眠れぬ夜に『ショベルナイト』

眠れない夜の薬はゲームだ

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 ある日の夜中、布団の中に入っていた僕は眠れそうにないことに気づく。そうすべきではないとわかっていても、目を閉じては嫌なことを思い出してイラつき、脳は理不尽さに対する怒りに満ちていく。

 やめよう。嫌なことばかりを考えるのは自分を追い詰めるだけだ。そして眠れない時間を無駄に過ごすだけならば、ゲームを遊ぼう。僕はWii Uを起動して『ショベルナイト』を遊び始めた。

オリジナルなのに懐かしい『ショベルナイト』

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 本作は、アメリカ・ロサンゼルスのゲームデベロッパー「Yacht Club Games」が開発した2Dアクションゲームである。見てわかるようにレトロ風のゲームとなっており、新作なのに懐かしくてたまらないのが最大の特徴だ。

 プレイしはじめは「なるほど、よく出来ているな」と思う程度だったのだが、オリジナル作品なのに「あ、これあのゲームで見た!」と懐かしさを喚起させる要素がたくさん出てくる。

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 ステージ選択画面はまるで『スーパーマリオブラザーズ3』のようだし、投げ錨の「レリック」(サブウェポン)はまさしく『悪魔城ドラキュラ』シリーズの斧だ。

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 各ステージに「○○ナイト」というボスが待ち構えているのはまるで『ロックマン』シリーズだし、ステージ内部の構造もどこかで見たことがあるような気がする。炎のステージでは上部からマグマが定期的に流れてきたり、後半では上下する壁がショベルナイトを押し潰そうとしたり……。とにかく、あらゆる2Dアクションへの愛とオマージュが込められているような作りだ。

 「ショベルを持った騎士が戦う」という笑える一方でオーソドックスなゲームシステム、かなりこだわられたレトロ風な絵や音楽作り、しかしながらゴリ押しで楽にクリアできる現代風のバランス調整と、なかなか見事な具合と言えるだろう。

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 とはいえ、残機制限がないのに即死が多い後半のステージ構成には疑問を感じたか。また、懐かしさの喚起はかなりのものだが、オリジナルとしての訴求力は物足りないようにも思えた。元ネタとなるゲームはクリアを大きな目標としていたが、本作はミスした時の悔しさやクリアした時の快感が薄く、そのあたりの再現がいまいちうまくできておらず……。

ゲームのありがたさ

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 ともあれ、このようにゲームオタクらしい考えに陥っていたところ、ふと気づく。布団の中ではあれほどイライラしていたというのに、ゲームに熱中すると荒んでいた心はすっかり落ち着きを取り戻していたのだ。

 自分がゲームに支えられていると思うのは、こんな時である。
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『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』で“謎解きアレルギー”治療に挑む

罵声を発さずに『ゼルダの伝説』を遊べるか

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 Wii U向けに配信されていたWiiソフト『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』を遊んだ。本作は『ゼルダの伝説』シリーズの創世記を描くアクション・アドベンチャーである。

 ところで、僕は『ゼルダの伝説』シリーズに悪い印象を持っている。というのも本シリーズで展開される“謎解き”の楽しさが理解できないのだ。だいたい理不尽な謎にキレてやめるし、仮に解けても何が楽しいかわからない。しかし本作は、フレンドから「きっと楽しめるはず」と薦められたのでプレイしてみることにした。

剣戟アクションと謎解きアドベンチャー

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 本作の舞台は、空に浮かぶ島「スカイロフト」である。主人公の「リンク」とヒロインである「ゼルダ」はこの地で仲良く暮らす幼なじみ。しかし、リンクはある時から奇妙な悪夢を見るようになり、次第にふたりは世界の脅威へと立ち向かう冒険を繰り広げるようになっていく。

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 操作はWiiリモコンプラスが採用されており、リモコンを振ることで剣で戦ったり弓で狙いをつけることなどができる。剣戟アクションはだいぶ練られており、「ギラヒム」のような剣を使いこなす敵キャラクターとの戦いは特に印象に残るであろう。

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 道中では「ビートル」「バクダン」などのアイテムが手に入るので、それらを使って立ちはだかる謎を解き冒険を進めていく。もし謎の答えがわからなくとも、剣の精霊「ファイ」がサポートしてくれるし、ほとんど答えを教えてくれてしまうような救済システムも用意されている。また、サブイベントや収集要素なども豊富だ。

とにもかくにもエンディングが綺麗だ

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 あまりにもWiiリモコンプラスを使った操作をさせたがりすぎる点があったり、音符を集めるイベントは面倒以外になんと言えばいいのかなど不満点もあるが、結論を言うとなかなか楽しむことができた。何が良かったかといえば、エンディングであろう。

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 はじめから好感度が高すぎて助けに行かないわけにはいかない「ゼルダ」、最後の最後まで相棒としての役割をしっかりと果たす「ファイ」、そして敵キャラクターでありながらその立場を知ると複雑な思いを抱くようになる「ギラヒム」……。最後まで見ると、どのキャラクターもリンクの冒険譚には欠かせない大事な存在だと知ることができる。

 思えば一番目のダンジョンの謎解きがあまりにもミスリードすぎて血圧が上がったことも、女神の試練でひたすらに逃げ続けたことも、むやみやたらに昆虫採集に精を出したことも、すべてはこの美しい終わりを見るためだったと思えるほど、良いエンディングだったのだ。

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 また、本作ではさまざまな“詩”を集めるのだが、これもまた忘れてはならない要素だ。道を切り開くため集めた詩を演奏すると聞いたことのあるフレーズが流れるなど、大空に浮くこのファンタジー世界を旅する雰囲気をしっかりと盛り上げてくれる。

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 ……と書いたのはいいのだが、本作における大空はいわゆるワールドマップ程度の扱いであり、あまり空の世界を題材にしたという印象はなかったか。とはいえ、この世界がシームレスに繋がった形なのがWii UおよびNintendo NXで登場予定の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』なのだろうとイメージできた。

『ゼルダの伝説』の謎解きとは一体なんだ

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 ところで、『ゼルダの伝説』シリーズの基礎である謎解きが楽しめたかというと、これは未だに疑問である。本作は親切なので謎で詰まることはほとんどなかったが、かといって解けて楽しかったというとそうでもない。

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 謎解きのシステム(新アイテムを入手した場合はそれを優先的に使うなど)に慣れてくると、謎の出題より先に問題を解決して例の効果音を聞いてしまったり、きちんと出題を先に見ても謎を解く快感がさっぱりだったり、謎とはいったいなんなのだろうと疑問は深まるばかりだ。

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 謎解きのことは相変わらずよくわからないが、『ゼルダの伝説』シリーズに対する偏見のようなものはいくらかマシになったように思える。少なくとも今回はキレて途中でやめるなんてことはなかったし、最後はきちんと冒険を終えた喜びを噛みしめることができた。
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毛糸表現を確立した『毛糸のカービィ』は、確かにカービィでありカービィではなかった

“毛糸”シリーズ第一弾を遊ぶ

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『毛糸のカービィ』タイトル画面

 Wii U向けに配信されていたWiiソフト『毛糸のカービィ』をプレイした。本作は『星のカービィ』シリーズの外伝的な作品となるアクション・ゲームである。

 なんと言っても異色なのはその毛糸の世界観だろう。主人公である「カービィ」は毛糸でできた世界にたどり着いてしまい、その世界を救うため「フラッフ王子」と共に冒険の旅に出かけることになるのだが、ここは地面や空、敵や天候まで手芸用品で作り上げられているのだ。物珍しいグラフィック表現であろう。

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フェルトでできた豆の木と、綿でできた雲

 ……と言っても、本作は2010年10月発売のゲームである。同じ方向性で2015年に発売された『ヨッシー ウールワールド』が存在するため、そちらを見ていると画質や毛糸表現で見劣る点はあるかもしれない。なお、開発は両作ともグッド・フィールが担当している。

のんびりと世界を見て回るゲーム

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恐竜の頭を通っていくステージも

 さて、本作のジャンルはアクションと分類されているが、個人的にはアクション・アドベンチャーと表現したい。というのもステージをクリアする過程を楽しむというより、鮮やかな見た目と音楽を楽しむ、つまりのんびりと世界を見て回るようなゲームなのだ

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「メタモル能力」で消防車に変身

 各ステージにはさまざまなギミックが用意されており、毛糸の雨が降ったり、イルカになって高速で泳いだり、雲(綿)の中を掘り進んだり、お菓子やオモチャの世界でほんわかしたり、昼夜が変化するステージでバカンスを楽しんだり、そして『星のカービィ』シリーズのオマージュが盛りだくさんなステージもあったりと、実に仕掛けの種類が豊富だ。

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放置しているとカービィがなわとびしたりと、モーションや表情もかなり細かく作られている

 また、次のステージが解放される際の演出にもこだわられている。恐竜が肉を食べるとステージへの扉に入れるようになったり、雪だるまの毛糸がほつれて温かそうな手袋になってステージへの入り口ができたりと、ひとつひとつの演出が丁寧なのだ。

 『毛糸のカービィ』のアクション部分はだいぶ低難易度である。敵との接触ダメージもなければゲームオーバーもない。仮にトゲなどで攻撃を食らっても、収集品である「ビーズ」を落とすだけ。これは作りこまれた世界をのんびり見るためのシステムだ。

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ケーキやドーナツで構成されたファンシーな世界

 とはいえ、収集要素やハイスコア狙いなども存在してはいる。高難易度のアクションは求めても見返りはないだろうが、そもそも『星のカービィ』シリーズは誰でも遊べるアクションというところから始まった作品であることを忘れてはならない。

 なお、「キルトのまち」で遊べるおまけ要素(部屋の模様替えやミッションなど)は必要なのかどうかよくわからないが、本当にただのオマケだと考えておくといいだろう。

“カービィ”のゲームとして

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スロットマシンで戦うボス「ランプキン」

 本作はもともと『毛糸のフラッフ』として制作されており、途中からキャラクターをカービィに入れ替えたという。にも関わらず、しっかりと『星のカービィ』シリーズ作品になっているところが素晴らしい。

 本作のインタビュー記事「社長が訊く」によると、フラッフからカービィのゲームに変更する際、プロデューサーの蛭子氏は「複雑な気持ちになった」そうである。確かにオリジナル作品が他社のキャラクター作品になってしまうとすれば、これは安易に受け入れられるものではなかろう。

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最後のワールドは懐かしすぎる構成&音楽になっている

 しかしながら、本作は元の作品に対する固執を取り払うことができている。ただカービィの皮を借りるだけではなく、かといってカービィに準じるだけではなく、毛糸の世界という独自の要素を活かしたうえできちんとカービィの世界を作り上げているのだ。

 『毛糸のカービィ』は“カービィ”の新たな世界を見せるゲームということになっているが、そこには確かにフラッフの世界が息づいている。
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かつての絵本は16年経った今でも色あせない『マリオストーリー』

当時遊びそこねたゲームを16年越しに遊ぶ

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『マリオストーリー』タイトル画面

 Wii Uのバーチャルコンソールで『マリオストーリー』を遊んだ。本作は2000年にニンテンドウ64で発売されたRPGで、マリオが星の精やピーチ姫を助けるためクッパと戦いを繰り広げるといった作品である。

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クッパがキノコ城に襲撃を仕掛けたシーン

 スーパーファミコンの『スーパーマリオRPG』は遊んだことがあったのだが、その続編的な立ち位置にいる本作はプレイしたことがなかった。そんなわけで、ふと思い立ち買ってみたわけである。

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クリオと一緒に星のふる丘を冒険

 このゲームはRPG初心者も遊べるように作られているようで、バトルで登場する数値の肥大化もなければ(最初は1ダメージの駆け引きからはじまる)、ストーリーも簡潔でわかりやすく、じっくりと遊べば多くの人がクリアへとたどり着けることであろう。

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テレサのお屋敷でレトロなマリオになって謎解き

 しかし、16年前のゲームでも出来はかなりのものだ。ベタとも言える物語だがきちんと納得できる作りになっているし、雑魚との戦いを避けるような動きをすれば難易度もヌルすぎることはない。マリオの世界観も活かされており、街の人々や敵キャラクターもユニークだ。

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ハゲタカの「ゲーハー」との中ボス戦

 バトル中の特定タイミングにボタンを押すことで有利になる「アクションコマンド」はやはり雑魚戦を退屈にさせないし、さらにはさまざまな仲間の特殊能力で道を切り開くシステムなど、新たな挑戦も行っている。また「星のかけら」というアイテムの収集要素などもあり、やりこもうとするプレイヤーに対しても抜かりのない完成度であろう。

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マリオに殺されると勘違いしたペンギン野郎

 2016年の最新ゲームと比べれば見劣ってしまうだろうが、現在では“手頃な価格で販売されているダウンロード・タイトル”と捉えられるのでなかなかのものだ。『マリオストーリー』に込められたこだわりは多少変質していても、十分に伝わるのである。かつて自分が楽しんだ絵本を子供に読ませるような、そんな錯覚を感じた。
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死者の魂をデータとして保存できる世界は死ぬほど地味 『Master Reboot(マスターリブート)』

日本語化されたインディーSF・ADVを遊ぶ

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「ソウルクラウド」の世界でとある少女に襲われるシーン

 2015年12月16日にWii Uで配信された『Master Reboot(マスターリブート)』を遊んだ。

 本作はインディーデベロッパ「Wales Interactive」が開発したSFアドベンチャー・ホラー・ゲームで、PCでは2013年10月ごろに登場していた作品である。本作は、人間の記憶・個性をデータとして記録する「ソウルクラウド」が舞台となっており、主人公はその世界の中でとある記憶を追体験していくというわけだ。

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死者と出会えるソウルクラウドのイメージ

 ホラーとしてはビックリ系とでも言うべき内容で、急に大きな音が鳴ったり敵が出てきたりという感じである。また、物語が面倒臭い形になっており、単純なのに理解しづらくなっている。……もう率直に書いてしまうが、面白くなかった。

おおまかなゲームシステム

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“最初のおもいで”では子供の部屋を探索する

 さて、本作は一人称視点で進行するアドベンチャーである。ソウルクラウドの世界の中には「ソウルビレッジ」と呼ばれる街があり、そこから各地にあるそれぞれの“おもいで”へ向かっていく。

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かつての誰かが持っていた学生時代の記憶

 思い出の中ではアクションや謎解き(パズル)が用意されており、それをこなすことで先へ進むことができる。謎を解くなどして条件を満たせば道が開き白いキューブ(純粋な記憶の入ったコンテナ)に触れることができ、関連した記憶がアニメという形で見られるのだ。

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ただ面倒臭いだけのパズル(一例)

 ところで本作において文句を言う場合、この“面倒なだけで楽しくないアクション”と“存在する意味がわからないパズル”が挙げられると思われる。太陽系の惑星配列パズルや暗号解読などは関連性が不明すぎるし、アクションも無駄にシビアなだけだ。

 しかし、そこは正直なところどうでもいい。このゲームの魅力は珍しい舞台設定なわけで、つまり探索やパズルといったゲームシステム的な部分が凡庸でも、ソウルクラウドという独特の世界観に引き込めればいいのだ。

「ソウルクラウド」というデータ上の世界

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廃墟のようになってしまった思い出の遊園地

 では、死者たちのデータと遭うことができる「ソウルクラウド」の世界の表現はどうか? となるのだが、これがまた微妙と言いたくなるのだから困ったものだ。

 前述のように本作は、人の記憶の中を探索することになる。つまりデータ上の世界でありながら現実世界に沿っており、いかにもデータ上を探索しているという独特な感覚はごく一部にしかない。あるいはデータ化されているからこそできる表現があってもいいはずなのだが、それも見つけることができなかった。

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物語に大きく関わってくる思い出の写真

 そして、物語の根幹も結局のところ人間関係である。道中に落ちている青い「アヒル」を見つけていくと物語が詳しくわかるようになるのだが、むしろわからないほうがホラーとしてはいいかもしれない。更に、話は単純なのに語り口が複雑なのでわかりにくくなっている点も評価しづらすぎる(意図した演出だとしてもだ)。

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最初の思い出をクリアすると追いかけてくるクマちゃん

 なお、ホラーとしても肩透かしを食らってしまった。前述のように本作はビックリ系なのではじめは誰でも驚くだろうが、そのくらいである。ほかの演出は大したものはないどころか笑えるものもある始末で、巨大なテディベアが襲ってくるのは完全にほのぼのシーンだ。

 また、墓地で襲ってくる敵(下記の動画)に関してはただのギャグでしかない。これが近くに数体もいるのだから恐怖も台無しである。



まとめ

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恐怖の対象としても力不足な気がする少女

 よって『マスターリブート』は面白くはなかったわけだが、かといってクソというほどではない。しょうもないアクションやパズルに軽くイラつくが、体裁は整っているし幸いなことに3~4時間で終わる。日本語ローカライズも十分な具合だろう。

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意味深でありながら意味を感じられる気がしない電脳世界

 何より大きな問題なのは、物珍しいはずの設定をゲームとしても世界観としても活かしきれていないということ。仮に技術が進歩して“魂”と言われるようなものがデータ化できる世界ができたとしても、そこは想像より地味な場所なのかもしれない……、とすら思わされる出来であった。
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