『Colaris』や『How To Get Girls』を手がけたあのメイサク・クリエイター、クレイ・シュバイナーが、自身の秘密について口を開いた!

Xbox LIVE インディーズゲームを支えたあの開発者にメールでインタビュー!

 僕は、そのメールを受け取った瞬間に腰を抜かしていた。なんと、Xbox360インディーズゲームをひと通り触ったものであれば知らない者はいない有名クリエイター、クレイ・シュバイナー(Clay Schubiner)氏からの連絡が来ていたのだから!

 ……まったくもって人に伝わらない文章だが、驚いたことと、あのメイサク・クリエイターからメールをいただいたことは事実だ。して、クレイ・シュバイナーがどんな人物かというと、一口に言って「とんでもないゲームを作る人」だ。詳しくは、以下の記事を読んでもらうといいだろう。

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○ あのメイサク・クリエイター、Clay Schubinerが帰ってきた 【Xbox360 IndieGamesで石を拾う 30】
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-1424.html

 画面いっぱいに原色の赤・青・黄が点滅してプレイヤーの健康を害そうとしているような作品を作ったり、100万回ボタンを押すだけのゲームを作ったり、『GET THE BALL』というかなり困ったミニゲームを執拗に使いまわしたりと、そういう人物である。当サイトの尖った石を拾って紹介するコーナーに登場するような作品を制作されている。

 更に、彼は何度か名義を変えたりと謎の深い人物でもある。今回は、彼のほうから質問を受け付けると言っていただいたので、メールで簡単なインタビューをさせていただいた。
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三年間の楽しみと努力と思いが『メゾン・ド・魔王』というゲームとして結実した Xbox LIVE Indie Games制作者インタビュー 「プチデポット」 その1

『メゾン・ド・魔王』を制作された「プチデポット」の皆様にインタビュー


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 2012年9月25日、Xbox LIVE Indie Gamesにひとつの光り輝く作品がやって来た。その名は『メゾン・ド・魔王』。魔王となりアパート経営と世界征服を同時に企むというゲームである。

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○ 「マンションを経営する」、「世界を征服する」。両方やらなくっちゃあならないってのが“魔王”の楽しいところだな 『メゾン・ド・魔王』 特集
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-1457.html

 その作品はオリジナル作品でありながら見事な完成度であり、プレイする人を魅了したことであろう。無論、僕もそういったひとりの人物である。かわいくありつつも刺激的で、カジュアルでありながら経営と戦略が楽しめる見事な作品だ。

 なぜここまで魅力的な作品を配信することができたのか。それを知るために、今回は開発したプチデポットの皆様に話を伺った。以下がそのメンバーの方々である。(敬称略)


めづかれ

しごと

ことり

Q flavor
プチデポットのリーダー。プチデポットの開発担当。プチデポットの画像担当。プチデポットの音楽・効果音担当。
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三年間の楽しみと努力と思いが『メゾン・ド・魔王』というゲームとして結実した Xbox LIVE Indie Games制作者インタビュー 「プチデポット」 その2

ゲームにとことん思い入れを詰めつつも、遊ぶ人のことも考える


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『メゾン・ド・魔王』制作者インタビュー


めづかれ

しごと

ことり

Q flavor
プチデポットのリーダー。プチデポットの開発担当。プチデポットの画像担当。プチデポットの音楽・効果音担当。

──そうしてアイデアをゲームにしていくうえで試行錯誤をした部分はありましたか?
ことりさっきも言ったとおり、モンスターが部屋の中で色々しているというのがコアなんですよ。そこを画像で表現できなかったのでテキストに直して、それでもけっこう面白くなりましたね。あと、最初はクエストがなくてだらだら経営したのですが、面白いけどちょっと眠くなったので戦闘を多めに入れました。
しごとあとは細かく細かくアイデアを。
ことりそう、「こういうのあったらいいんじゃない?」みたいのはすごくいっぱい入ってます。たとえば子孫を作る部分については私がすごく要求したところですね。モンスターたちが子供を作ると入れ込みというか思いが乗るじゃないですか。そのへんは『ザ・シムズ2』で感じていて、ああいう感じを出そうと思っていました。

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──そういった部分を含め、本当によくキャラクターの表情が出ているゲームですよね。
ことりキャラがパラメーターでも出せるというのを『アンリミテッド:サガ』ですごく思って。あれは戦闘がすごくキツいゲームなので、強いだけで好きになれるんですよ。それで戦闘も入れたんですよね。
めづかれなんか物を作っていると、作り手だけで煮詰まったりするんですよね。僕が作る時に大切だと思っている要素は、雑誌でいうと編集者と作家さんの関係ですね。作家さんが自分でこういうものがいいと作って、編集者がそれを確認して修正をすると。それでも客観性に欠けてくるところが出てくるわけですよ。その時、何を客観的に見て修正していったほうがいいか検討するのをお互い気持ちよく進められることが大事ですよね。
めづかれたとえば、彼らが作っているものとかを途中で見せてもらう機会があるんですね。作っている間はあんまり何も言わないんですけれども、見るその時は、何が欠けてて、何があるといいかなという話し合いはさせてもらうんです。そこでいいところをもっと褒めて、伸ばすところはさりげなく指摘するという、みんなで話しながら一歩引いた視点を持つことが開発の中で大切で、その立ち位置をしっかりさせて進めることが、ゲームにとってはうまくいくパターンのひとつだと僕は思っています。
めづかれですので、今回の『メゾン・ド・魔王』も三年間の中で、彼らも「何かちょっと違うな、何かが足りないな」というのがあって、それを話しながら具体的に形にする応援をするというのがポイントでした。ものがいいだけに、もっとたくさんの人に遊んでもらったりとか、導入口をこうするといいかもしれないという切欠である最初を大事に詰めてもらいました。
ことりそういった部分をめづかれさんにやってもらいました。うちらだけだとすごくマニアックなものになっちゃうので、チュートリアルを特に言われましたね。
──個人や少人数開発者の方だと、どんどんサディスティックなゲームになるみたいなことはよくありますね。
ことりそうなんですよ! しごと氏が自分でチェックしながらやっていると、どんどんどんどん難しくなっていっちゃうから、アクションゲームが苦手な私がやって、戻してもらうというようなこともやっていました。
──いやー、見事な統率のとれたチームですね。
Q flavorあの、サウンドのQ flavorですが、まったく喋ってないんでちょっと話させてもらいます(笑)
──ああっ、すみません! ぜひお願いします!
一同(笑い)
Q flavor一応、自分はサウンド担当ということなんですけれども、プレイヤーとしての興味がでかいゲームでした。完成間近のあたり、クエストが今の1/4ぐらいでまだマンションが2階層くらいの時に遊んで、とにかく面白くて個人的に先がやりたくて仕方なかったですね。サウンド担当ですけど、プレイヤーとしてリリースできてよかったという気持ちが大きいです。
──皆さん、楽しみながら作れたという感じですね。
Q flavor本当に「自分が作った曲がこんな面白いゲームにのるなんて嬉しい!」と大げさに言うとそういう感じですね。なので、ゲームが皆さんに受け入れられるのを見て本当に安心しました。
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三年間の楽しみと努力と思いが『メゾン・ド・魔王』というゲームとして結実した Xbox LIVE Indie Games制作者インタビュー 「プチデポット」 その3

やはり『メゾン・ド・魔王』はXbox360のために作られている


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『メゾン・ド・魔王』制作者インタビュー


めづかれ

しごと

ことり

Q flavor
プチデポットのリーダー。プチデポットの開発担当。プチデポットの画像担当。プチデポットの音楽・効果音担当。

──『メゾン・ド・魔王』は現在Xbox LIVE Indie Games、それも日本のみで配信されていますが、これから海外向けに配信したり、ほかのプラットフォームに移植するなんて予定はありますかね。
しごとああ、まずは英語版を作りたいなと思っているというか、当初は英語の地域にも配信するつもりだったのですけれども、作っているうちに英訳できないくらいにテキストが増えてしまって。それはこれからぼちぼちとやっていく感じですね。
──国内のみで配信されているのは嬉しいような、もったいないような気もしますね。僕は『メゾン・ド・魔王』が海外にも通用するゲームだと思っているので。
しごとありがとうございます。ただ、テキストの面白さをうまく英語にしていけるかっていうのがあまり自信がないので、慎重に進めていきたいですね。
──やはりローカライズは難しいですよね。
ことりですね。いろいろパロディが入っているので。
──「ドラクエ」に出てくるトルネコのパロディキャラがいるじゃないですか。あれって英語圏で通じるのかなーと思っていたんですが、調べてみたところとりあえず大丈夫みたいですね。ただ、こうやって調べたり、通じなかった場合にどう置き換えるかというのはすごいたいへんですよね。

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ことりモンスターの職業とかも何か置き換えないといけないですね。
──あと、ほかの方の感想を見ているとスマートフォンや携帯ゲーム機でやりたいという意見が多かったですが、どうでしょう。
しごとうーん、スマートフォンなんかだと画面サイズやインターフェイスの関係であまり向いてないんですよ。せめてタブレットくらいのサイズでないと苦しいだろうなあとは思っています。
──そうですね。マンションが大きくなってくると使う場所も大きくなって、操作も忙しいですし。
しごとあと、一画面の中にすべてが置けるというのがいいところだと思っているので、スマートフォン向けにすると苦しそうではありますね。どれだけキャラクターが小さくなってしまうのかという問題もありますし。
──PC向けなら画面も問題ないでしょうし、マウス操作などで問題はなさそうですが、いかがでしょう。
しごとそうですねー。パソコンの市場で本当に面白いと言われるかどうかは試してみないとわからないところがあるので、問題がなければぼちぼち進めていく感じですね。それと、ほかの場所で出したい気持ちもあるんですが、新しい作品を作りたいなという気持ちもありまして。
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インディーズゲーム制作者・特別インタビュー 株式会社エインシャント 『まもって騎士』 (前編)

──今日は特別インタビューということで、株式会社エインシャントにお邪魔させていただいて、私SSDMが直接和田さんとお話させていただいております。よろしくお願いします。

──まず最初に自己紹介をお願いします。

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『まもって騎士』のディレクター・メインプログラム・メイングラフィック・サウンドコンポーザー・プランナーを担当した和田さん

和田:和田 誠と申します。エインシャントに勤めて十三年になります。
 二十四の時にゲーム業界に入ってきました。普段は3Dのキャラクターアニメーションをメインでやっておりまして、一通り2Dから3Dまでやってきました。
 なんでもやりたがる性格のため、昔からプログラムとかもちょこちょこ勉強しています。その時XNAが面白そうだなと個人的に始めて、ダウンロード販売がこれから伸びてきそうな中、会社として何かできることはないかと考えまして、まずは1つ挑戦してみようということで『まもって騎士』を作ることになりました。


──ありがとうございます。


○開発の出発点

──『まもって騎士』を開発しようとした時の思惑を聞かせてもらえないでしょうか。

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『まもって騎士』のタイトル画面。お姫様の口の悪さが光る。

和田:さっきもあったように、ダウンロード販売というところにすごく注目していたんです。まだあんまり国内では着手している会社も少ない中で、ユニークな展開というか、「エインシャントここにあり」的なことが出来ればいいなと思いました。

 ダウンロード販売の売り上げは、箱売りに比べれば伸びないところもあると思いまして、予算面をどれだけ抑えて作れるかという考えもあったわけですね。うちの場合ですと、箱売りのゲームは三千万から七千万くらいの予算で作るわけですが、四百くらいでなんとか作れないかな、と。普段の十分の一以下の予算ですので、ボリューム面等色々含めて、まあゲームにならない所もあるわけです。じゃあどうやってそれを形にするのかという所を、8BITなら予算が削れるのではないか? ということで、こういうスタイルにしてみようと思ったんですね。

 例えばキャラクターにしても8BITですから大きさやパターン数が少なくても、そういうもんでしょ? っていうと失礼ですが(笑) 8BIT的なものとして許容してもらえる所も大きいと思うんですよね。当時に比べるとツール等もパワーアップしてますので、同じものを作るにしても、いい環境で作れる以上コストもずっと安くなります。
 かつ自分自身が8BITのゲームをずっと遊んできた世代ですので、徹底的にこだわって作れるな、楽しんでやれそうだなという所があったんです。


──なるほど。8BITのゲームがちょうど狙いと合致しているということで出発に至ったわけですね。

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このゲームは、柵の中央にいるお姫様を迫り来る敵から守る必要がある。

──ゲーム内容としてはいわゆるタワーディフェンスとアクションの混じったようなゲームなわけですが、これはどういったところから考えついたのでしょうか。

和田:実は最初、タワーディフェンスじゃなかったんですね。とりあえずアクションゲームがやりたいというくらいにしかなくて。気持ちよく操作できて、気持ちよく敵が倒せて、という所をやりたいなというのが最初の出発点です。
 で、ベースになっているのはゾンビゲームなんですよね。ゾンビゲーム的な「敵がわらわら出てくる」、そして「それを捌く」というところをベースにしようと思って。普通のゾンビゲームはシューティング、つまり弾を撃つゲームになるので遠距離メインですが、剣などで戦うとなると至近距離になるので守りきれないかな、と思ってバリケードを設置できるようなゲームにしようとしたわけですよね。
 それで、やっているうちにまあバリケードなくてもどうにかなるな、ということに気づいて(笑) ちょっと何か守る対象を作ろうということでプリンセスを配置してみたんです。

 最初はプリンセスもただいるだけだったんですけど、敵のバリエーションを作るにあたって「姫が動かせたら面白いかな」というのがありました。そして、動かして避けなければいけない敵を作ってみようかな、とずんずんと内容が展開していって。
 そのうちカタパルトという投石器を作ってみたら、「これがまた面白えなあ」となって、知らない感じにタワーディフェンスになっていったという感じで、自分としては特に意識してなかったんですよね。


──タワーディフェンスというか、柵を作って沢山の敵を捌くというゲームはXbox360インディーズゲームでも出ていますよね。実は二種類ほどありまして、2月に出た『Yet Another Zombie Defense』というものと、あとは5月に『Murky Horizon』というタイトルが出てます。(どちらもトップダウンシューターにタワーディフェンス的要素を加えた作品。)
 ただ、『まもって騎士』は協力プレイも含め脳筋でなんとかなる所があったり、攻撃による爽快感が強くアクション寄りになってますよね。

和田:そうですね、アクションゲームが好きなのでアクションでなんとかしたくなるんですよ。
 でも結構、このゲームはたまに運で負けたなという感もあるので、その辺の揺らぎをシミュレーション的要素でどうにか解消していく、というようにしたんです。



○『まもって騎士』のこだわり

──今度はゲームに対するこだわりについてお聞きしたいと思います。まず発表した時にウェブサイトが公開され、見た人はすごく驚いたでしょう。イラストであるとか、チラシのキャプチャー画面が鮮明でなかったり、テーマソングを歌ってくれる豊田貴美子……なんて沢山の見所がありますよね。

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『まもって騎士』の公式ウェブサイト。様々なネタがちりばめられていて、発表時には大きな反響があった。
http://www.ancient.co.jp/~game/mamotte_knight/

和田:Webに関しては、当初作る予定がなかったんですよ。ブログだけでいいかなーと思ってたんですけど、体験版の調整を頑張っていたら結構時間ができちゃって、他のスタッフに頼んで2・3日くらいで作れるウェブでも作ろうかなと。
 その時にはもうパッケージができていましたし、このイラストもあって豊田貴美子もいたんで、「これだけ要素があればいろいろ構成できるかな」と思って、こういう昔らしいような、雑誌っぽい感じで作りました。


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『まもって騎士』のチラシ。左が表で、右が裏。2010年に出たゲームのものとは思えない。

和田:こっち(表側)はファミマガを意識したんですよ。こっち(裏側)は双葉社の攻略本ですよね。そういうのをイメージしてみました。

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ラインが浮いてしまっているモンスターたち!!

和田: 画面撮影は、それらしいのをやりたいなあと思ってたんです。フォトショップでこういう処理ができるんですよ。でも、そうするとどうしてもオシャレというか、綺麗な雰囲気になっちゃうんです。昔の雑誌は当然そうじゃないじゃないですか。なので、どうにかしてこの雰囲気を出せないかなと思っていたら、ちょっと会社の倉庫に古ぼけたテレビがあってですね(笑) で、「これだ!」 と家から三脚とデジカメを持ってきて、真っ暗にして撮影してみたら、いい具合に古ぼけた雰囲気が出てよかったんですよねえー。

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右のファイターはともかく……。中央のキャラはメイジ? アマゾン?

和田: この絵(パッケージ絵)については、私より十才下、二十六才のスタッフに描かせたんですね。まあ80年代のリアル世代じゃないわけなので、ちょっと今風なテイストが入っているわけなんです。
 描かせる時にはもう、『まもって騎士』のキャラクターデザインは当然出来てるわけなんですけど、それをあえて渡さなかったんです。Webから拾ってきた『アテナ』と『シルヴィアーナ』と『ワルキューレ』の画像だけを渡して、こういうテイストの絵を描いて頂戴と。
 そのスタッフは『まもって騎士』を遊んだことがありましたし、メイジのドット絵なんかも描かせていたので、「大体わかるでしょう、あとは想像で作ってね」みたいに、ちょっと勘違いしてもらいつつ描いてもらったわけですね。


──ああー! だからパッケージ絵の女の子は、アマゾンなのかメイジなのかわかんない感じなんですね。

和田:ええ、はい(笑)

──アマゾンは槍を持っているはずなのに杖を持っていて、けれども髪型はアマゾンっぽい、という。

和田:服も割と露出が高くなってるんですよね。ある人はこれを「姫なんじゃないの?」なんて話をしていて、そういう不思議っぷりも面白いかなー、と。昔のゲームってそうなんですよね、箱絵とゲーム画面が全然違うじゃないか、みたいな感じになってて。たぶん別人が作るからそうなるんでしょうけど。

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こちらは海外版のパッケージ。ファイターの戦いが好きそうな顔ときたら!

──箱絵といえば海外版のパッケージも面白いですよね。

和田:これはうちの社長である古代祐三の妹、古代彩乃が描いたんです。当初は描く予定もなかったんですけど、社内でわいわい遊んでいましたら、ちょうど古代がいたもので、ちょっと描いてみてよ、と軽く言ったら知らずの間に描いてくれてました。特に何の注文もしてないんですけどね。

──いやー、雰囲気出てますよね。このすごく濃いモンスターとファイターの顔が(笑) ゲームのドット絵のかわいらしさとはまた全然変わってて。

和田:結構外国の方にもウケてましたね。「日本語サイトと見比べてみると面白いよ」とか書いてあって。当時からそう思ってたんでしょうね、向こうの人も。

──やはりWebサイトを公開してからの反響は大きかったんですね。

和田:ええ、よかったですね、やってみて。業界内の人からもウケてましたね。

──インディーズゲームにもレトロゲーム風な作品がありますけど、ここまで力をいれてるのってのは中々ないのではないかと。エインシャントさんならではという所ですね。

和田:でも、あんまり日にちはかけてないんですよ。アイデア勝負といったところで、さっさとやっちゃうような感じで。



──キャラクターのドット絵も、しっかり雰囲気が出てますよね。ニンジャの乳首が頭巾と同じ色だったり、敵キャラクターも色替えが多いですが、ちゃんと特性がついていて個性が出ている。

和田:ミノタウロスの色違いがきもいじゃないですか。

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あんまりな言われようだが、たしかにキモくてカタくて強い。

──ええ、はい。すごい色してますよね。

和田:あれ最初はもっと普通だったんですよ。ワントーン落としたような色でした。他のキャラと違ってミノタウロスは配色が同系色でまとめられているので、あんまりきわどい色が使えないところがあったんです。それで、大人めな色にしたんですが、そしたら社内で不評が出てしまいまして、「これにしてみたらどうだ」と言われたんですね(笑)

──それがこれですか(笑)

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パッケージに出ている「これ」。

和田:そんな感じでピンクになったわけです。


──あとはドット絵のアマゾンの着ている服……というか、装備はビキニアーマーという認識でいいんでしょうか?

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戦車級のケツとひどいことを考える心を持ち、ついでに協調性がないというアマゾン。

和田:そうですね。それをやりたいがためにこのキャラを作ったという感じですね。ファイターとニンジャは最初に作ったんですよ。  で、魔法を使うキャラも入れようと。あとは何でもいいやと思ったんですが、入れるんだったらビキニアーマーかな? と思いまして。



──音楽も8BIT風でありつつ迫力のあるものに仕上がってますよね。そして、ミュージックプレイヤーまでついてるというありがたい仕様ですし。

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今作はサウンドプレイヤーがあるのでじっくり古代さんの曲が楽しめる。

和田:やはり音楽テストってよくある……。最近はどうなんですかね?

──最近は別でサントラを出すのが普通なんじゃないですかね。

和田:昔はいっぱいありましたよね。だから普通にあって然るべきかなと思って入れたんです。ランダムプレイとオーダープレイは後で入れてみたんですが、なかなか入れてみてよかったなあと思ってます。

──そういえば音楽といえば、サウンドトラックの発売とかは考えてますか?

和田:私のほうでは特に考えるところではないのですが、古代が「今後こういう作品を作っていって、それらが溜まったらまとめたものを出せるといいかな」というようなことは言っていました。
 『ナムコ・ゲーム・ミュージック VOL.1』みたいな、色んなゲームの集まったものがあったじゃないですか。ああいうのをイメージしているようです。




後編は詳しいゲーム内容の話へ踏み込みます!
○インディーズゲーム製作者・特別インタビュー 株式会社エインシャント 『まもって騎士』 (後編)へ続く
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-763.html
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