僕がゲームをはじめた理由 1

[幼稚園のころ]

mbros.png● 最初のゲーム
 僕が2D横スクロールを好きなのは、やはり『スーパーマリオブラザーズ』の影響によると思われる。幼稚園児だった僕には難しかったのか、あるいは単純にゲームをする時間が限られていたのか、ちゃんとクリアしたような記憶がない。

 多くの人にとって思い出深いであろうこのゲームは、今遊んでも色あせない楽しさがある。軽快で思い通りに動かせるマリオ、優れたステージ構成、多くの隠し要素。また、ゲームに慣れても、タイムアタックとして短い時間で気軽に遊べるのは大きい。
 当時、僕の家には『ドンキーコングJr』や『クルクルランド』などもあったが、マリオにだけ惹かれた。左から右へと進むという単純さが理解しやすく、中にある多くの要素に虜になっていったのだろう。

 そして、人生において最も長くプレイしているといってもいいであろう、『スーパーマリオブラザーズ3』に出会ったのも、この時のことである。


mario3.gif● ビデオゲームという底なし沼
 『スーパーマリオブラザーズ3』は僕をビデオゲームという沼から二度と逃げられないようにしてしまった。控えめにいっても、人生を変えるくらいに面白かった。
 すごろくのようでユニークなステージ選択画面、追加されたたくさんの変身、豊富な種類の敵や場面、そして更なる深み。とてつもない進化を見せ付けられ、あっという間にこの世界に住んでしまうことになった。

 高かった難易度もアイテム保持制度によりやさしくなり、難しいステージをスキップしたり非常に簡単にすることもできた。このおかげで、幼稚園児であった僕もなんとかゲームクリアにたどり着くかと思われた……が、そもそもボスステージの飛行船のBGMが怖くて、一人でプレイできなかった。
 結局、マリオ1をちまちまやっていたり、二人の姉どちらかがいるときに一緒にマリオ3を遊んでいた。一人でやると、マリオ3はどうにも怖かったのだ。(今も姉にビデオゲームの話をすると、このことで笑われる。)

 しかし怖さもゲームの魅力の前にいつしか敗れ去り、いたって普通に遊ぶことができるようになってきた。そうすると、前述のようにアイテム保持制度と、さらに父に買ってもらった攻略本のおかげでクリアができるようになった。

 ゲームクリアの後は、やはり飽きがきてしまう。飽きが近づいてきたとき僕はなにをしたか? 思い通りにたくさんのソフトを買ってもらえないような年齢である。やることはひとつ、やりこみである。
 僕はアイテム未使用クリア、無限1UP禁止クリア、全ステージ制覇クリア(3では全ステージをクリアする必要はない)という条件を自身に課し、遊び始めた。
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Left 4 Dead 15

ccc.png DLC『CRASH COURSE』が配信された。

 対戦向けのマップで、今までの2/5のサイズ。街は迷路のように入り組んでおり、アイテムが豊富に置かれている。また、フィナーレでは特殊な問題が起こり、ただ篭っているだけで解決することができないのも大きな特徴。追加実績もある。
 ついでに回線状況も変更され、というかValveのサーバーがなくなった様子。おかげで切断がかなり減ったので、ありがたい。
 どうやら間違いで、Valveサーバーは無くなっていないっぽい。昨日やったときは一度も選択されなかったのになあ。

 フレンドをキャンペーンと対戦を何度かやったが、なかなか面白かった。特殊感染者が動きやすいので、パニックになりやすい。それをフレンドと騒ぎながらやるのはいい。長さも短いので、時間的にちょうどいい。ただ、負け戦をしなくてはならない状況で強制的にやらされるのは相変わらずだし、特殊感染者側にボーナスを与えすぎて(実績という観点からも)、生存者側でのプレイはまるで罰ゲームである。

 マップ構造にもちょっと疑問があって、簡単な迷路のようにするのはいいが結局最短・最善ルートを選ぶことになる。じゃあ迷わせる必要も、そもそもあるのだろうか? 迷うこと自体に魅力があるならともかく、それがまったくないのである。
 『Left 4 Dead 2』ではマップがいろいろ分かれたりするようだが、結局そういった風に脆弱性を突くのが攻略になってくるのではかろうか。篭りを禁止するような特殊感染者も出てくるが、それも結局よその脆弱性に目を向けさせるだけでしかない。そうやって、プレイヤーの目線を少しずつズラすことが、劇的な面白さを生むことになるのかは疑問である。

 そもそものゲーム性はまったく変わってないし、L4D2に対する不安をさらに掻き立てられるDLCであった。わいわい騒げて一瞬だけ面白いという、そこから一歩も進展していない。今回は積みあがった問題を少し解決しただけだ。
 面白いが不安すぎる。名作一歩手前なのに、もう明かりが消えてしまいそうだ。
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今後の方針

 カテゴリの「はじめに」を強化していこうと考えている。
 まずは「所持しているソフト」と「やりこみの記録」を見やすく変更。パッケージ画像にすると見やすいですネ。いまひとつ所持している本数がわかりにくいライブアーケードも、これならわかりやすい。


 そして、僕の情報を書いていこうと考えている。
 レビューや雑感を書いてはいるが、そもそもレビューを読むには書き手がどのような人かわかったほうが良いと考えるようになった。基本的なゲームの特徴を見て、そこから何が優れており、何が欠点になっているのかと考えるには、主観が絡んでくるのは間違いないだろう。

 たとえば、『ラストレムナント』。あの作品には未完成ながら深い戦闘システムがあり、それを理解し思考し試行し勝利するのが楽しいと思う人もいれば、それをわずらわしいと思う人もいる。
 あるいは、『Gears of War』。あの作品ではバカみたいな血しぶきが出るが、あれを面白いと感じる人もいれば、滑っている冗談と取ったり嫌悪を覚える人もいる。

 そういった部分をなぜ面白く・つまらなく感じるのかというのは、やはりその人の感覚や価値観、今まで遊んできたゲームによるところが大きいのだろう。FPSだって、もっと昔から日本にあれば一般的に受け入れられたかもしれない。

 だから、僕の書く雑感やレビューを読んでいただくにあたって、僕自身の紹介をもう少し深く書いてみたほうが良いだろうと感じてきた。あまり面白いものになるとは思えないが、お付き合いいただければ幸いである。
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インディーズゲーム製作者の方へおくる、「プレイヤーが求めるゲーム」

* すいません、「プレイヤーが求める」と書いてはいますが、僕の趣味が多いです。ただし僕の視点からだとしても、Xbox360インディーズゲームをそこそこ見ている人間の言うことなので、いくらかは信頼していただけると思います。そして、ある程度までは的確である意見だとも自負しております。
 こんなことは書く必要がないと思いますが、僕のアドバイスとして読んでいただき、その中から自身で取捨選択をしていただければ幸いです。
 さて、日本でもインディーズゲームが開始されてしばらくたち、多くのプレイヤーはどんな場所なのか理解してきたところだろう。同時に、製作者もどんどんゲームを出していきたいと思っているかもしれない。
 そこで今回は、製作者の方たちへ「プレイヤーが求めるゲーム」というものを伝えていきたい。もちろん、インディーズという場なのだから、自分の好きなゲームを配信してもいい。しかし、それがプレイヤーの喜ぶ作品とは限らないだろう。
 もちろんプレイヤーたちは、豊富なボリュームを持ち多様な楽しみ方のある素晴らしいゲームを待っている。しかし、そんなものを作るのは才能を持った人間たちが多大な労力と金を費やし、はじめて完成するものだろう。そこで、ある程度現実的であり、求められている作品のポイントを記していきたい。


・パズル、シューティング、タワーディフェンスはもういらない
 この2つのジャンルについては、お腹が張り裂けそうというのがプレイヤーの総意であると言っても言い過ぎではないだろう。パズルは国内外問わず、古典的なものから特殊なものまで多い。シューティングは、特に海外勢が作成した全方向(全方位)シューティングが吐き捨てるほどある。はっきりいって、ありすぎる。タワーディフェンスは、インディーズでやるならパソコンでフリーのものをやる。
 なので、できればこのジャンルは避けてもらいたい。よほど面白く革新的なものができるというならば、問題はない。あるいは、古典的なものや有名なパズルを、インディーズに移植するような行為は受け入れられるだろう。

・実用系アプリもいらない
 そもそもゲームじゃないので論外。実用機能そのものは欲しくない。

・プレイヤーに対する親切さを大切にして欲しい
 操作感覚をよくし、チュートリアルを親切なものにし、難易度は低めで最後までプレイできるゲームが欲しい。とにかくゲームで遊ぶ上で、つらくなるものを排除していき、わかりやすくしてもらいたい。遊んでいて辛くならなければ少なくとも暇つぶしにはなり、それが好評価へと繋がるだろう。面白さというものが作ったゲームにあるか、ということを考えるのではなく、とにかく「ちゃんと一通りプレイできるゲームか?」ということが大切である。
 数も多く、ひどいゲームが多い現状ではちょろっと見て投げ出されても仕方が無い。とにかく親切にし、投げ出されないことが大切だろう。

 もちろん、煮詰まった面白さを提供してもいい。きちんと練られたシステムで深い面白みがあれば、必ずユーザーは振り向いてくれるだろう。更にとっつきやすさがあれば人気は出るはずだ。
 ただし、同人で作ったものの面白さはたかが知れていることが多いし、作るにしても時間が掛かりすぎたり、他所の部分がおろそかになる可能性もある。何より、大規模な面白さはふつうの商業ソフトで満たそうとする人が多い。インディーズでやるには向いていないのではないだろうか。

・オンラインプレイは、まず必要ない
 『麻雀三六荘』のオンラインはありがたいが、『Hot Potato Online』のオンラインはあっても誰も喜ばない。つまり、オンラインを用意する労力があるなら、一人プレイ用のゲームにしてゲームそのもの磨いたらどうだろう、ということである。
 そもそも商業ソフトでさえオンラインプレイはとってつけたようなゲームが多いのだから、インディーズという場で「出来るからとりあえずやる」というのは考えなくてよいだろう。プレイヤーはあのソフトにもこのソフトにもオンラインがあればなーとは思うが、実際についていてもやるのは一握りだけだ。

・グロ描写と萌えは嫌でもウケる
 小学生に下ネタを言うようなものだが、とりあえずグロテスクで強烈な表現をゲーム中に出せばとりあえずウケる。それこそ、ゲーム性が皆無でも。もちろん一時的なものになる可能性は高いが。
 ただし、冗談っぽさもちゃんと入れて欲しい。『Gears of War』のようなバカみたいな血しぶきや、『DEAD RISING』のような残酷な描写を笑いに繋げるようなものも必要だろう。

 萌えも、中身が伴って無くても人気は出るだろう。ただし、中身がなければグロと同じく一時的なものと考えたほうがよい。
 現状のインディーズゲームでは特別に秀でた萌えキャラクターというものはいない(萌えをはずせば、らしいものはコロンくらいか)ので、いわゆる萌えキャラで、インディーズを代表するようなキャラクターはプレイヤーが求めているものだろう。

・デザインは安っぽくならないように
 インディーズゲームで何が一番つらいか。それは安っぽさである。場違いなフォント、あまりに稚拙な背景や音楽、ついでに丸い円や球のキャラクターたち。これはプレイしていて本当につらい。
 商業作品のように豪華絢爛でカッコよくあれということではないが、せめて安っぽさのようなものを感じさせて欲しくはない。どんなものであれ、家庭用ゲーム機で金を取る立場にいる以上、製品としてしっかりあって欲しいというのがプレイヤーの思いだ。


 だいたいこんな感じだろうか。いろいろ注文をつけたが、結局は同人なので、プレイヤーの求めるものより製作者の都合のほうが優先されるだろう。それでかまわない。遊べるだけでありがたい話である。
 それでも、もしこの中で出来ることがあれば考えてもらいたい。どんなことがあろうと、やはりゲームを遊ぶのはプレイヤーであることもかわりが無い事実なのだ。
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Fallout 3 11 Mothership Zeta

 こちらも前回の「PointLookout」と同じく結構(予定日よりも)早めにきました、「Mothership Zeta」。今回は宇宙人にキャトルシミュられてしまい、宇宙船を探索し脱出を目指すというものになっている。

 …これはねー、つまらない。面白い要素は持つが、それ以上に不愉快な要素が多い。
 宇宙人の生活様式を少しだけ垣間見たり、地球人に対してどのような実験を行っているか見ることができる。また、よく(他作品で)ある宇宙人としての模範に基づいた行動も垣間見ることができ、それは面白い。アイテムにも気を使っているのは変わらず、そもそも面白いアイテムが手に入ったり、あるいは配置を眺めたり、もしくはゲームを深くやってみると珍しいアイテムが手に入り喜べるだろう。

 しかし、このマザーシップで何をするのか。多くは、狭くてずーっと同じ色で、ずーっと同じようにしか見えない船内で、銃を打ち続けるだけだ。これがタルい。しかも戦闘回数はかなり多い。もしDLCの中で戦闘回数多くないにしても、一番多いと感じるほど嫌気がさすような戦いをさせられる。それを覆そうとして用意したと思われるボス戦・イベント戦も、仕掛けとして用意されたボタンを押すだけの単調で愚か過ぎるものになっている。
 FO3の楽しみのひとつ、自分が介入して話を変えるという要素もない。ただ単に敵対している宇宙人を滅ぼすだけ。
 しかも、宇宙船に入る前に別個でのセーブなし(今までのDLCはすべてDLCシナリオに入る前にセーブがされる)、一度クリアしたら宇宙船の探索は二度とできないというオマケ付き。

 とにかく、マイナス要素がでかすぎる。もういっそのこと、戦闘を一切なしにして宇宙船のさまざまな所を眺めるだけのDLCにしたほうがまだマシだった。自身の魅力が何だったかさっぱり忘れて、どうしいようもない部分でアピールをしている。
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プレミアムテーマ紹介 『Halo 3:ODST』「Prepare to Drop プレミアムテーマ」

 『Halo 3:ODST』の「Prepare to Drop プレミアムテーマ」が現在ゴールドメンバー限定で無料配信されている。

 濃いなあ。テーマ全体の色彩も濃淡だし、フレンド枠に出てくるキャラクターもそう。まァHalo好きにはいいんじゃないっすか、と投げやりにならざるを得ない。
 ゲームライブラリーの画像みたいな(左画像右上)、割と見やすくてHaloを知らなくても雰囲気をつかめそうなものを全面に押し出せばもっといいものになるのではないか。と思いつつも、そもそも海外に大勢いるであろうHaloファンのためにサービスとして出された無料テーマなのだろうから、そこを求めてもどうしようもないのも事実である。

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インディーズゲーム制作者インタビュー 『フェナックむら ものがたり』を制作した神無月サスケさん、氷石 彩亜さん

f_scr.png──今回は『フェナックむら ものがたり』を製作した神無月サスケさん、氷石 彩亜さんへのインタビューをさせていただきます。よろしくおねがいします。
神無月サスケ:こちらこそよろしくお願いします、ペコリ。
氷石 彩亜:よろしくどーぞー。

──まず最初に簡単な自己紹介をお願いします。
神無月サスケ:神無月サスケと申します。主にRPGツクールを使って個性派ゲームを作っています。主に作るのはRPGで、アクションRPGは本作品が初挑戦でした。 (Webサイト:www.moonwhistle.org
氷石 彩亜:氷石彩亜です。高校の頃から音楽を作り続け、ホームページでもMIDI素材を扱っております。サスケ氏の作品作りの際、ほとんど呼ばれております。 (Webサイト:- FREEDOM HOUSE 2nd -


・製作の経緯、次回作について
──製作の経緯はインディーズゲームのロンチ(同発ソフト)、そしてアクションゲームツクール(以下アクツク)を使って作成したということなので、以前のインタビューで他の方に聞いているので省略しようと考えていますが、何か特別なことがあったら聞かせてください。
神無月サスケ:(アクションゲームツクールは)ツールとして、シューティングゲームツクールの続編的な位置づけなので、シューターさんに多く声がかかったみたいですが、ツクラー枠として僕にも声がかかったようです。「アクションRPGを作って欲しい」という依頼だったため、どうやらそういう役割で声をかけられたのだと思っています。
氷石 彩亜:面白い取り組みだと思ったし、サスケ氏に声をかけられたときはうれしかったですね。まぁその後ゴタゴタしましたが・・・。

──アクションRPGを製作したのは依頼によるものだったのですね。インディーズゲームではあまり多くないジャンルなので、プレイヤーとしてはありがたいですね。
神無月サスケ:はい。アクションRPGでなくてもパズルでもなんでもいい、という話だったのですが、アクツク本体が届いてから何が出来るか吟味した結果、アクションRPGに落ち着きました。
他にも同じようなものを作っている人がいるかと思ったら、意外にも僕だけだったので結構目立つ形になって、その点もアピール出来てよかったと思っています。

氷石 彩亜:というより、アクションRPGを作りそうなのがサスケ氏しかいなかったんじゃなかったかと。あのメンバーの中では。読みどおりでしたね(笑)

──アクションゲームツクールでは、アクションRPGというのはわりと作りやすいのでしょうか?
神無月サスケ:どちらかというと、ジャンプアクションとシューティングがメインで、アクションRPGはおまけとして付けられたような印象があります。だから機能なんかもまだ洗練されていません。だからこそ、その制限の中でできるものを目指してみたのが今回の制作でした。
氷石 彩亜:練ればもっと作れるかもしれませんが、ゼルダタイプがやっぱりメインなんですよね、あの仕様だと。

──なるほど、ゲーム内容もそれに即した理由になっているのですね。
神無月サスケ:はい。僕が目指したのはアクツクのパッケージに入ったサンプルとしても通用しそうなものにしよう、と。HDのアクションRPGなんかも製品版サンプルはシンプルなものだったので、もう少し遊べるものにして、アクツクの魅力を伝えていこう、そんな気持ちで作りました。だからシナリオも氷石君にお願いして僕は遠慮しました(僕がやると暴走するから)。
氷石 彩亜:サスケ氏のシナリオは濃いですからねぇ。

──そういった点に気を使ったわけですね。ゲーム内容としてはセーブポイントも多めですし、セーブすれば全回復もします。ついでに、難易度も低めですよね。シナリオもどちらかといえばお気楽な感じ、と手軽さを売りにしているように見えます。
神無月サスケ:はい。機能を実感してもらうためにはクリアしてもらいたい。だから誰でもクリアできる難易度にしよう、そういう思いがありました。普段はRPGをやっていてアクションゲームが苦手な人でもクリアしていけるような感じを目指しました。シナリオについては、使用できる画像素材を見てサンプルを使うことにしたので、それに合わせてほのぼの系で軽い話が書ける人にお願いしたわけです。
氷石 彩亜:まぁシナリオについては、サンプルグラフィックやひらがな・カタカナのみの使用しかできないということを考慮したわけですが。ひらがなだけでエヴァンゲリオンみたいなシナリオにするのもアレだし・・・それも面白いかもしれませんが(笑)

──ちょっとアレですが、それはそれで面白そうですね。インディーズの身軽さを生かしてそういうタイトルが出るのも期待したいところです。
氷石 彩亜:そのためのアクツクだと思います。
神無月サスケ:シナリオについては氷石君は今回は良く頑張ってくれたと思います。ひらがな、カタカナだけしか使えないという縛りは本来はないのですが、フォントを準備するのが面倒だったため、彼にはそういう縛りでお願いしたのですが、見事にこなしてくれました。見習いたいです。
氷石 彩亜:ガキの頃からファミコン世代ですから。
神無月サスケ:ただ、アクツクは、メッセージの表示方法がかなりクセがあるため、シナリオ重視の作品がまだ作りづらい状態ですね。だからこそ、そのあたりをスマイルブームさんには今後の改善点にしてくれたら嬉しいなと思っています。

──シンプルさのほかに、音楽へのこだわりもありますよね。よければそこをお聞きしたいのですが。
神無月サスケ:僕はずっとお世話になっている氷石君に一任しました。彼を信じています。
氷石 彩亜:あれはですね・・・僕の中での原点回帰というか、リアルのお仕事での不満を一気に解消したというか。
最近、生楽器っぽい音を生演奏っぽく弾いた曲が多く、リアルお仕事の会社でもそういった風潮がメインだったのですが、僕自身、なにか生楽器にだまされてやしないかと悩んでた時期だったんです。

神無月サスケ:あがってきたFM音源風の曲を聴いて泣きましたよ、あまりの懐かしさに感動して。
氷石 彩亜:高校のことからお世話になっていたPC-98やFM-TOWNSでの音で、今の僕が形成されたといってもいいですからねぇ。
リアルっぽい音に頼らなくてもいい音楽は出来ると信じてます。今回のお仕事に取り掛かる際、自分が楽しんで曲を作りたくなり、慣れ親しんだ音を復活させてみたんです。ま、『世界樹の迷宮』シリーズでの古代氏(古代祐三)の曲にも感動したからって理由もあるんですが。イース時代からファンです。


──作る際にも楽しみつつ、力を入れてたということですね。ただ、その反面ゲームの容量が非常に大きくなってしまったようですが……。
神無月サスケ:今回はアクツク側の制限でWAVかAIFしか使えないということでした。XNA書き出しということで、MIDIが使えないということ、ADPCMも使えないという始末で、結局WAVで作ってもらうことにしました。『150MBまでなら大丈夫だから、大体100MB以内にして』とお願いしたのを覚えています。
ただ、WAVが使えたおかげで、今回初めてMIDIではなくシーケンサで自由に音を使ってもらっていい仕事をしてもらえたのも事実です。

氷石 彩亜:一つ一つの曲を一分前後に抑え、最低量の7曲にすれば大丈夫かとふんだんですが・・・まだまだ削る必要が出てしまって(汗)今後の教訓としましょう。

──前回のインタビューでも音楽の容量が話題にあがりましたが、どうにもここはアクツクで製作する際には引っかかる場面のようですね。インディーズゲームで80マイクロソフトポイントで配信する場合には、50MB以下の容量でなければいけないので、今後アクツクでゲームを作ろうとする方は気をつけたほうがよさそうです。
神無月サスケ:はい。XNAと共通の規格が現時点では無圧縮のWAVしかないため、注意が必要ですね。今回は泣く泣くサンプリンググレードなどを落とすことで容量を下げましたが、正直僕としては彼の曲の音質を落とすことには今でもかなり胸が痛んでいます(苦笑)。
他の人も言っていましたが、当初は有料配信の予定はなかったため、事前に有料、しかも50MB以上は240MSPって聞いて困惑しました。まあでも、お試し版でもうまくセーブを繰り返せばクリアできるとか聞いたので、お金を払いたくない人への抜け道があると分かって、少し安心しましたが(微笑)。
なお、当初は50MB以上だったため240MSPにしたのですが、軽量化したあと「3ヶ月は価格を変更できません」といわれてしまい、今も240MSPのままです。現在は50MBを切っているため、11月9日以降は80MSPに下げられるので、時期が来たら対処します。

氷石 彩亜:これが一番予定外でしたねぇ。
ま、妥協点を見つける作業も、それはそれで発見があって楽しいもんです。んで、その縛りの中でさらに工夫するべく奮闘するのも・・・フッフッフッ。


──何でも自由にできるより、ある程度制約があるほうが良いというのはほかの事でもいえますね。
神無月サスケ:アクツクも制約が多いツールではありますが、そのツールの中で何ができるのかということを考えて工夫していくというのが楽しいツールであることは間違いないと思います。

・インディーズゲームでの公開、次回作について
──では話題を変えまして、インディーズゲームで公開してよかったこと、悪かったこと、それぞれを教えていただけますか。
神無月サスケ:悪かったことは特にありませんね。良かったことは、やはり新しいフィールドに出ることが出来たことですね。家庭用ゲーム機での公開というのも素晴らしいですし、そこにツクール作品があるというのはとても新鮮な思いです。僕自身もこれまでは個性派シナリオで売っていましたが、アクションRPGという新しい分野をアピールできたのは良かったです。
氷石 彩亜:今回はムンホイ(Moon Whistle)以上にダイレクトな意見を多くいただき、良かったことと悪かったことが色々織り交ざってる状態です。工夫すること、楽しむこと、これらの重要性を今回の仕事で再確認できたのはよかったですね。

──次回作について構想がありましたら、お聞かせください。
氷石 彩亜:サスケ氏次第かなぁ。お仕事募集チュ。
神無月サスケ:フェナックむら2について。今回アクツクの機能をいろいろと調べつくしてやったつもりなので、出来ること出来ないことが分かったため、「こんな機能があればこんな面白い仕掛けが作れるのに!」というのがありました。例えばバクダンで壊せる壁なんていうのは、今のアクツクでは実現できません。あとガジェットの位置を調べる機能とか。だからそういう機能が追加されたらぜひとも作ってみたいな、と思っているところです。
そのときは氷石君にシナリオをお願いしたいですが、いいかな?

氷石 彩亜:やってみたいですねぇ。というか今回、フェナックむらはライル君一人の物語でしたが、持ってたアイディアの中では、実はライル君のほかに2人ほど仲間がいて、キャラ切り替えしながら冒険することも想定してたんですぜ。
神無月サスケ:おお!詳しく。


氷石 彩亜:仲間1は魔法使いで、無尽蔵の遠距離攻撃。仲間2は修行僧で、強力な近接攻撃を持つ。ライル君は二人に比べると攻撃力は弱いけど、すべてのアイテムを使用可能。仲間二人はキャラ切り替えアイテムのみ。・・・それなんてクライムクラッカーズ?と突っ込まれるかもしれませんが、ま、そんな感じで。
ルパン三世でも可。

神無月サスケ:アクツクの機能的に現時点ではかなり難しそうですが、今後のバージョンアップ次第では実現可能になるかも。そのときはその夢の実現に付き合いますよ。

──面白くなりそうですね。
神無月サスケ:いいですねぇ。・・・無論それだけのバージョンアップが出来ればの話ですが・・・(汗)
実現して欲しいのでスマイルブームさんを期待。


・読者からの質問
──最後に読者からの質問を紹介させていただきます。
神無月サスケ:読者からの質問!わくわく。
氷石 彩亜:どきどき。

──まずはyaeさんからのお便り。
「魔法弱くないですか?」
神無月サスケ:そうかも。もともとブーメランとかいろいろ考えていたのですが、結局なんだかおまけ的になってしまいました。

──続いて青さんからのお便り。
「壷がトゲにあたりません。なんかコツあります?」
神無月サスケ:ツボは頭から進行方向に一直線に飛んでいくようになっています。一般的な感覚だと重力の影響を受けて下に落ちそうですがそれがないので、そういうもんなんだと考えて意識してみると当たりやすくなると思いますよ。

──最後に、質問ではないのですがインディアさんからのお便り。
「楽しかったです~。次があるなら楽しみに待ってます」
氷石 彩亜:ありがたや~。
神無月サスケ:ありがとうございます。次回作は(氷石君が)先ほど話した構想で作れたらいいなと思っています。

──ではこれで『フェナックむら ものがたり』製作者の神無月サスケさん、氷石 彩亜さんへのインタビューを終了したいと思います。ありがとうございました。
神無月サスケ:ありがとうございました!そしてお疲れ様でした!
氷石 彩亜:あざっした~。
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Shadowrun 82

 なんか手ごろな対戦ゲームはないかなと思うと、やはりShadowrunをやりたくなる。

 適当に野良試合をやっていたら、狙っていた相手が壁に隠れて出待ちをする状態になったんですよ。こっちはライフル持ちで、相手は体力が削れているはずなので、出てきた瞬間3点バーストを当てれば倒せるはずだった。しかし、相手が顔を出した瞬間とほぼ同時に僕も顔を出して、倒れているのは僕だった。脳天にスナイパーライフルで風穴があけられていたのだ。

 この瞬間に、僕の心臓もぶち抜かれたというべきか、あるいは脳みそをぶち抜かれたのか。対戦ゲームで「強くなりたい」という感情がどこからともなくギュンと湧いてきた。悔しさや情けなさでもない、単なるそういう欲求が湧いたのである。
 壁から顔を出した一瞬に、劣勢でも相手の頭を冷静にブチ抜ける。強いということは、格好がいいということはこのことではないか。こんなに輝く瞬間があるならば、僕もゲームがうまくなりたい。

 ゲームはただの暇つぶしだの、くだらないだの言われることもある。しかし、本当にそうなのだろうか。間違いなく他に見劣りしない、目を見張るものがある。ゲーマーはそのあたりをわかっているのではないだろうか。
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Fishing Girl レビュー

boxfishing.jpg 『Fishing Girl』はインディーズゲームで配信されている2D釣りゲーム。簡単な操作と、かわいらしいデザインが特徴。製作はDaniel CookとEric Woroshow。同タイトルのFlash版とは少し違ったものになっている。
 島が割れ、離れ離れになってしまった二人が、もう一度再会するために釣りをしてなんとかするというのが目的のゲーム。10分以内の制限時間で釣りをして金と時間を稼ぎ、どんどん装備をグレードアップさせていくと目的にたどり着く。

 操作は非常に簡単で、ほとんどがAボタンのみで済む。竿を振るのも、糸を巻くのもAボタンだ。
 魚を釣るにはサイズにあったルアーを選択する必要がある。小・中・大のサイズがあり、対応したルアーでなければ釣れない。例外として、小さい魚を釣っている状態でエサにし中くらいの魚を、中くらいの魚をエサにして大きい魚を釣ることもできる(ただし初期ルアーのみ不可)。また、大きい魚ほど深い場所にいるので、ルアーを遠くに投げなければならない。つまり、必然的に遠くへ飛ばせる竿、性能の良い竿が必要になってくる。ブイにルアーが触れればアイテムを購入できるので、それぞれ必要なものをそろえていく。
 魚にはレア度があり、さまざまな状態の魚がいる。レア度が高ければ高いほど価値が高く、もらえる金と追加の制限時間が多い。種類も10ほどあり、カラフルで見た目にも楽しませてくれる。

 のんびりと、ポップなイラストで描かれた世界を楽しみつつ、釣りをするのは実にいい。グレードアップシステムも釣りを飽きさせない作りにさせている。また、バッヂシステムというものがあり、特定の条件をクリアするとクリアした証拠が表示される。これも釣りを楽しませてくれる要素だ。
 制限時間無限モードもあるので、ゆったりと遊ぶこともできる。

 基本的にデザインも操作もゲーム性も良かったのだが、もう二つだけ要素がほしかった。それは、グレードアップがゲーム終了でなくならないで引き継ぐこと。そして、釣った魚一覧を見る機能だ。
 グレードアップがなくなるのはゲームの終了条件に関わってくるので仕方のないことなのかもしれないが、それでも毎回ゲームをはじめて鍛えていくのは(時間が掛からないにしても)面倒だし、好きなように釣りをする際に邪魔になる。
 釣った魚一覧は、あればこのゲームのボリュームが変わっただろう。レアな魚にも色々な種類があるので、それらをすべて釣らせる仕掛けがあれば、目の色を変えてみな釣りに励むだろう。
 面白いだけに、もう一息頑張ってほしかった。それができればプレイヤーがもっと大量に釣れただろう。
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Johnny Platform's Biscuit Romp レビュー

boxjohnny.jpg『Johnny Platform's Biscuit Romp』はインディーズゲームで配信されている、アクションパズル。製作はIshisoft。

 レトロなアクションパズルで、パッケージ画像の通り今まであったようなゲームソフトを連想させる。操作はジャンプと移動だけで、非常に簡単。世界はお菓子をモチーフに作られており、1upするために集める必要があるアイテムもコーヒーと、世界観の作りはなかなか。ただ、BGMやSEも含め、安っぽさは否めない。

 全55ステージで、ボリュームはそれなりにあるといえるだろう。パズルの難易度はそこそこで、飽きさせない程度に仕掛けの数がある。アクションの難易度は後半になるにつれ高まるが、5面ごとにチェックポイントがあるのでそこまで苦でもないだろう。ただ、アクションパズルというより、アクションステージとパズルステージがきっちり分割されているといったほうが正確か。両者で悩むステージというのはほとんどない。アクションとパズルが絡み合ってかもし出す深みはないが、分割されているおかげで飽きは遠のくだろう。

 操作性は特にすばらしく、何も疑問を抱かずにプレイできるアクションというだけで、十二分に価値がある。これはインディーズにおいてとても重要なことだ。特にインディーズゲームでは、あやしい挙動や理不尽な判定というのはプレイヤーとして悩まされるところである。それを解決しているというだけで評価に値する。
 クレジットを見るとテストプレイヤーが5人ほどいるので、プレイヤーの意見を出来る限り拾うようにして作ったのだろうか。

 全55ステージをクリアしても、やはり物足りない感覚はあるが、それでも綺麗にまとまっているし、質は高い。小ぶりだが綺麗にまとまっていて密度も高く、まさにインディーズに求められる良作であるといえるだろう。
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特集『Johnny Platform's Biscuit Romp』 @インディーズゲーム

 特集記事とは!
 インディーズゲームで配信しているタイトルで、見所のありそうなソフトをスクリーンショット付きで紹介するコーナーである! そのゲームの魅力だけを書き、どうしようもない所はあえて無視をするという、いわゆる多くのゲーム雑誌的な紹介記事である。悪い点は、雑感やレビューで書くんで見逃していただきたい。

 ちなみに今回はmaqさんからの要望での特集。これで満足していただけるでしょうか?
 今回はアクションパズルの『Johnny Platform's Biscuit Romp』。製作はIshi(石)soft。レトロなドットで描かれているゲームだ。


 主人公をあやつり、仕掛けをクリアしてゴールを目指す。道中に敵がいたら、ジャンプして踏みつけ倒す。倒さなければ、ゴールは開かない。世界はお菓子をモチーフに描かれており、ブロックや玉はクッキーだし、特定個数集めると1upするアイテムはコーヒーだ。ゲーム中の仕掛けアイテムはビスケットだったり、なかなかユニークである。
 仕掛けもさまざまで、ビスケットは一度踏んだら壊れてしまうし、丸いクッキーはごろごろ転がってゆく。考えなければクリアできないステージは多い。これらの仕掛けをうまく駆使し、ゴールを目指していこう。
joh02.png  joh03.jpg

 もちろん、アクション的に難しいステージもある。二段ジャンプを駆使し、敵をうまく倒していこう。敵を踏んだあとにもう一度ジャンプできるので、それもうまく使っていこう。アクションゲーム上級者であっても、後半のほうはなかなか苦戦するステージが多いだろう。全55ステージ中、特に最後の5ステージは鬼門だ。
 しかし、あまりアクションがうまくないプレイヤーも尻込みしないで欲しい。5ステージごとにチェックポイントがあり、残機が0になりゲームオーバーになっても、チェックを通過したステージならどこからでもやり直しができる。どんどん挑戦してうまくなっていこう。
joh04.png  joh05.jpg

 操作性もよく、パズルもほどほどに難しく、ボリュームもそこそこ。ステージ構造も飽きないようになっており、これを80マイクロソフトポイントでプレイできるのは嬉しいことだ。
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特集『Fishing Girl』 @インディーズゲーム

 特集記事とは!
 インディーズゲームで配信しているタイトルで、見所のありそうなソフトをスクリーンショット付きで紹介するコーナーである! そのゲームの魅力だけを書き、どうしようもない所はあえて無視をするという、いわゆる多くのゲーム雑誌的な紹介記事である。悪い点は、雑感やレビューで書くんで見逃してくれ!
 第一回は本日配信された、『Fishing Girl』の特集である。製作はDaniel CookとEric Woroshow。
 本作は非常に操作が簡単な釣りゲームだ。ほとんどの操作はAボタンで行い、釣りに使うルアーを変えるときだけBボタンを使う。実に簡単なので、どのような人にもおすすめできる。

 ゲームは二人のかわいらしい妖精か化け物か、ポケモンっぽい生命体が離れ離れになってしまう場面から始まる。二人の立っていた場所が二つの島になってしまい、間に海ができてしまう。主人公であるピンクのポケモンらしき物体は、釣りをしてなんとかまた二人で会えるように努力をしていくのだ(努力の方向性がおかしいのでは? と言ってはいけない)。
  

 さて、離れ離れになってしまったらゲームがいよいよ始まる。操作は事前に説明したように、Aボタンで竿を振るだけだ。魚が掛かったら、Aボタンで引き上げる。見事に釣ることができたら、お金と時間がもらえる。(スクリーンショットでは時間制限なしの設定でプレイしているので、時間表示はない。)
 海にはさまざまな種類の魚がおり、それぞれレア度が設定されている。ものすごくレアな魚なんてのもいるので、それを釣るのも楽しみの一つだ。もちろん、また二人が仲良く暮らせるように釣りをしまくるのも目的の一つだし、それを目指さずにカラフルで楽しい魚を眺めるだけというのも、一つの遊び方だ。
  

 魚を釣ってお金がたまったら、店にいこう。ブイにルアーを引っ掛けることができたら、買い物ができる。店では下のスクリーンショットにあるように、魚の大きさに対応したルアーや、より遠くにルアーを飛ばせるようになる竿が売られている。ものすごく大きな魚や、レアな魚が釣れるようになったりするので、ぜひとも積極的に買い揃えていきたい。

 魚をうまく釣れるようになってきたら、あとは自由に楽しもう。先ほどのように、魚を釣りまくるのもいいし、もう一度二人を会わせるための努力をしてもいい。特定の条件をクリアすると称号がもらえたりもするので、それを埋めるのも楽しい。
 雰囲気ものんびりしているし、グラフィックもなかなか見所があるので、ゆったりと水音を聴きつつ釣りを楽しもう。
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インディーズゲーム制作者インタビュー 『コロンでジャンプ』を制作したゆわかさん、とりあかさん

coron02.jpg──今回は『コロンでジャンプ』を製作した、ゆわかさん、とりあかさんにお話をうかがわせていただきます。よろしくお願いします。
ゆわか:よろしくお願いします。
とりあか:よろしくおねがいします!

──まずはじめに、お二方の簡単な自己紹介をお願いします。
とりあか:RPGツクール界隈で活動してまっす。ゲーム作ったり絵描いたりしてます。 (webサイト「エトリエ」)
ゆわか:ゆわかです。主にエンターブレイン社のツクールシリーズを使ってゲームを作ったりとかしています。「コロンでジャンプ」では、主にゲーム部分の制作をしました。(webサイト「YUWAKA'S SOFT」)

──ありがとうございます。では質問に移ろうかと思います。
 今回は、製作の経緯についてはお聞きしないことにしました。インディーズゲームのロンチ、つまり前々回のS3さんのお話とだいたい同じということなので、省略します。なので、ゲーム内容についてからお聞きします。


・ゲーム内容、デザインについて
──『コロンでジャンプ』は全ステージ強制横スクロールですね。はじめはかなり面を食らったんですが、こうした理由はなぜでしょうか?
ゆわか:強制スクロールが好きだから。
というのが主ですが、ゲームの内容をシンプルにまとめるためです。

とりあか:笑った。
私も最初は固定画面だと思ってたけど、ゆわかさんがプッシュしてたので了解しておまかせしました。


──今までの作品においてもシンプルにまとめるのがゆわかさんの考えのようですね。確かに、強制スクロールだとゲームプレイにブレが出ませんね。難易度設定も二段階で、それぞれわかりやすい難易度差がついていますね。こちらも、まとめる上での工夫でしょうか。
ゆわか:差がなかったら、「やさしい」を作った意味がないですから・・・

──そうですね、失礼しました。
とりあか:確かノーマルでも難しいかなっていう話があがって優しいを用意したんじゃなかったかな。あんまり覚えてないけども。
ゆわか:そうそう。最初はスクロール速度だけ変更しようかなとも思ったんだけど、ステージ構成的にも難しい部分はカットしていった形ですね。

──なるほど。では次に、ちょっと聞きづらいことを一つ。ヒジョーにわかりづらい障害物については散々言われていると思いますが、こうなった理由などをできれば詳しくお聞かせいただけますでしょうか。
ゆわか:鈍い人でも3回くらい当たれば、「ああ、もう目の前にあるのは全部避けなきゃ」と思うと信じてました。
とりあか:私のPCが弱かったのもあって満足にテストできなかったのと、私ら二人が慣れ過ぎて覚えちゃったから、なんとなくなぁなぁで進んでしまったのです。先にわかってたら色かえたり線を太くしたり対処したかも。
まあごめん、いいわけなのでごめんね!!


──テストプレイを重ねる上で慣れてしまいわかりづらくなってしまうことはよくあるでしょうね。何も知らないプレイヤーからの視点で見ることの難しさといいますか。
ゆわか:そーですね。
とりあか:普段なら知人にテストを頼んで感想もらって公開前に対処するんだけど、今回は都合上それができなかったので今後は慎重に見ようと思います。

──ただ、それでも『コロンでジャンプ』はプレイヤーが欲しがっているものを用意できていると思います。デザインは特に手が込んでますね。ステージ背景が毎回変わり、それが屋根→塀→地上とゲームの進行を示していますね。こちらも綺麗にまとまっていますが、最初からこういった風に綺麗に作る予定だったのでしょうか。
ゆわか:そうです。とりあかさんにまかせておけば、期待通りの絵を描いてくれると思ってました。
とりあか:私自身、量を描くことは慣れてるので、慣れの問題じゃないでしょーか。画面広いから大変に見えるけど、描いた面積はそう多くないような?
ステージの流れの原案はゆわかサンのアイデアです。私がそれにそって描いた形です。


──敵キャラクターも種類豊富ですよね。こういった点は、手を抜くゲームが多いと思うのですが。
ゆわか:欲望のままに、キャラクターを発注してしまいましたのでw
とりあか:敵キャラもゆわかサンに原案(ラフ)を用意してもらって、それにそって作りました。
だから自分で描くときにありがちな「後で描くのが大変だから減らそう」っていう思いがまったく無かったんじゃないかな。

ゆわか:ひよこはとりさん案だったよね。もらった時は、可愛すぎてもだえ死ぬかと思いました。
とりあか:あれは何で描いたんだっけ 覚えてないw とりあえず楽しかった。

──アニメーションも豪華ですよね。言い方がおかしくなりますが、いろんな意味で大丈夫だったんでしょうか。
とりあか:シナリオの流れだけゆわかさんから指示もらって、絵的なレイアウトや可動部分はこうするとかどう?こうしたらいいんじゃない?ってデータ渡して、制作面は全部ゆわかさんにおまかせ。
私自身、どこまで出来るかわからなかったからさぐりさぐりでした。


──どれも手間がかかっていますが、製作時間のほうもかなりとったのでしょうか?
とりあか:NGは一度も出なかったので、作業時間自体はそうでもなかったと思います。
ゆわか:そーっと追加をだしたり追加をだしたり追加をだしたりw したので、結構かかったと思います。
とりあか:えーそうかー?w
ゆわか:気づかれてなかった!!

──そして、色々盛り込まれてはいますが、容量が抑えられており、結果80マイクロソフトポイントで配信されていますね。容量はインディーズゲームで配信する上で問題になると思いますが、スリムにする秘訣なり、努力などはあったのでしょうか。
ゆわか:音のクオリティを捨てたことじゃないでしょうか。画像やゲーム本体より、音関係が容量食ってたので。
とりあか:私は何も意識してないです。

・コロンちゃんについて
──では次は話題を変えまして、ゲームの主人公、コロンについてお聞きします。コロンが出来たいきさつ、どうしてコロボックルになったのか、などをよければお聞きしたいです。
ゆわか:コロボックルが好き。
とりあか:覚えてる?w 私が初期にコロンちゃんかマロンちゃんかで迷ってるんだけど、って聞いたらゆわかさんがすでにコロンちゃんのつもりでいた、って答えが返ってきたのは覚えてる。
ゆわか:色々案はあったけど、どれが一番可愛いかで決めた気がします。

──コロボックルがお好きということで、コロンになったわけですね。デザインの原案はゆわかさんがお考えになったのでしょうか。
とりあか:デザインは全面的に任されたので私の好みです。
検索かけてみると、コロボックルのイメージが人によってあやふやみたいだったから、
最初は数案用意するつもりが、私自身が気に入っちゃっていまのコロンちゃんで即GOしました。


──そして、コロンの設定についてちょくちょく伺いたいのですが。コロンたちはどこへ行こうとしていたのでしょうか? あと、おばあちゃんのつけているペンダントには何か設定が?
ゆわか:おばあちゃんw

──あれ、おばあちゃんではないんですかあの方。お母様でしょうか?
とりあか:彼は弟のポック君といってですね。
コロンとポック君です。
すみません 説明無くてすみません。
ああもうすみません。


──弟…いや……こりゃあ…また…どえらい間違いを……。今、汗がぶわっと出ました。大変失礼しました。
とりあか:ペンダントはコロンちゃんからプレゼントされたドングリクリスタル。
なんか綺麗なので拾ってポック君にあげて、それを大事にもってる感じです。
弟君が奪い返すのではなくてコロンちゃんが「せっかくあげたのに!」で取り返しにいくあたりがお気に入り。


──そういえばカラスにペンダントを奪われたとき、弟のポック君はあんまり気にしていませんでしたね。
とりあか:そういえばそうですね。
そういえばそうだ。

ゆわか:おねーちゃんが取り返してくれるやーって安心しきってると思ってた。
まあ、文字による説明は何もないので、見た人の感性で色々なとりようがあるということで。

とりあか:まあコロンちゃんが引っ張るのが基本スタイルなので
弟君は何も考えてないと思います そういうことにしてくださいね!

ゆわか:どこへ行こうとしているかについては、散歩中ということでよろしいかと。

──あと、ゲーム進行上でのコイン的なアイテムがどんぐりの理由なんかもお聞きしたいのですが、コロンはどんぐりが好き、ということでしょうか。
とりあか:指示通り描きました。
ゆわか:コロボックルのイメージから。
猫が主人公なら魚だったろうし、バイクで走るんだったらオイルかガソリンだっただろうと思います。


──なるほど、確かに繋がりがあるものですね。

・次回作について、読者からの質問
──次回作について何かありましたらどうぞ。インディーズゲーム以外での作品でもかまいません。
ゆわか:特に予定はありません。
しばらくはのんびりミニゲームを作ってると思う。

とりあか:私は自分のサイトの方でRPGツクール製のフリーゲームを公開してるので、今後もそっちを続けていくと思います。
ゆわかさんとの共同制作は、できれば今後もやれると楽しそうと思ってるのでよろしくね!

ゆわか:こちらこそー!

とりあか:コロンちゃんの続編については今後出さない、と言い切りはしないけれども、今のところアイデアがわいていないです。気が向いたら作るかも、程度で。
ただ、私が個人的にXbox界隈のスレッドを覗いて、絵や世界観が好評なのがすごくうれしかったので、何か動きたいというのは、ある、かも。


──では次に読者からの質問をいくつかご紹介させていただきます。
ゆわか:わくわく
とりあか:わくわく

──いんとさんからのお便り。
「コロン、面白かったです。作るときに横スクロール以外の案はあったんですか?」
ゆわか:ありません。
とりあか:「ちゃん」をつけるとかわいくなるからおすすめ。

──では続いてyaeさんからのお便り。
「コロンちゃんは何才ですか」
とりあか:妖精さんだから歳とかないんじゃないでしょか。
ゆわか:見た目どおりと思っていいと思います。

──次のお便り。採用するかあえてスルーすべきか迷ったんですが、まァ、せっかく送っていただいたので。ノーコメントでもかまいません。清純派さんからのお便り。
「女子高生です。コロンちゃんが大変可愛くて、結婚を前提にお付き合いしたいと思っているのですが、どうしたらいいでしょうか、アドバイスをお願いします」
coron01.jpg


──お便りは以上です。インタビューはこれで終了ですが、最後に一言、何かあればゆわかさん、とりあかさんのほうからお願いします。
ゆわか:白猫さんのしっぽだけを上手に踏むと、小さなアクションがあったりします。非常にきわどい当たり判定なのでテレビ画面で見極めるのは難しいから死にまくりでしょうけど、挑戦してみてね!!
とりあか:「コロンでジャンプ」は私なりに、久しぶりにゲーム全体をフルで描いた事になるので、とにかく思い入れがいっぱいです。気に入ってもらえたなら、ブログにでも感想くっださい。喜んで私が読みに行きます。よろしくね!

──ではこれで『コロンでジャンプ』製作者のゆわかさん、とりあかさんへのインタビューを終了したいと思います、ありがとうございました。
とりあか:ありがとうございまーした。
ゆわか:ありがとうございました。
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DREAM C CLUB レビュー

boxjpdreamclub.jpg 『DREAM C CLUB』(以下ドリクラ)はD3パブリッシャー発売、タムソフト開発の恋愛シミュレーションゲーム。主人公はひょんなことから、ピュアな心の持ち主だけが通うことのできる「ドリームクラブ」の会員となる。そこで働くホストガールたちと恋愛をするゲーム。
 このゲームの何よりの特徴は、『アイドルマスター』と同じく、3Dモデルで作成されたかわいい女の子たちが出てくることである。また、ゲーム中で女の子と飲酒できるという、キャバクラそっくりなシステムも珍しいものとなっている。(ただし、決してキャバクラではない…らしいぞ!)

 ゲームの流れは至極簡単。[平日(金を稼ぐorプレゼントを購入or予定があればデート)→週末(ドリームクラブへ)→平日→週末] ……というのを延々と繰り返して、女の子とハッピーエンドを迎えるというのが目的。尚、女の子の好感度が一定以上になり特定のイベントをこなすか、1年間を過ごした時点で強制的にゲームが終了する。

・ちゃんと女の子たちがかわいい
 何より大切なことは、女の子たちがかわいいかどうかだ。このゲームでは、さすがにそこはしっかり抑えてある。もし、好みに合わなかったのなら残念だが縁がなかったと思っていいかもしれない。
 どこかで見たことのあるようなキャラもいるが、単なるパロディやパクりでは終結していないのは安心して欲しい(ただし、単なるパロディで終結していないせいで、結構アレなキャラになっちゃっているキャラがいる点も理解して欲しい)。
 3Dで動く彼女達は実にかわいいし、設定もそこそこ凝っている。何より、ピュアな紳士ならば揺れるおっぱいに目がいかないはずはないだろう。

・技術力のなさをカバー
 はっきりいって、このゲームには超すごい斬新で高等な技術が使われているわけでもないし、システムとしても古臭いところがある。ただし、そこをカバーするように練られている。さすが、シンプルシリーズを多く手がけるタムソフトだけはある。

 たとえば、オートセーブ。このゲームは一部以外非常に簡単なゲームになっている。はっきりいって、難易度の設定などあってないようなものだ。恋愛シミュレーションには難易度が皆無な作品はしばしばあるが、ドリクラはオートセーブによって難易度設定をしている。
 後戻り不可な進行により、ゲームの慣れないうちは適度な難易度になり、慣れればコツだけを抑えてサクサクプレイできるようになっている。オートセーブは中盤までのゲーム難易度デザインを担当する役割をしているのである。ゲーム全体の難易度を適度に保つのは労力がいる。しかし、全体を基本的にやさしく作り、オートセーブにするだけで難易度調整を成功させているのだ。これはアイデアの勝利といえるだろう。
 ただし、攻略を見てしまうと最初から簡単すぎて単調になってしまうのは否めないので、プレイヤーには各自の判断で攻略を適切に見ていただきたい。

 次に、カラオケ。このゲームは女の子がカラオケを歌ってくれる。そこでの動きや曲もそこそこ良くできているが、いかんせんバリエーションが少ない。曲数は全部で11曲だけで、ちょっと寂しい。そこをカバーしているのが、酒を飲むというゲームシステム。女の子が酔ってカラオケを歌うと、同じ曲でも違うパターンで歌ってくれるのである。しかもこれが結構面白い。歌い方を変えただけで種類が倍になるというのはうまいやり口である。

 インタラクティブ飲酒システム(以下IIS)も、ゲーム設定を生かした面白いシステムだ。IISでは、スティックを傾けることによってゲーム中のグラスが傾く。これによって、味気ないただのコマンド選択から脱することに成功している。本当にコマンドを選択するだけのゲームであったのならば、このゲームから雰囲気が大きく殺がれていただろう。うまく酒を飲むことによって、女の子をうまく酔わせたり、時間を効率的に使うことができるという攻略的な面も絡ませつつ、雰囲気作りに成功しているというのは、FPS(主観視点シューティング)に近いものを感じる。ギャルゲーでこういうシステムを用意するのは巧い。

・内容としてはふつうのギャルゲー
 ゲーム設定やシステムの工夫で雰囲気や面白さを出すことに成功しているが、中身は非常にオーソドックスなギャルゲーである。女の子と仲良くなって、ありがちな問題があることが発覚し、最後にはそれを解決してエンディング…という流れになっている。本当にふつうなので、そういった面では過度の期待をしても、このゲームは応えてくれないだろう。

 ものすごく面白いシステムがあるわけでもないが、アイデアでいい勝負ができている作品だ。大きな欠点もないし、十分な出来だろう。
 どんなにハードの性能が上がっても、どんなに面白いゲームが世の中に出回っても、考えられているゲームというものは素晴らしいものだ。
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箱○死亡確認 03

 ずいぶん前に、箱○死亡確認の記事を書いたりしましたが、結局まだ現在のXbox360で遊んでおります。ダメじゃねーか! と思ったりしたら、結構ダメじゃねーじゃねーか! ということになったりしまして、まァ僕のほうも買い換えるべきか、修理に出すべきか悩む状況なのです。

xisdead.png○具体的な症状のおさらい
・起動はしても画面が映らない(画面は真っ黒で、リングライトなどは正常)。
・そして、ケーブルやモニタの問題ではなく本体の問題。
・画面が映っても、右画像のように赤や緑のノイズが入る。(右画像はIndieGamesの『Tomato Blaster』)
・RRoDの症状である、高頻度のフリーズはない。
・おそらくGPU関連の物理故障。有償保障になる。

 検索して調べた結果、似たような症状で壊れた人が何人かいました。しかも、ほぼ全員有償保障になっている。そういうわけなので民間療法でなんとかしておきたい。ということで取った処置が、タオル巻き療法。

○一時的な治療法
・タオル巻き療法
1.タオルはふつうのサイズより少し大きいものを用意する(スポーツタオルくらいの大きさ)。
2.タオルを横に敷き、その中央にXboxを横置きする。ディスクトレイ側は、タオルの手前のフチに合わせるように置く。
3.左右からタオルをXboxを覆うように折る。ディスクトレイ側はタオルがかぶらないようにあけておき、後ろ側はタオルで排気が篭るようにしておく。
4.絨毯やカーペットの上で(重要)、15~30分程度起動。適当なところで電源を切る。
5.タオルは基本そのまま、後ろの排気が逃げるよう空けてあげて、メタルラックか何か排気のよいところで起動すれば、正常起動する。

 少なくとも、画面が映らなくなる問題はこのタオル療法で解決するはずです。同じ症状の方は修理に出す前に、これで動くか試すといいでしょう。
 ちなみに、4であんまり長く起動させすぎると2つのレッドリング(熱暴走の証拠)が出ます。また、5でタオルをはずすとまた映らなくなり、後ろの排気を逃げるようにしないとプレイ中に熱暴走で止まります。

 これでなぜ直るか、というのは僕にも詳しくわからんのですが、どうやら熱で本体内のハンダが割れてしまったのを、再度熱を加えることによって直す、というのが一般的な説だそうで。どうあれ、画面だけ映らなくなる問題には有効なのでオススメでありんす。泣きながら修理に出す人もいると思うので、これで動くようになればと思います。

 また壊れたーとか、やっぱダメだーとかになったらこのカテゴリで記事を書くのでよければどうぞ。


 そういえば以前書いた、「ネット受付も受付時間内じゃないとだめ」というのは間違いで、ブラウザがIE6だとXbox.comの修理依頼が正常に動作しないというのが問題みたい。何か適当なよそのブラウザを入れて、依頼しましょう。(XboxのサイトでIEが正常稼動しないってどうなのかと思うが。)
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DREAM C CLUB 09

dr_1000.png ドリームクラブの実績が1000になり申した。つまり、全BADエンドを見終えたということである。
 バッドエンドはまあ楽で、だいたい1エンドは、40分から1時間程度で終わる。×10キャラということで、それでも7時間から10時間程度かかると考えれば、まァ長いんだけど。ちなみにノーマルエンドも、効率的にやればBADとほぼ同じ時間でクリアすることができる。

 基本的にバッドエンドは後味が悪い。最も悪いのはナオかなァ。僕も事前にけっこうなひどい話だとは聞いていたので覚悟していたが、覚悟していた方向とはまったくの逆方向にひどい話であった。てっきり、こっぴどく女の子に嫌われるような話だと思ってたのに。

 では、以下BADの適当な雑感。

 亜麻音、玲香、るい、魔璃、アイリはほぼ同じパターンのエンド。内容的には、考えや意見が合わずに別れていった、というような感じになっている。なんだかこれだと付き合っていたカップルの破局シーンに見える。主人公はただの客なのに。
 BADでは基本的に、主人公があまり相手のことを好きでないために別れるような感じ。そのくせ、「この終わり方に俺は後悔している…」ってなことが多く、あんまり好きでもないような態度をとっておきながら後悔なんかするのかよ! と思わざるを得ない。

・みお
 みおも主人公も幸福にならないエンド。伏線通りの終わり方なんだけど、なんかどうでもいい感じになってしまうのは、僕が緑がいらない子だと思っているからだろうか。

・魅杏
 あれ、ノーマルとぜんぜん変わりなくね? やっぱどうあがいてもみおはいらない子なんだなあ…。泣ける。

・理保
 ひ、ひでえ…。マジひでえ。主人公がゲスすぎる。主人公はまた終わりに恋愛のことで後悔をしているんだが、そういう問題ではない。理保の悩んでいることを最後にわざと更に悩ませるようにして、そのまま疎遠になるという、クズのやるべきことをやらかした。しかもこの終わり方だと、場合によっちゃ理保はプロデューサーと寝ているかもしれない。ラー油の人が死にかねないエンドだ。ひでえ。

・雪
 セッちゃんのバッドエンドとか見たくなかったのになァ。なんで僕はセッちゃんのバッドエンドを見ているのだろう。セッちゃんは幸せになればいいのにナァ。
 うわーマジで主人公がクズすぎる。「俺はあまりにヒドイことを言ってしまったのだろうか?」って当たり前だろ死ねボケこのアホしかも次の瞬間には違う女の子のこと考えてるとかマジ…。せめてセッちゃんのことをかわいそうだと思えよケツの穴をビッグダディ(バウンサー)に掘られて死ね!

 で、全部のバッドエンドを見て実績があいたわけですが、「伝説のハードブレイカー」という実績なわけですよ。これはつまり、主人公のハートがブレイクされたんじゃなくて、主人公がいくつハートをブレイクしたのか、という実績なわけですネ。ふざけんな。
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DREAM C CLUB 08

setsu.jpg 紳士であるために必要というべきか、あるいは僕の単なるエゴというべきか、今までセッちゃんにはセクハラを致さぬつもりであったというのも関わらず、たかが実績のためにセッちゃんの膨らみがあるのか怪しいと思われる胸部に触れてしまった。ああ、僕はなんてことをしてしまったのだ。
 …でも怒ってるセッちゃんもかわいい! 怒っているセッちゃんはかわいいなあ!

 そんな苦悩がありつつも、セクハラキングの実績を解除。ついでに今回は全キャラノーマルエンドもやったので、残りの実績は全キャラバットエンドだけになった。最初はバッドエンドを先にやろうかと考えていたんだが、ナオのエンドがあまりにひどかったので、出来るだけ傷がすくなくなりそうなノーマルからにした。
 見所のまったくないエンドもあったんだが、いくつかは見る価値があった。ちょろっと記しておく。

 アイリ、玲香、魔璃、理保、みおはノーマルエンドでもあんまり後味が悪くない。キャラによってはハッピーエンドとの差異がなさすぎて、これハッピーじゃなくても十分すぎね? というものもある。もう少し、ハッピーとノーマルの差をつけてもらいたかったなァ。ただ、バッドとの兼ね合いで中途半端なエンドにするしかなかった、というのもあるんだろうけれども。
 また、亜麻音とナオは以前に見たので省略。

・雪
 悲しくなるかと思ったが、案外悪くないなあ。決して後味の良いエンディングではないけれども、悪くはないとも思えてしまう。このノーマルエンドで悪くないと思うということは、どちらかといえば僕自身の心理的立ち位地は、セッちゃんのお兄さんなのだろうなァと思わされる。

・魅杏
 噴出した。このノーマルエンドがあったら、ハッピーエンドもみおもいらねーじゃん。
 魅杏の持つ問題をいかに解決するか、というのがハッピーエンドやみおエンドの伏線における重要な点なのに、このノーマルエンドではその問題が一行で解決している。つまり、主人公もみおも魅杏にとっては別に必要でないう事実が晒されるエンドなのであった。
 あまりに緑が不遇すぎる。

・るい
 悲しいエンディングだ。朴念仁な主人公と、るいがすれ違ってしまう。せつねェー。
 ただ、後半のETS会話とあんまりかみ合ってないエンディングになっているように思えるかもしれない。このあたり調整をしてくれればなァ。

 さて、次はバッドエンド巡りいきますかー。結構な衝撃を与えられそうだが、大丈夫だろうか。
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DREAM C CLUB 07

 ナオをクリア。
 私は軟弱です。攻略を見てナオのハッピーエンドを見てしまいました……などというとでも思ったか!
 いやあ、こりゃムリだわ。たぶん攻略情報なしでやってたら、1ヶ月は掛かったと思うよマジで。ドリームクラブは基本的にヌルいギャルゲーだが、ナオに関してはまったく別物。フラグの検証していってクリアをするにしても、まったく違うゲームだと考えてやるべき。そのくらい難しい。
 もはや難易度の高さのほうばかり気になり、話なんてどうでもよくなってしまった。

 ナオで全員のハッピーエンドを見終えたので、今後は実績のためにノーマルエンドとバッドを見ていく。とりあえず、散々ノーマルエンドを見たナオからバッドエンドを見る。
 …あ、あんまりにあんまりすぎる。確かにバッドエンドだがなぜこうもひどい話なんだ。単純に悲惨な話になっている。わざわざ見ようと思わねばほとんどの人が見ないであろうバッドエンドに、このような話を持ってくる意図が読めない。
 僕はこういうエンドでもかまわんが(バッドとしての体裁を保っているし)、いくらかハートがピュアすぎる紳士の方にはちょっと辛いエンディングだと思われる。
 バッドエンドを見て回るのもしんどそうなので、カラオケ実績を先にやる。

・みお
 言うまでもなくセッちゃんが最も好みなので、モチベーション維持のためできる限り後半に回しておく。まずは苦手なところから、というわけでみおを選択したが、あの変な京都弁がないとやたらカワイイじゃないすか。酔っ払っているとアレな訛りが出てくるのでいかんともしがたいが、ふつうの状態の声はとてもよい。むしろかわいいじゃないか。
 なんで訛りなんて設定つけたの? ねえなんで? なんで緑をいらない子にしちゃったの?

・アイリ
 そういえば、アイリは普通の曲はいかに歌うのだろうか。そう思い立ったのでアイリを選択。
 あー、一応音声に加工入ってるんだな。ブレスはカットして、名前がわからんが、音程の切り替わりがスムーズにいかないように感じさせるような効果が入っている。持ち歌「コイヲシテイマス」のエフェクトが全曲に掛かるような感じというか、そのそれ。……あれ? でも通常会話のときはこういう効果入ってなくね? 歌うときだけロボっぽさが出るロボ娘ってどういうことだってばよ。
 酔うと音程が狂うわけだが…。いっそのこと歌になってない雑音を発しても良かったように思う。

・玲香
 歌がうまいよなあ。どの曲も安心して聴ける。
 素面で「半分はママのシナリオ」を歌う玲香さんはかわいすぎて死ねる。
 そういや、みおと一緒で訛りが通常カラオケ中は消えている。玲香も訛り自体は必要でなかったかもしれんが、余計な要素になってはいないしまァいいか。でも、せっかく歌がうまいし、わざわざ酔わせることはないな。(ただ、酔っている「Oh!MamaGoTo」は聴いておくべきかも。)

・ナオ
 ナオの人もどちらかといえばうまいほうか。酔わせると……うん、ミンチよりひでえや。 
 はじめてナオの声を聴いたときに、キャラに合ってねェ~~!? と思ったがすぐ慣れた。しかし、カラオケを素面で歌わせてみるとやはり合ってないように感じる。やはり声に艶っぽさみたいなものがあるので、ちんこが生えてるキャラの声とは思えない。
 え? 女?

・理保
 全曲酔わせて良し! 「Glory Days!」を酔って歌ってる理保に後藤さん(強)を感じる。

・魅杏
 魅杏も酔わせたほうがよさそう。
 いえいえいえいえ、決して下手な人は全部酔わせたほうがいいなどとは思っていません。そんなまさか…ハハ。酔った魅杏はかわいいなあ!

・亜麻音
 前にも書いたが、メインキャラ(だよな?)だけあって亜麻音はかわいいなあ。
 酔ってるほうがいい曲もあるし、そうでないのもある。

・るい
 ものすんごい歌がうまい。
 おっぱいでかいし歌がうまいしピンクだし、ついでに酔ってもかわいいし、芸まで入れてくる。天…じゃなくてDreamXCreateは、るいに何物を与えるのか。あー…でも、いくつも与えられすぎた結果、不遇になってしまったキャラもいるのか。
 人気がないらしいんだが、とても信じられない。

・魔璃
 こちらもまた、とても歌がうまい。さすがインディーズバンドのボーカルという設定だけある。
 キャラが曲に合わせて歌っている雰囲気までちゃんと表現されている上に、酔わせると曲別にいろいろな芸を見せてくれる。段違いにうめえわー。
 このゲームに途中で飽きてきた人も、魔璃のカラオケは見ておかないと損だろう。

・雪
 セッちゃんかわいいよセッちゃん。文句なしにかわいいなあセッちゃんは。キュートなお顔がかわいいよセッちゃん。カラオケあんまりうまくないのがかわいいよセッちゃん。子供じゃないとかいっておきながら三輪車とクマのぬいぐるみで大喜びするセッちゃんかわいいよ。自分でセッちゃんとか言える痛いところがかわいいよセッちゃん。子供扱いすると怒るくせに忍耐無いところとかそのまんま子供だけどセッちゃんかわいいよセッちゃん。
 セッちゃんはかわいいなあ!
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インディーズゲーム制作者インタビュー 『麻雀三六荘』を制作したzio3さん

『麻雀三六荘』タイトル画面──では今回は、『麻雀三六荘』を製作したzio3さんにお話をうかがわせていただきます。よろしくお願いします。
zio3:よろしくおねがいします。

──最初に簡単な自己紹介をお願いします。
zio3:ハンドルネームzio3という名で活動しています。
Webサービスをつくったりとか、今回みたいなゲームを作ったりとかしています。一応元ゲームプログラマだったりします。
 (webサイト「zio3.net」)


・『麻雀三六荘』製作の経緯・意図
──ありがとうございます。では続いて、製作の経緯について聞かせていただきます。
ずいぶん前からゲーム製作の構想を持たれていたようですが、はじめから麻雀ゲームを作ろうと考えていたのですか?
zio3:とりあえず、麻雀を作ろう!とは決めていました。

──具体的な製作開始時期はいつからでしょうか?
zio3:以前に、"麻雀を作ること"だけは決めていたので、何年も前に役判定だけつくっておいたのですが
それ以外の部分は、4月の後半にXNAでのゲーム配信が日本でスタートするとアナウンスされた直後ぐらいから作成を開始しました。


──なるほど、では360で出た麻雀ゲームがことごとくいまひとつな出来だったのは、ある意味で追い風だったわけですね。
zio3:そうですね。納得するできのゲームがでてれば、作ることもなかったのですが。
ちょうど、去年でたのが、KOTY(クソゲーオブザイヤー)のアレなのでw


──2008年9月25日発売のあれですね。
zio3:あれですねw

──2009年1月28日にXBLA(XboxLiveArcade)にも麻雀ソフトは出ましたが、いまひとつでしたね。
zio3:そうですね。XBLAででる。というのは、ディスク入れ替えなしで気軽にできるから
これが、決定版になるかな?とおもったら日本式麻雀ではないという肩すかしでしたからね。
なので、これは、作るしかないと。


──となると、やはり製作において苦労した部分が多いでしょう。あまりに中途半端なものを作ってしまっては、また今までのように切り捨てられてしまうでしょうし。
zio3:ええ、作って買って遊んでいただくからには、数年たっても遊んでもらえるように。と、結構必死で作りこみをしました。

──特に気を使った部分はどのあたりでしょうか。
zio3:ネットワーク部分ですね。
ライブラリ本来の使い方をすると、3ゲーム同時にプレイとかできないので、その部分を、すべて、自力で構築する必要などがあり、その部分がとくに大変でした。


──特に、ネットワーク対戦で遊ぶのが魅力的ですからねえ。
zio3:そうですね。ここは、まず外せないですからね。

──ゲームシステム的にも、段位システムや称号システムもあって嬉しいですね。
zio3:その点は開発時に、フレンドからのアイデアなどもあって、実現しました。
ただ、プレイするだけじゃなく、なにかできないかなと。
でも、普通のゲームみたいに、ご褒美を用意するのも大変だけど、なにかアイデアはないかなと考えてできたのが、称号です。
称号のキーワード考えるのも、結構大変でしたけど。


──三六荘は16人参加もできるのが魅力ですが、このアイデアはどこから浮かんだのでしょうか? ふつうの麻雀を作るなら、まず考えない機能だとは思いますが。
zio3:もともと、コンシューマーの麻雀ゲームで4人でしか遊べないのが不満だったんです。
たとえば、XBoxで、フレンドは自分含めて5人いるって状況で、そうすると、一人余ってしまう。
これだと、非常にそのゲームで遊びにくいなと。なので、まずこれを解決するには、人数をふやすべき。
じゃ、8人集まったら、もう一卓たてないな・・・って、考えてたら、16人にするべきと、これもフレンドから言われて


──一気に増えましたね
zio3:そうですね。とりあえず、8人いれば大丈夫かなと試算してたんだけど、多いに越したことはないということでw
32人まで、XNA側はサポートしているようですが
それは、まぁ、いいかとw
ってことで、16人で決定しました。


──あぶれることは少人数制のゲームでは確かに大問題ですね。そこをフォローしてもらえるというのは、プレイヤーとしては実にありがたいお話です。
zio3:そうですね。あと、余分な人数がはいれるのは
ほかにも、セッションの検索に残り続けるので、遊んでいる人数が把握できるってメリットもあります。
こちらの効果も、一緒に狙いました。


・値段、オンラインプレイの問題、プレイヤーの要望について
──では次に、ちょっと聞きづらいことを聞かせていただきます。強気の値段設定ですが、最高値である800MSPにした理由は聞かせていただけますでしょうか?
zio3:自己紹介でもしましたが、一応元プロなので、損益分岐と売れる数なんかを見越してですかね。
いろいろ含めて、200万程度のコストはかかっているので、それを回収するのにどうしたらと考えて
麻雀を買う人数がのモデルとして、去年のあの麻雀ソフトが2500本ほど売れている。
じゃ、それぐらいは、売れるかなと考えて、逆算して、ちょうど800だった感じですね。
もちろん、それに見合ったクオリティで仕上げる前提で、自分ではきちんとそのクオリティは達成できたかなと思いっています。


──確かに360での麻雀ゲームで最も優れていると同時に、十分な質を持っているソフトになってますね。
zio3:ありがとうございます。

──10月ごろからインディーズゲームの最高値が400MSPに下がってしまいますが、配信がそのころになってしまったら大変でしたね。
zio3:そうですね。その発表されたときは、かなりビビリました。
ただ、お金かけてゲームを作る!という選択肢がなくなってしまうので、ぜひMSさんには、下から上までの価格帯を用意してほしいとは思っています。
そうしないと、安価な一発ゲー大会になってしまう。それでは、このインティーズゲームというプラットホームがもったいないので。


──そうですね。一口にインディーズといっても、それぞれの意図や作品の方向性はバラバラですからね。多くの考えの作品が共存できると嬉しいです。

──それで、その10月以降にアップデートをすると値段を下げざるを得なくなると思うのですが、プレイヤーからの要望にはどのあたりまでソフトに反映させるつもりでしょうか? オーソドックスな麻雀なので、要望がかなり多いとは思うのですが。
zio3:基本的には、10月までになんとかできればと思っています。
買ってもらったユーザーの方に、早く買って損したと思われるのはとても嫌なので。
正直、ゲーム業界がやっているベスト版商法はダメだろうと思っている口で。
大幅な、改修が必要ない部分は極力対処していきたいとは思います。大幅な改修というと、たとえば、三麻対応とかは、無理かなと。
でも、次のバージョンアップでは、要望の多かった和了り止めなどが実装されます。


──プレイヤーの皆さんはあまり無茶を言いすぎずご期待ください。

──もう一つ気になる点が。おそらくオンラインプレイをしている人は過疎化を心配していると思うのですが、そのあたりの対策や考えは何か用意されてますか? 
zio3:対策は、現状での状態の16人入れるロビーですね。
さっきの少し発言しましたが、ゲームををやっている人がいる。ということがある程度わかれば、それなりに人は残るのでは?と考えてこのシステムにしています。
それ以上に・・・今のところ、ちょっとアイデアなどはないので、なにか妙案があったらBlogなんかにコメントくださいw


──やはりオン対応のゲームは人がいなくなることが常ですから、システム的な対応がある以上に・・・というのはやはり難しいかもしれませんね。
zio3:今現在、8セッションほど遊ばれているようで、ひと月ほどたった現状でこれなら、まぁ優秀なほうだとは思っています。
去年のアレは参考資料のために今年になってからかったのですが、その前のマチャアキなんかでも、ひと月後には検索なんかでひっかけて遊ぶのは難しい状況でしたので。


zio3:ただ、今見た限り募集が全部半荘戦なのが、おもしろいのですがw
ネット麻雀は、東風戦の方が主体になっていくのですが、このゲームはそうじゃない、まったりと遊ぶ傾向があるっぽいので、その調子で、息が長く、遊んでもらえたらいいなと思っています。


──そうですね、大人数で騒げますからね。そうなれば、360初のまともに遊べる麻雀として出たという事実がありますから、長い間遊べてもらえるという自信は確かなものといえそうですね。

・インディーズゲームでの配信、次回作について
──では続いて三六荘自体から少し離れたことを。インディーズゲームで公開してよかったこと・悪かったことを教えていただけますか?
zio3:よかったことは、自分の作りたい!っておもってたシステムの麻雀を世に送りだせたことですね。
何年も前から、飲み会とかで友達に、こんな風に作りたいんだ!って愚痴ってたことが実現できたんでw


──それは非常に嬉しいでしょうねー。
zio3:悪かった点は、開発がキツカったぐらいで、とくにないですね。
辛かったのは、どっちかというと、スケジュールに間に合わせるのが大変だったぐらいでXNA自体は作りやすかったので、その点は楽だったのですが。
もとやってた、ゲーム機よりも断然にw


──値段の問題も避けられましたし、いいこと尽くめですね。
zio3:そうですね。あと、同じ考えのやつがいて、同時期に麻雀出されたらどうしよう!
みたいな、見えない敵のプレッシャーwも辛い要因にしときましょう。


──もしそうなったらお互い悲惨ですね。両方に悪意がないのに食い合っちゃうっていう。

──では続きまして、次回作について聞かせていただこうと思います。Blogではドリームキャストの『ぐるぐる温泉』のようなものをおぼろげながら考えているとありましたが、アバター対応だと盛り上がりそうですね。製作は実現しそうですか?
zio3:アバター対応は、画面に邪魔にならない、というのが大前提になっているので、その部分でどこまでできるかわからないですが、極力やっていきたいとは思っています。
とりあえず、大富豪で8人対応までしたいので、8体アバターがいたらうざいかも。とかはおもってますけどw


──確かに邪魔ですね。あのアバターが8人に同時にゲップとかされたら参りますよ。

──大富豪もインディーズではまだ出ていないので、出していただけると喜ぶ方が多そうですね。
zio3:そうですね。一応、まだ今の麻雀が完全に片付いてないので、それが終わって落ち着いたらにはなると思いますが。

・読者からの質問
──では最後に、読者からの質問をいくつかご紹介します。
ブーマーさんからのお便り。
「ボイス7に爆笑。あれ誰の声なんすか?」

──ボイス7はあのローカストみたいな声のやつですね。
zio3:メタルっぽい曲を作っていただいた方が、いつの間にかw作ってくれていました。
おもしろいんで、いれちゃえとw


──続きましてkabutoさんから…なんですが、ちょっと数が多いので、気になった点だけお答えいただければ結構です。
「800ゲイツで普通に遊べる(!)麻雀ゲームが出たのは嬉しい事なので楽しく遊ばせてもらっています。システム的な要望が出たときはブログで聞いちゃってるのですが、要望・不満を少し。」
・称号をランダムで選ぶ機能(称号数が多すぎて悩む+意外な組み合わせの発見)
・積んでいるんじゃないかと思うくらいのCPUリーチ一発ツモ率
・フリテン表示(出来ればリーチ掛けるときにフリテン警告があると嬉しい)
・卓と牌の色変更機能(出来れば別々に)
・何度試してもロビーに接続出来ない時がある(部屋を立て直すと入れる場合あり)
・対局終了後、ロビーに戻れず止まってしまう(ボイスは通るがダッシュボードに戻るしかない)
・対局中や観戦中に青緑で表示される、他の部屋のタグがどの部屋にいるのか表示して欲しい(タグの左に2とか3とか)
・セット対戦にて部屋を立てる際、CPUが牌を切る速度を調整したい(早すぎる…)

zio3:>積んでいるんじゃないかと思うくらいのCPUリーチ一発ツモ率
いかさまは一切してないのですが。一応、残り牌の効率を重視してうっているCPUになっているからかな?
>フリテン表示
当たり牌表示とともに、検討中ですが、むりだったらすみません。
>何度試してもロビーに接続出来ない時がある
相性の悪い人が一人でもいるとそのロビーには入れないっぽいです。
なぜか時間がたつと解決したりもするのですが、この現象は他のタイトルでも同様に確認しているので解決は無理っぽいかも。

>対局中や観戦中に青緑で表示される、他の部屋のタグがどの部屋にいるのか表示して欲しい(タグの左に2とか3とか)
スペース的に無理かもしれませんが検討します。

zio3:こんなところでいいですか?
──OKです。ありがとうございました

──あと、他数名から質問を頂きましたが、三六荘Blogのほうですでに出ている要望・質問だったためカットさせていただきました。申し訳ありませんが、ご理解ください。

──インタビューはこれで終了ですが、最後に一言、何かあればzioさんのほうからお願いします。
zio3:思った以上に、まったりと遊んでいただけているようで、うれしいです。
激しい銃撃戦や、大人の社交場の合間に、ちょくちょくと末長くあそんでください。


──はい、ありがとうございました。

──ではこれで『麻雀三六荘』製作者のzioさんへのインタビューを終了したいと思います、ありがとうございました。
zio3:ありがとうございました。
●読者プレゼント!
 第二回、インディーズインタビューを最後まで読んでいただきありがとうございます。今回、zio3さんから三六荘の無料ダウンロードコードを5本いただきました。これを、読者プレゼントとさせていただこうと思います。
 応募方法はssdm360★gmail.com(★を@へ変えてください)へメールを送るか、Xbox360のゲーマータグ「SSDM」にメッセージをください。先着5名様へ無料ダウンロードコードをプレゼントさせていただきます。
 応募をお待ちしてますので、よろしくお願いします。


 5名に達しましたので、プレゼント企画は締め切らせていただきます。応募ありがとうございましたっていうか応募早いね君ら!
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DREAM C CLUB 06

 魅杏をハッピーエンドでクリア。
 魅杏はいわゆるツンデレというキャラクター設定であるが、はっきり言ってキャラ付けのためにぶっ飛んだ性格になりすぎてて笑える。嫌いな食べ物は元ネタを意識しすぎているし、いわゆる厨二病的な発言も目立つ、ついでに言動は精神病一歩手前、いや、もうはっきりいって病気だろう。
 そんな彼女をヒロインとして迎えるストーリーは、非常に腹筋に悪い。主人公とかみ合わない会話、感情表現がブレすぎてもはや何が目的なのかさっぱりな行動、ついでにオカルトを信じているので傍から見れば完璧にイッちゃってすらいるように思える。
 物語の終焉は大方の予想通りではあるものの、まるで精神病患者の治療場面のようだ。『百舌谷さん逆上する』という漫画の設定にあったように、ツンデレは病気なんだなあと実感させられるシナリオであった。
 ま、色物ではあったが面白いのでよし。

 ちなみにみおの残した伏線は、魅杏の話において確かに問題ではあったんだが、魅杏シナリオにおいてはまったくもっていらない伏線だった。それに、あのみおじゃまともに問題を解決させられるとは到底思えない。まさに緑はいらない子すぎて、ここまで来ると不憫にすら思う。

 これで隠しキャラがすべて出た。とりあえずアイリをクリアしてから、魔璃にうつる。

 続いてはアイリをハッピーエンドでクリア。
 最初は口調と見た目がどうも苦手で、ウゲェかわいくねえなと思ったのだが何このかわいいロボ娘!
 ロボらしい無知なかわいらしさもすごくよいよいよい。自分が無知だからとやたら親しくベタついてくるくせに、しっかりとした知能はある。大人の付き合いができるが、かわいい子供のような無邪気さや純真さを持つやつとくれば、喜ばない道理はないだろう。
 Tシャツのセンスがひどいことは発売前から色々な場所で伝えられていたが、さすがに大美人の文字には笑ってしまった。

 しかし、ピュアじゃない人がアイリと仲良くなったらエゲツねえことになるんだろうなあと思いつつ、ピュアな紳士しか入場できないドリームクラブでよかったなあと痛感した。でも自分の思い通りになっちゃうであろうロボ娘に、えげつない興奮を覚えることもおかしくはないだろう。

 最後は魔璃。こちらもハッピーエンドでクリア。
 痛い子すぎて笑いが止まらん。魔璃は眼帯、ゴスロリ、インディーズロックバンドのボーカルと、痛々しい要素を十二分に取り揃えている。魅杏と同じいわゆる中二病であり、言動が一々笑わせてくれる。重度の痛さではあるが、魅杏ほどの精神病っぽさは感じさせない。言っていることはおかしいが、行動は理にかなっており理性的だ。逆に言えば、それができない魅杏はどれほどイカれているんだ、ということになってしまうが。
 ハッピーエンドがまた腹筋に悪すぎる。ハッピーエンドは必ず持ち歌の曲が流れるんだが、魔璃の持ち歌は終わる瞬間にものすごーく似合う曲ではないので、場のぶち壊し感がとてつもないのである。

 これで全キャラ終わったので、期限切れのバッドエンドも鑑賞。エンドロールの変え歌があらゆる意味でひどい。
 ドリクラも満喫したので、あとはぼちぼち実績埋めつつレビューでも書くかあ。


 …え? ナオ? ああいたねそんなん。
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DREAM C CLUB 05

 玲香のハッピーエンドを見た。
 玲香は中途半端な関西弁で、ボーリングのプロを目指している女性である。以前も書いたが、ものすごいデレっぷり。ピュアじゃなかったら即効で男に騙されているところであるが、ピュアな世界にピュアでない世界のたとえなど無用なのである。
 話はものっすごいふつう。いつも主人公がおっさんに感じられたんだが、この玲香シナリオではかなりふつうの人間に感じられた。まあ、なんだかんだで玲香はかわいくできているから最後まで出来るだろう。僕は半分寝ながらやっていたが。

 続いてみお。「緑はいらない子」という諺があるように、実に好かれにくいキャラクターである。エセ京都弁、眼鏡、ドジ、天然、そのくせ発明オタク、という設定のごちゃ混ぜ、もとい設定のゲロといってもいいくらいいろんな要素が混じりすぎている。頭がおか…悪いくせに発明しようとしたり、そのくせ特定の話になったら聞きかじったような知識をひけらかしてイラッ。イライラッ。まあ、ライターが発明に造詣が深くもないのに書いたせいなのだろうけれども、もう少し何とかしてもらいたいところ。
 話の終わりもまあ予想通り。それどころか、魅杏というキャラの伏線を残すために終わっていった節もあるので、スタッフ的にも本当に「いらない子」なのかもしれない。
 …そもそも設定がやたらごちゃごちゃついてるのも、キャラ付けができなくて苦心した結果なのかもなあ。
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Fallout 3 10 PointLookout

○おしらせ
『インディーズゲーム製作者インタビュー第一弾』
『インディーズゲームについての募集いろいろ』をよろしくお願いしマース。


 はてさて、思いのほか早くやってまいりました、ポイントルックアウト。今回は沼地にある偏狭の町へ、お宝を探しに向かうのだけれどもあら大変。そこには見たことのない化け物と、やたら敵対心むき出しの原住民。しかもへんてこなカルトが大流行! 人類最後の希望はどんな大冒険を繰り広げるのやら…。というお話。

 今回の何よりの目玉は、今までのどのDLCマップよりでかい沼地マップの追加。そして20くらいの新ロケーション。追加クエスト、アイテム、perkもしっかりある。
 とかなんとか、どこにでも書いてあるような宣伝はやめておいて、楽しいかどうかだ。いや、これは楽しい。ポイントルックアウトのメインクエストは、実に気味が悪くて恐怖を感じられるだろう。特に幻覚が見えるあのあたりは、何よりの見所だろう。サブイベントも豊富で面白いので、DLCの中では一番不満がすくないかもしれない。

 不満があるとすれば、選択する上での悩みがないことか。The Pittにあったような後悔しかねないような選択や、Broken Steelのような一見無茶苦茶に見える選択もない。人々のお手伝いはできても、内情に深く関わる選択肢はないと言ってもいいだろう。Valt101のアイツは、まさにポイントルックアウトに来た、ただの観光客だ。
 あとはやたらフリーズするところか。セーブデータが2回ほど破損したのは、がっくり。ついでに敵が多すぎてゲンナリ。戦いにここへ来たんじゃないんだよー。
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インディーズゲーム制作者インタビュー 『X OVER』を制作したS3さん

『X OVER』 タイトル画面──ではこれから『X OVER』を作成したsectionSのS3さんにお話を伺おうと思います。ではよろしくお願いします。
S3:こちらこそよろしくおねがいします!

──まず最初に簡単な自己紹介をお願いします
S3:えと、sectionSというサークルで主にSTGを作ってます。担当はプログラムとか企画あたりで、全般の作業をしていたりします。 (webサイト「in the bule sky...」)


・X OVER製作の理由・経緯
──では次に、X OVER製作の理由・経緯を聞かせていただけますか。マイクロソフトとエンターブレインからの要望で作成されたそうなのですが…。
S3:えっと・・・もともとの要望は、去年の9月を越えたあたり、うちらとして初のSTGとなるRGBsを完成させた直後ぐらいに
エンターブレインさんから「アクツク(アクションゲームツクール)を使ってXNAで360向けにSTGを開発して欲しい」って依頼で始めました。


──Xbox360でのインディーズのロンチソフト(同時発売ソフト)として、ということでいいんですね?
S3:ええ、ただ当初は無料配信だったりとか、もうちょっと待遇が一般と違う状態でリリースされる予定だったんですが・・・

──なるほど、となるとインディーズでの有料配信はあまり本意でないんですかね?
S3:ちょこっとページでも書いたんですけど
配信2週間前に、もうほとんど完成してる状態で有料になってしまったので
最初から有料だったらもうちょっと色々考えてましたね


──それはそうでしょうねえ、取れる時間も変わってきたでしょうし。
S3:ただ、実質作業したのって6月後半ぐらいからなんですよね
えと、アクツクに組み込んだのは、って意味なんですが
BGM、キャラ絵とかグラフィックは去年から開始してましたが
だから、仮に最初から有料です、って選択肢があったなら、インディーズゲームとしてリリースするのは断ってた可能性もありますね


──それはインディーズゲームで出すなら同人ソフトとして作り自身で販売する、ということですかね
S3:うーん、広い意味ではそうなるかもしれないですね
先も言ったとおり、やっぱりこっちとしては無料で遊んで欲しい、って気持ちがありますね。
無料か有料か、で受ける印象って凄い変わると思ってるので。


──そうですね、有料だとやはり厳しい目で見がちになりますしねー。そういう点では、ゲーム内容的には無償配布に近い感じですよね? セーブもあるし、おためし版でプレイできる程度の長さですし。
S3:ですです。
無料配布だとすると、どうしても制作期間と、ゲームの方向性考えてああいう形になるかなと思ってますね。


──そういえばアクツクに組み込む期間はあまり長くなかったようなのですが、アクションゲームツクールの使い勝手というのはどうだったんでしょうか
S3:・・・立場上、いえることが限られてくるんですが(苦笑)

──はい、でしょうね。
S3:とりあえずシーン構築とかには秀でているツールかなぁ、という印象は受けますね
実際、OP/EDとか、ゲーム部分以外のシーンを作るのはとても早く出来ますし、そこそこの見栄えのものが出来るので。
ただ、色々いわれているように、まだバグとかも残ってたりして結構厳しいところがあったりするので、
今後に期待する部分は大きいですね。


──ただの1プレイヤーとして感じる問題もやっぱありますからねー。アクツク製作のゲームはなぜか音がやたらでかい、とか。
S3:どうしても制御できない、という部分が多いですね。
音が大きい、というのも内部では前々から指摘されている部分ですね。
音量についてはXOVERでは次バージョンからなんとか解決策を提示できると思います。


バージョンアップ後のスクリーンショット・X OVERバージョンアップについて
──ではそのバージョンアップのお話をお聞きしましょう。もともとアップデートの予定はなかったようなのですが、もう少しでアップデートができるようですね。アップデートをする気になった理由は?
S3:まぁ色々あるんですが
一番の理由は、後半のラッシュが難易度が高いと意見を多く貰ったことですね
あとは、STGのセオリーであるためうちの貫通がない、とか。


──僕もクリアできませんでした・・・。
S3:す、すいませんっ!

──いえいえ。でも友人がやったらあっさりできたんですよね。ある程度素養のある人には大丈夫みたいなんですけど。
S3:1面のスコアタってなると、緩急つけるのは難易度になるかなと思ってたんですが
最後はちょっとした難関みたいな部分として、敵固めにしました。


──なるほど。
S3:初回でいきなりクリアしちゃうと本当に何も残らないから
最後はちょっと考えて欲しいな、程度に思ってたんですが、予想以上にクリアできない人が多いみたいなので
次版で変更する事にしました。


──ゲームバランス的に大きな変化は溜めうちの貫通化と、敵がやわくなるところですね。
S3:そう・・・ですね
あとは、溜めうちが一部で必須になる場所が出てくるので、頑張って使って欲しいですねw


──あとは倍率システムなんですが…。いただいたスクリーンショットには乗ってますが、なんでも難しいとのことですが実装できそうですか。
S3:はい
あー、無事に実装できましたw


──それは楽しみですね。
S3:これは本当に大変でした・・・。
アクツクやってる人は、苦労がわかるかと思いますw


──一定時間内に敵を倒すと倍率が上がる、って感じなんですかね。
S3:そうですね
CAVEとかのコンボシステムみたいな感じです
アクツクやってる人はためうちとコンボは実装がめんどいとわかるとおもうので、
「こいつらめんどいことやってるなぁ」程度にみてくれればとw


──これはゲーム的にも技術的にも見ものですね。それで、アップデートの予定時期は?
S3:えと・・・んで、肝心のアップデート時期なんですが・・・
手持ちのものは既に完了していて、後はだすだけになっているのですが
事情があり、なかなかアップデート版として提出できない状況です。
今すぐ出すことが出来ますが、そうなると、恐らくもう一度アップデートする事態になると思っています。
そういうわけで、ちょっと時期については未定になります・・・。
近日中、ということでひとつお願いしたいかと。


──ではプレイヤーの皆さんは首を長くしてお待ちください。なかなか面白いアップデートですので。

──あ、アップデートついでなんですがもう一つ。どうやら二面もだいぶ完成に近かったようですが、公開の予定は?
S3:えと、まず2面なんですが、今後公開の予定はないですね。
グラフィックとかBGM、ほとんど出来ている状態ですが、容量的に制限である150MB越えちゃうから配信できないんじゃないのかなぁと。


──自分でいっておきながら何ですが、2面があるとおためし版じゃクリアできなくなりそうですしねえ。
S3:まぁ、2面でスコアタよりは、3面ぐらいまでにしてちゃんと作りこんだほうがいいのかなぁ、とも思いますし
最初のコンセプトが崩れてしまいそうなので、2面についてはリリース予定はなし、ということで・・・すいません。


──それではやむを得ませんね。では『X OVER2』なんてもののリリースは考えていますか?
S3:そ、それはw
えーっと・・・まだ深くいえませんが、XOVERは実質的に720pで今後製作するに当たって、テストベース的な位置づけになってます。
今回、XOVERを作るに当たって、今後720pで作るならいつも使ってたグラフィックを書き直そう、と思って製作していたので。
なので、XOVERの2は多分出ませんが、XOVERの方向性で何か出るとは思います。


──それは楽しみですねー。期待しています。
S3:どうもです

・インディーズゲームで公開して、よかったこと・悪かったこと
──では次の質問へ。
もともとの意図でなかったとはいえ、インディーズゲームで公開することになってよかったと思えたことは何ですか?
S3:同じ境遇で作り続けている方々と知り合えたことと
時期が時期だけに、プレイヤーからの生の意見が沢山もらえたことでしょうか


──プレイヤーからの意見は手厳しいものもあったとは思いますが、作り手としてはいいことでしょうね。
S3:なんだかんだいっても、意見をもらえるのは嬉しいことです

──では逆に、あまり良いと感じられないと思ったことは?
インディーズゲーム自体のシステムあたりへの不満があるとは思いますが。
S3:そうですね・・・
まぁ色々あるんですが、
容量によって値段を決められてしまうこと(80MSPだけ)
XNAでの配信基準がころころかわってしまうことでしょうか


──値段は特にプレイヤーとしてもありがたくない話ですね。
S3:容量によって値段が決まるのは、MSがサーバー提供してたりするので
しょうがないのかな、って面があると思いますが


──確かにそういう面もあるんでしょうが、10月あたりから最高額が400MSPになったりで(現在の最高値は800MSP)、そのあたりは嫌でしょうね。
S3:ですね
価格についてはもっと上の価格帯と、無料配信を作らないとやる人がすくなさそうな感じがします。


──売るほうも買うほうも意図通りにいきませんからね。まあMSとしてもXBLAとの兼ね合いがあって悩んでいるのでしょうが…。
S3:XBLAとかと値段を比較されると厳しいけど、同人ゲームの相場って大体パッケージで1000円ぐらいですからね・・・。
それ以上も珍しくないので、800MSPに30%のロイヤリティと30%の米税引かれることを考えると
、値段的には相当厳しい感じがしますね。
って、作り手の視点ですけど。


*注:ちゃんとした手続きふめば、米税の30%は引かれないとのことです。(zio3さんからの指摘です、ありがとうございました。)

──ましてや全体で200も300もあって探すのが大変で、あまり知名度もなく、Xbox360だけのダウンロード販売となると…。
S3:大方の人は厳しい状況ではないかと思いますw

──特に今後は企業やMSが推薦するソフト(Hoyle Texas Hold ‘em )が出てきますからね。
『ダウンタウン激凸ドッジボール』なんかは知名度でうまいこと人気とってますが。
S3:ダウンタウンはインディーズというより限りなくXBLAっぽいなぁとおもいますねw

──あれは僕も思うところがあって…でもとりあえずここでは言いませんが、ズルいですよねあれ。
S3:まぁでも、同じような状況は既に同人ゲームでも起こってるので
ありっちゃありかな、程度には思ってます


・ゲーム細部へのこだわり
──さて、次はゲーム部分に戻って、細かい部分をちょくちょく聞こうと思います。
『X OVER』では実績っぽい表示がありまして、あれは非常に嬉しかったです。僕が実績好きなだけかもしれませんが。
また、裏技が用意されてたり、詳細な設定が用意されていますが、ゲームを製作する上でこういうのは用意するよう心がけているんですか?
S3:実績については、最初から組み込むことを意識してました。
実績がシステムとして完成したのは配信一週間ぐらい前でしたけどw
前回に作った、RGBsというゲームに、同様のものを組み込んでまして、XOVERに最後の段階で移植した、って感じですね。
ただ、xbox360って実績って文化があると思うんで、限りなく実績に似せたのがXOVERのものです。


──インディーズゲームに実績がないのは寂しいですからねー、嬉しいシステムです
S3:裏技も設定もかなり適当でしたw
ただ、プレイで判明するシナリオとかは、企画の段階で「1面限定だから、こういううちきり漫画みたいな設定にしよう」ときめていたので、
設定とかはそれに沿って最後に組み込んだ感じです。


──設定はあるとありがたいですねえ。
インディーズゲームをやってると「自分はなぜこんなゲームをやってるんだ?!」って思ってしまうことが多いんですけど、ゲームでこういう理由があるから自分はこれやってんだ、と思えて。
いやまあこれはどちらかというと、海外の特にダメなゲームをやってるせいでしょうけど。
S3:XOVERは最終的におまけの比率が大きすぎて、設定とかシチュエーションにSTGがおまけとしてついちゃった感じなので
本末転倒な感じですが、まぁそもそもゲームが短いので・・・w


──短いのも事情がありますし、仕方ないですね。

・当ブログ読者からの質問
──最後に読者からの質問をいくつかさせていただいて終わりにしようと思います。
S3:はい
読者からってなんかきてたのかwww


──あんまり数はないですが。
まずえふさんから
「ストイックなシューティングで楽しめました。アイテムもなく、特別なシステムといえば溜めうちくらいですが、シンプルさを全面に出そうと考えていたのですか?」
S3:あのそれ、実はすっごく答えづらいんですけどw
えと
期間的に追い詰められてて、特別なシステムとかを思考する時間がなかった、ので結果としてこうなっちゃった、的な感じです
いろいろな意味ですいません・・・


──では続いてJENさんからの質問
「やっぱ萌えキャラですか?」
……自分で選んでおいてなんですが、答えにくい質問だなあ。
S3:うーん・・・まぁ、話を作る以上は人が必要になるので、うちらとしてはそういうキャラを用意しました、というw
萌えとして媚びよう、とかってのは全く考えてなかったですね
まぁ、キャラ人気の前にゲームとしてどうなのか、って重要なところだと思うんで
凄い極端な話をすると、萌えに頼るなら、2次創作とかのほうが手っ取り早いですしね


──いやあ、プレイヤーとしては非常にありがたいお言葉を聞けました。
キャラゲーにウンザリしている人は多いと思うので、ゲームとしての品質向上に気を配っていただける
と喜ぶ人は多いでしょう。

──でも媚びたら人気出たかもしれませんね。
クレシンこと、こびとスタジオさんの『クレッシェンドシンフォニー』はパッケージに萌えキャラ載せたせいか、人気ダウンロード常連ですからね。
S3:こびとスタジオさんももう大分前からXNAでやってるので、確実な努力で積み上げた結果なんだろうなぁ、と思っていたりします。

S3:ただこれ、ちょっと暴言かもしれないけど
キャラ云々よりも、ゲーム部分で評価してあげてほしいなぁ、とは思いますね。
キャラが前面に出ているかどうか、って結局のところゲームにおける記号にしかなってないので、本来ゲーム性とは無縁の箇所だと思ってるんで。


──そういうのを持ち上げるプレイヤーがいると、やはり流れが変わっちゃいますからね。
では読者の質問もこれで終わりなので、最後に何かあればS3さんに一言をお願いしてインタビューを終えたいと思います。

S3:全体的にXBLAがあるので、きびしめの評価になるのは重々承知なんですが
他のXBIGをみてもノリがWin初期のフリーゲームみたいな、いい意味でカオスで玉石混交みたいなところがあるんで
そういう意味で楽しんで欲しいなぁとおもいます。


──ではこれでインタビューを終了とします。今回はわざわざありがとうございました。
S3:いえいえ、こちらこそどうもありがとうございました
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