑えることにPC版も同じミューテーションである。)

 これは対戦を基調としたルールであり、基本的に感染者側が有利な内容となっている。回復アイテムはピルとアドレナリンしか登場せず、武器は下位ショットガン・サブマシンガン・ハンティングライフルしか出てこない。また、毎チャプターに必ずタンクが出現するなど細かい調整も多数行われている。

時既に遅しとしか言いようがない

 この「Confogl」であるが、PCではかなり昔からあって当然のカスタムルールとして採用されていたようだ。そんなわけで、これを家庭用機で遊べるようになったのは非常に喜ばしい。詳しくいえば、PC版で流行しているルールなので喜ばしいというより、バランス調整が放棄されていた対戦モードにようやく調整をしたと思われるルールが来たのが嬉しいのだ。

 ただ、言うまでもなく問題は山積みだ。

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なんのルールだかさっぱり

 まず、「Confogl」について詳しい説明がまったくないということ。どのあたりがどう調整されたのかわからなければ、遊ぶ側も尻込みするであろう。おまけにプロフィールでは「ウルトラリアリズム」と表示されるのだから困ったものだ。何をやっているのかわかりゃしない。

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キットがピルに置き換わるわけでもない

 また、ルールの調整自体も足りていない。生存者側はゲーム開始後にピルを持ってはいるものの、通常の場合に回復キットが落ちている箇所にピルはないのだ。つまり、フィナーレなどは初期ピルのみで戦わなければならないこともあり、明らかにバランスを欠いている。確かにデフォルトでは回復アイテムは多すぎたが、これでは少なすぎだ。

 更に、ローカルでプレイすると一部マップでは通常出るはずのない上位武器が登場したりするし、公式サーバー・ローカルに関わらずフリーズすることが増えたり、Confoglで対戦部屋を立てるとキャンペーンになったり、あるいはConfogl対戦部屋の検索でキャンペーン部屋に入ってしまったりと問題は山のようにある。明らかにやっつけで、とりあえず実装しただけのことは間違いない。

 そもそもカスタムルールも人任せであることからわかるように、やはり対戦モードはおまけであり、きちんと統制する気がないことの証左なのだ。それだけならまだしも、次のDLCがいつまで来ないことからして、L4D2にかける時間すらほとんどないと言っているように見えるのは、僕の意地が悪いからだろうか。

 そんな空気を読み取ったかのように、プレイヤーの大半は他のゲームに行ってしまったり、あるいはL4D2をプレイしていてもConfoglというものがよくわかっておらず、デフォルト対戦しか遊んでいないなんてことになるのである。まだConfoglを身内同士で遊ぶならなんとかなるだろうが、快適にローカルでやろうとすると上位武器が出てきてルールに問題が生じてしまうという有様。

 ああ、せっかく来たが足りてない。クソッ。
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Left 4 Dead 35

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今週のミューテーションモード

 期待することが間違っているとは重々承知しているものの、こうして記録をつけている以上はきちんと見なければ気が済まないミューテーションモードルール変更のお時間である。今回もまた、コミュニティメイドのルールとのこと。

 今週のルールは「Death’s Door」。キャンペーンモードを基調にし、ダウンシステムをなくしたものである。通常はHPが0になるとダウン状態になるのだが、このルールではそれがない(つまり即死する)。また、回復アイテムにおいてはファーストエイドキットがピルになる。つまり、最初に持っている固定HPをいかにうまく保たせるかという考えを持たねばならない。

まともではある

 ダウン状態がなくなり、ピル体力(時間で減っていくもの)でしか回復できないとなると、今まで以上にHP管理が重要となってくる。最初は慎重に進むべきだし、体力がなくなってきたら今度は走らねばならないだろう。

 その面を見れば確かに通常プレイとの緩急差をつけることには成功しているだろう。先週の「Nightmare」なんて訳のわからないルールに比べれば、十分に意図が理解できるものである。

 問題は、これが何らかの楽しみを産んでいるかどうかである。確かに普通とは違うルールだが、しかしこれがゲームに大きく影響を与えるのかと言われれば、それは間違いなく違う。

 なぜなら、死亡してもAEDやセーフルームにおける復活は存在しているので、体力を取り戻す方法はいくらでも存在しているからだ。こうなると回復手段が限られているとは言えず、結局のところ詰めが甘くルールにおけるきちんとした意味は持てていない。セーフルームに辿り着けたりAEDがあるなら体力の少ない味方を殺せば回復できるのだから、まったく無意味だ。再三言うが、何も考えていないビチグソルールよりかはマシであるという程度だろう。

 まだ常に減り続ける体力でゲームが進行するなら緊張感があったかもしれないが、それはかなり昔にやった残念なものである。それを考えると、既存のルールや限られた変更手段における細い道を歩んだ結果のルールがこれなのかもしれないが、それならそれで今後のミューテーションには何ら希望が持てないということにもなるわけだ。
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Left 4 Dead 34

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今週のミューテーションモード

 そろそろ一行目の口上を考えるのにも疲れてきたミューテーションモードルール変更のお時間である。今週も引き続きコミュニティメイド製とのこと。

 今週のルールは「Nightmare」。サバイバルモードを基調としたもので、常に霧が立ち込めていて視界が悪く、プレイヤーはアイテムや他生存者のオーラを見ることができない。また、拘束系特殊感染者にダウンさせられると自動復帰する上に、タンクのパンチダメージが激減しているというものである。

サバイバルモードが基調という時点で終わっている

 そもそも相当不人気なサバイバルモードに手を加えたルールということで、大人気を得られる可能性は一切ない。こうなると、せめてつまらないモードを少しでも盛り上げるような内容にしたいところだろう。

 だが、この「Nightmare」のルール設定はまったくもって謎としか言いようがない。視界を悪くしオーラを見えなくすることによってとにかく難易度を上げたものかと思いきや、特殊感染者からは自動復帰するようになっているしタンクも弱くなっている。この変更がどういう意味をもたらしているか、さっぱり理解できない。

 これは「とにかく難易度を上げる」だとか「とりあえず今までの作り方を真似る」という安易なやり方ですらなく、しかし独特の設定でゲームが面白くなったわけでもないので、製作の意図が読めない。なぜ霧を濃くする必要があったのか? なぜ生存者を有利にする必要があったのか? 何もかもが意味不明である。

 納得いくようにこじつけると、Valveは新作にかかりっきりのため、こうしたミューテーションの選出もやっつけで行っており、珍しいサバイバルモードのルールで多少異色なものを選んだだけなのだろう。もしそれが当たっているのならば、この出がらしのようなモードに価値はない。
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Left 4 Dead 33

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今週のミューテーションモード

 一ヶ月前からコミュニティメイドのルールが配信されるようになり、色々と疑問が深まってきた今週のミューテーションモード変更のお時間である。

 今週のルールは「Riding My Survivor」。対戦を基調としたルールで、出現する特殊感染者は、体力・移動速度・攻撃力が強化されたジョッキーとなっている。また、タンクとウィッチはいつも通り出現する模様。通常感染者は出現しない。

言うまでもないが

 これは安易な発想によって作られた残念すぎるルールである。今まで特定の特殊感染者が多く湧くルールがあったが、今回はそれをジョッキーにし、対戦モードにしただけである。

 常に4拘束の危険が迫っているため難易度は高く、野良ではまず試合が成立しないだろう。まァ、どうせパーティーゲームだからバランスなどどうでもいいと考えているのだろうが、それにしてもこれはひどい。ジョッキーがいっぱい出てきてすごい! というだけであり、それ以上でもそれ以下でもない。
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Left 4 Dead 32

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今週のミューテーションモード

 先々週は「Special Delivery」というコミュニティメイドのコンテンツが配信されたが、なんと今週もまた同じようなものである。もはや自分で考えることも諦めたミューテーション先生の安否や如何に。

 ともあれ、今週のルールは「Flu Season」である。ユーザーメイドの「Boomer Shooter」と「Spitters!」を混ぜ合わせた内容とのこと。内容はそこからわかるように、キャンペーンを変形させ、出現する特殊感染者をブーマーとスピッターにしたものである。特殊の湧く間隔は短く、数も多い。尚、通常感染者はイベントのラッシュか胆汁を食らった時にしか出現しないようになっている。

コメントに困る

 はっきりいって何を考えて作ったのかわからないルールである。「ハードエイト」では拘束系が多く難しく感じられたため、汁もの系だけにすれば適度な難易度になると思ったのだろうか? それにしては妙な按配である。

 ゲームプレイとしては、とにかく沸きまくる豚とババアを殺しまくるものである。そのために緩急が弱い。そして単体では脅威にならない汁ものしか出てこないわけで、緊張感の欠片もないわけだ。

 一応ブーマーの足が速くなっているというような措置はあるようだが、だから何だという話である。ある程度プレイに慣れてさえいれば、一人で先に走ってしまってもなんら問題はない。むしろ、拘束系がいなくなって協力プレイをする必要性が薄れた気さえしてくる。

 その上、スピッターの数が増えることは足を止める時間が長くなるということでもある。酸を踏めばダメージを食らうわけで、それを避けたければ動きを止めることとなる。そして、出現数が増えるとなれば頻繁に歩みを止めねばならない。こんなのは面倒臭いだけだ。

 そんなわけで、何をどうしたいのかさっぱりわからない内容であった。緊張感もなし、協力の必要性も下げてしまう、やや単調、足を止めるせいで面倒くささも強い……、といい所がない。もしかすると、以前「ハンティング・パーティ」というルールがあったのだが、それを単純に真似たのだろうか。もしそうなのであれば、何も考えずにやっつけただけのものになってしまうので、常人には理解しがたい意図があるのだと思っておこう。
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