Peggle 23

 PeggleNightsチャレンジモード 30/60

 5-3(だったか?)の、「ユニークなスタイルショットを6つ決める」というのがなかなか難しかった。今までの昼Peggleで考えれば、スタイルショットを6種も決めるのは難しいことであった。
 そのため、僕も結構悩んだのだが、夜で追加された新スタイルショットを駆使すればあっさりいけるのであった。

 特に使える新スタイルショットは以下のようなものがあげられる。

・ピラミッドの目
 猫の能力であるピラミッドに、バウンドせずフリーボールを獲得すると発動するスタイルショット。これが非常においしい。前作にあった、ピラミッドにバウンドしてからフリーボールを獲得する「ピラミッドプライド」も残っているので、能力にピラミッドを選択することで2種のスタイルショットを得られるようなものである。

・ダブルロングショット、スーパーロングショット
 長い距離でオレンジピンにあたると発動するロングショットから、もう一度長距離でオレンジピンに当てると発動するのがダブルロングショット。ロングショットより長距離であてれば、スーパーロングショットになる。これも使いやすいが、ステージの構造上狙いにくい。

・オフザウォール
 オフザウォールは、壁に当ててからオレンジピンに当てることで発動する。こちらも狙いやすく便利。


 該当ステージでは、ピラミッドの2種スタイルを獲得することを意識し、あとはステージ構造上出しやすい「超スライド」、どこでも出せるであろう「フリーボールスキル」を獲得する。残りの2種はロングショットなり、一度のショットで緑のピンを2個クリアするスタイルショット等、好きなものをねらえば良いだろう。


 ちなみに僕は、ウサギのルーレットでピラミッドを出しスタイルを2種獲得した上、その後マジカルハットで「ハットトリック」までとってしまった。実においしく楽な方法ではある。運が離れずついてくるのは、相変わらずなPeggleである。
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Peggle 22

pgnights.jpg
 PeggleNightsのDLCを購入した。
 通常のPeggleから、新キャラクターが一人追加、ステージが60ほど追加された。チャレンジモードも70ステージある。

 画像を見てもらうとわかるが、ユニコーンがなぜかヒーローになっていたり、カボチャがなぜか画家になっていたりで苦笑いが出る。このあたりのノリは相変わらずで、おバカに笑わせてくれる。


 でもなあ、やっぱりやっていることは昼Peggleとおんなじなんですヨ。
 ステージ構成のネタ切れ感が強く、どうにも一新された感覚がない。前作に飽きた人はかなり厳しいだろう。特に僕は全消しまで遊んだくらいなので、ステージの仕掛けは嫌というほど身にしみている。そのため、アドベンチャーをプレイしている最中に飽きてきた。

 新キャラのステージは、特殊能力が新しいので仕掛けも珍しい感じになってはいる。それは悪くないので、いっそのこと旧キャラの能力を変えるべきであった。ステージ構成もキャラの能力を考慮されて作られているため、たくさんの新能力と、昼Peggleでは考えられないような構成を前面に押し出したら、もっと楽しめる作品になったろうに。

 チャレンジも、「特定の能力を使って特定回数でクリアしろ」や「トリックを特定回数決めろ」というお題が面白い一方、ランダム10ステージクリアなんて、前作にあったいらないチャレンジが残っていたりする。なので、なんとも不満が残る。


 いいゲームではあるが、出オチなのも事実だ。Nightsは出オチ感覚を濁すわけでもなく、完全に新しくしたわけでもない。なので、昼にPeggleを遊んでいたプレイヤーが夜まで飽きずに遊ぶことは難しいだろう。
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Left 4 Dead 2 04

 野良対戦をやりたいんだが、対戦が成立しねええええ! とお怒りでございます。

 2から参入したプレイヤーも多く、ほとんどが対戦慣れをしていないため、ゲームにならないことがしょっちゅう。下手なのは仕方がないが、それが問題となってしまっては困ってしまう。


 L4Dの対戦は協力が重要である。生存者はもちろん、感染者側はそれの倍くらい必要だ。2になり少しはマシになったが、それでも協力がなければ生存者にたいしたダメージを与えられない。

 なので、下手なプレイヤーが多いチームは必然的に圧倒的な点数で負けてしまう。すると、キックが始まったり、フレンドリーファイア合戦になったり、自らプレイヤーが抜けたりで、最終的には全員抜けてしまう。こうなるとシャットダウン状態になり、強制的にロビーに戻されゲームが成立しない。
 マッチングがあまりうまくいっていないので、抜けたあと補充がされないのもありシャットダウン率が異常である。おまけに、見知った者同士の組みプレイ、それも同じチームに固まってやっているモラルの欠片のない人々も多く、片方のチームが抜けシャットダウンすることに加速がかかっている。


 何より、組みプレイしかいないことがものすごく萎える。チームマッチングが実装されたんだからそっちでやれよ。それに、全員ランダムでやりゃ野良も納得してやってくれるだろクソどもが。

 組みプレイで野良狩りをするということは、落とし穴に人を落として竹やりで突くようなものである。ゲームプレイが面白いのではなく、人に危害を加えることが面白いのだ。別にやりたいならやっていいが、そういうことをやっているのだと自覚してやっていただきたい。
 ビキビキきていることはさておき、L4D2ではどの武器を使うべきか考えてみた。結論からいうと、メインウェポンはアサルトライフルのAKか、スナイパーライフルのG3、サブウェポンはマグナムピストルことデザートイーグルで決まりである。


・Coop(低難易度)と対戦
 低難易度Coopや、対戦では通常感染者の胴体に撃って一撃で倒せる武器が活躍する。一撃で倒せる武器はさまざまだが、最も役に立つのはAK(下の画像)である。

 雑魚感染者は胴体で一撃、弾数も多く連射も早く、TANKを含む特殊感染者に有効である。精度が低いのが問題ではあるが、どうせ受けるダメージは低いので、近寄って撃つなり足を止めて撃てばいい。

 スナイパーライフルことG3も、敵は一撃で倒せるが低難易度ではオーバーキルが過ぎる。なので、威力のほかにも利点があるAKが適している。
ak47.jpg



・Coop(高難易度)
 高難易度では逆に、ほとんどの武器で通常感染者を一撃で倒せなくなる。一撃で倒せる武器の中で最も優秀なのは、スナイパーライフルことG3だ。

 G3は非常に強く、どこを狙っても通常感染者は一撃。おまけに貫通能力もかなり高く、ゾンビの群れを抑えるのにも役立つ。敵の数も耐久も高い難易度Exではかなり役立つだろう。
g3.jpg


・リアリズムモード
 リアリズムモードでは通常感染者が異常に硬くなり、頭を撃って即死判定を出さねば倒しづらい。そこで有効なのがマグナムハンドガンことデザートイーグル。
 この武器は、通常感染者に対し問答無用で即死判定が出るので、胴体だろうがどこだろうが一撃で倒せる。リアリズムモードにはもってこいな武器だ。もちろん、通常Coopの低難易度でも高難易度でも役に立つ。

 近接武器も即死判定が出るが、マグナムにかなわない。近接もマグナムも弾数に制限はなく、威力も変わらないとくれば、リーチのあるマグナムのほうに分があるのはいうまでもないだろう。安全に攻められるため、高難易度やリアリズムモードでは、セカンダリの武器はマグナムしかないのだ。


 さて、一方のメインウェポンだが、威力はどうでもよく連射力のある武器がいい。通常感染者は頭を狙って倒すべきなので、M16やAK、サブマシンガンなんかが役に立つだろう。少し劣るが、スナイパーライフルも十分に使える。
magnum.jpg



 というわけで、メインウェポンはAKとG3無双、セカンダリはマグナム無双というバランスであった。前作はショットガン無双であったが、近作も近作でバランスはよくないだろう。

 ショットガンも低難易度では使えないこともないが、やはりAKには劣ってしまう。何より辛いのは、遠距離でのダメージ減少率と弾数。対タンクにはかなり近寄らねばならないし、そこまで近寄るなら近接で殴ったほうがおいしい。弾数も少なく、雑魚掃除にも向いていない。優れている部分がほかの武器にもっていかれるというのには泣ける。

 たった一つの利点は、ウィッチを一発で倒せることか。これは素直にありがたいが、対戦以外ではウィッチはスルー確定なので…。


 少なくとも今のバランスでの感想がこの状況なので、パッチで変わるとは思うがどうなることやら。少なくともショットガンにもう少し日の目を。


 武器の画像はLeft 4 Dead 2 Wikiより拝借させていただきました。
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Peggle 値下げ

boxpegggggle.jpg XboxLiveArcadeでも好評配信中の『Peggle』が、400MSPに値下げされているよーということをお伝えする記事で御座います。どのようなゲームかということについては、昔書いた、レビューの記事はこちらをどうぞ

 ちなみに値下げの期間は、12月1日までのようなので、お早めにどうぞ。


 Peggleの何が面白いって、カジュアルさを取り込みきっている部分だ。運による玉の変動を見るだけでも面白おかしく、歓喜の歌やげっ歯類がそれをさらに盛り上げてくれる。
 普段ゲームをやらない人になおさらオススメである。テキトーに遊べて、しっかり盛り上げてくれるのは、まさにカジュアルゲームの見本だろう。

 ただ、そうは言っても技術が生きる部分も残ってはいる。特に全消しは躊躇な部分だ。運のみに頼って全消しを狙おうとしても、必ず無理が生じてくる。値下げで全消し実績に挑戦するプレイヤーも増えるだろうが、諸兄諸姉らには「運ゲーだこれ」と思わずに技術を磨いていただきたい。ちなみに、磨いた技術は対戦でも生きてくる。


 そういえば、ほぼ同時に「Peggle Nights」というDLCも発売されている。新しいアドベンチャーモードと、チャレンジモードが追加されるとのことなので面白そうだ。L4D2が落ち着いたら僕も手を出していきたい。

 ま、とにかく、せっかくの値下げで面白いものが安く手に入るので、ぜひとも体験版を遊んでみていただきたい。
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Left 4 Dead 2 03

l4d2_madashomei.png 実績の「まだ証明したいことがある」を解除。これでエキスパートは一通りクリア。

 エキスパは前作よりキツいことが多かったが、慣れてきたらなんてことはない。特に、胆汁ボムの使い方とラッシュの裁き方を覚えてしまえば、こちらのものである。


 今作では無限ラッシュが起こる場面が多いが、そこでは胆汁ボムが大活躍する。後方に投げてダッシュしてしまえば、もはや敵はない。フィナーレから脱出する際にも、もちろん利用可能。脱出時はタンクにかければ、タンクの足止めにもなって一石二鳥である。

 通常ラッシュは、感染者の数も硬さも向上しているため、確実に屋内で裁きたい。スピッターの唾で被害を受けない程度の広さがある屋内に篭り、ラッシュをこなしてから進むべきである。なので、セーフルームで一度ラッシュ待ちをするのが有効になるんだが、これが待つ時間が伸びてダルい。

 この2点さえ押さえてしまえば、あとは凡ミスとフレンドリーファイアに気をつけるだけ。ね、簡単でしょう?


 あとはリアリズムエキスパと、チャージャーの突進中に近接武器で倒す実績くらい。リアリズムエキスパはどうか知らんが、チャージャーの突進中に殺すのは、少なくともどのEXステージより難しい。

 そうそう、実績の総数バグはタグを復元したら治ったので、同じ症状になった方はお試しあれ。
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Catan 12

catantokamaji.png 本日までのランクマッチ合計戦果、134試合37勝、計1010点。

 累計ポイントが1000点を越えても、実績は解除されず。
 数もまともに数えられないビデオゲームなんて、恥じるべきである。小学生でも1000まで数えられるよ。


 ただただ、疲れた。
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Left 4 Dead 2 02

 デッドセンターのExをクリアしたり、実績をちょこちょこ埋めたり、対戦やスカベンジで少し遊んだ。


 Exは前作よりしんどさがアップ。やはりラッシュの頻度が高く、ゾンビが多いのがきつい。今までだったら裁ききれた雑魚が、無理になっているのは面倒くさい。
 対戦も面白いようでしんどさがアップ。せっかくクラッシュコースで適切な長さになったのに、キャンペーンの対戦はとにかく長くてグッタリ。スピッターが下手な人がいると、チャンスをみすみす逃すのも辛い。

 そんなことより最も辛いのが、実績に何か変な問題が起こったことである。
l4d2jisseki01.png

 この画像を見てもらえばわかると思うが、左の実績総数と右の実績総数に違いが出ている。

l4d2jisseki02.png l4d2jisseki03.png

 なぜか知らないが、ゲーム内実績や、ガイドボタンから見られるゲーム別実績では、34個・660Gの実績が解除されているのに、ゲーム一覧から見る実績では33個。645Gの実績しか解除されていないことになっているのだ。

 これで、15G分の実績がカウントされていないのである。実際には解除したはずなのに、なぜこんなことになったのだろう? これだと、実績のコンプリートをしても985Gでとまってしまうのではないか。できるものはコンプリートするという信念の手前、表示がおかしいというのは気になる。


 タグの復元をすりゃ直るのかなァ、これ。Catanの1000点実績といい、しばらくは実績関連に悩まされることになりそう。
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Left 4 Dead 2 01

l4d2_medipack.png いよいよ『Left 4 Dead 2』も発売となり、早速遊んできた。
 とりあえず一通りキャンペーンを遊び、アバターアワードであるメディパックを入手。L4Dを代表するアイテムでもあり、アバターアイテムとしても面白いので、入手できてうれしい。

 え? E74エラーが出たのはどうしたって? …えーとまァ、いろいろ深い事情があるわけでして。


 そもそも、発売日である今日に、フレンドと「発売日に買ってやろうぜ」と約束しており、僕と特定一人以外のフレンドは買ってきた。特定一人、と書くとお分かりいただけるだろうが、その一人が海外版を予約しており発売日に届かなかったのである。

 そこで僕は「ざまあ! 安いからって海外版に飛びつくからそうなるんだよざまあ! ところでスカベンジモード超面白いよ! あ、これから独り言を言うね、今すぐキャンセルして予約してくれば?」と煽ったわけである。
 すると、ものの見事に乗ってくれて買ってきてくれたのである。

 じゃあ仲良く一緒にプレイしよう、となったが、「となったが」と書いた時点でわかっていただけるだろう。僕の箱○がE74エラーを噴出したのだ。
 そこでお返しにとばかりに、僕へ煽りが炸裂。「ああCoopは楽しいなあ、ところでアーケード本体でも買ってきたら?」


 まァ買ったんですけど。現金なかったけど下ろして買ったんですけど。どうせ修理出したらしばらく遊べなくて困るからまあいいんだけどよくねえよ! 壊れなければいい話だろそれ!

 ともかく、なんとかL4D2をやれたので簡単な雑感をいくらか。

 1からのバージョンアップ版としての印象が強く、「ロックマン」が「ロックマン2」になったような感覚が強い。「ロックマン」はゲーム全体の大きな変化はなかったが、確実にユーザーの望んだものを入れたり、操作性を磨いたり、ステージやギミックを一新した続編である。L4D2も全く同じで、AIディレクターは相変わらずポンコツではあるが、一新されたものにはなっている。
 これはうれしい反面、ガックリもした。そのあたりはレビューで詳しく書こう。


 新マップは楽しかったりもするが、明らかにレベルデザインがイカれているものもある。「ハードレイン」というマップは、プレイヤーのことを本当に考えているのかすら怪しい。
 また、マップ・チャプターによって長さや難易度がちぐはぐなのも気になる。

 新モードはおおむね楽しい。リアリズムには手をつけていないが、刺激になるのは間違いないだろう。スカベンジは期待していなかったが面白い。さくっと遊べる上に、システム的にそこそこ練られていて楽しめる。ただ、マンネリ化も早そう。


 あと気になる点としては、難易度がやたら上がっている点だろうか。難易度EXはだいぶしんどくなっている。何がしんどいって、単純にラッシュ頻度とゾンビの数が増えて、移動しづらくなったからだ。長いステージも多いので、かなりだらだらやる感じになってしまっているのは残念でもある。
 でも、慣れれば変わるかなあ。
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箱○死亡確認 04

e74err.png
 イヤァアアァーッ!


 Catanでついに、累計点数が900点となった。そこへフレンドがオンラインになってきたので、今日発売の『Left 4 Dead 2』を一緒に遊ぼうと考えた。その前に、ケーブルを変えるために再起動とした。そして出てくるE74エラーと、僕の悲鳴。イヤァーッ!

 いやマジ勘弁してくれよオイ。なんでCatanの実績解除目前で、そしてL4D2発売日に、それも遊ぼうと思った直前にこうなるんだ。むちゃくちゃにも程がある。


 熱暴走させることによってこれも直る可能性がある、とのことではある。ただ、1度試した今でも動く気配がないので、どうやらダメそうだ。もう少し粘ってはみるが、僕がオンラインにならなかったらそういうことだと喪に服していただきたい。うんこ。


 直らなかったら、アーケードを買うか、修理するかの二択である。
 保障期間内なので無償修理はしてもらえるが、修理に出したらL4D2が遊べるのは一週間後以降である。いや、連休があるからもっとあとか? あああああ!

 あああああああーッ! 僕はただゲームがやりたかったッ! だけなのにッ! どうしてッ! なぜッ! どわあああああああああああああああ!
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Catan 11

 本日までのランクマッチ合計戦果、100試合27勝、計744点。


 いよいよCatanランクマッチも100戦まで参りました。点数としては残り1/4。もちろん、ちゃんと解除されればという前提ではあるが、500点がちゃんと解除されたから大丈夫だろうと思い込んでいる。ダイジョウブダイジョウブ、カイジョサレル。

 毎日継続的にCatanをやっているが、そろそろ『Left 4 Dead 2』の発売なのでスピードが落ちそうだ。できれば解除してからL4D2へ移りたかったが、まァなかなかうまくはいかない。


 累計実績の何が辛いって、焦らされることだ。1万を超えても解除されない「真剣勝負」は特に辛かった。Catanもサクっと解除してからL4D2に行きたい。家に帰ってランドセルを置き、宿題と大便を済ませてから友達の家へ遊びにいく小学生のような、そんな清々しい気分でほかの作品を遊びたいのである。
 まァそんなこといったって、時間が増えたり問題が解決するわけじゃあないんですが。口を動かす前にランクマッチをやれ、ということか。
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『Left 4 Dead 2』Demoでハンドガン出産&キングクリムゾン

l4d2_bug.png フレンドと『Left 4 Dead 2』のデモを遊んでいたところ、相当ひどいバグを知ってしまった。右画像がその瞬間を撮影したものである。
 画質がいまひとつなのでわかりにくいが、ライトで照らされている下の部分に何か多くのものがあるのはわかるだろう。これはすべてハンドガンをバグで増殖したものである。

 ハンドガンが増える様子は面白いので、ぜひとも動画で見ていただきたい。

 ただし、面白いだけでなく、このバグは案外大きな問題を持っていそうだ。これはアイテムが増えるだけではない。このバグを利用することによって、少なくともXbox360版では以下のような弊害が起こると思われる。

・エキスパートでも敵からダメージを受けない。
・よって、リアリズムモードであっても楽勝であると思われる。
・下手をすれば、人のXbox360を壊すことができる。

 その理由は、この動画を見てもらえれば理解していただけると思う。
http://zoome.jp/ssdm/diary/48


 動画では、ハンドガンを増やしてから次のような問題が頻発している。

・弾が出たり出なかったりする
・敵が動かない
・BOTの動きがおかしい
・リロードなどの動作がおかしい


 なぜ、このようなことになるのか。答えは簡単で、ホストに負担をかけているからだ。
 この部屋は、ニックを操作している人にローカルホストで立ててもらった部屋である。ハンドガンを増やすとホストに多大な負担がかかり、処理が遅くなる。それゆえに、ゾンビが動けなくなってしまう。

 クライアントである残りの2名は、移動については問題がないのでスムーズに進める。
 ただし、ホストの処理に依存する部分、つまり銃弾や投擲武器が出る部分はおかしくなってしまう。なので、モロトフやパイプボムが宙に浮くということになる。「投げてから落ちて割れる」というホストがやるべき処理が遅いから、こう見えるのだ。

l4d2_bug2.png

 ホストには多大な負担が掛かるので、Xbox360が壊れてしまう可能性もおおいにあるだろう。なのでこのバグ技を、悪意を持ったプレイヤーが野良で使えば、見知らぬ人のXbox360に大きな負担を与えてしまう。
 また、同様に、公式サーバーで同じバグを行ってしまえば、サーバーに多大な負担をかけてしまうことになるだろう。

 そして、動画では一切ゾンビに攻撃をされていない。なので、リアリズムだろうとなんだろうと簡単にクリアできてしまうことになる。これでは、ゲームバランスを崩壊させてしまうことになる。


 バグとしてはあまりに危険で、ゲームを殺す可能性も持つバグだ。もちろん使わなければいいわけだが、これを誰も使わないなんて無理な話はない。とにかく、一秒でも早いうちにValveはこのバグを潰すべきである。
 製品版まであと数日なので、円滑な修正を望む。それを期待して、動画をアップロードし、記事として書くことにした。
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Left 4 Dead 17

tokunani.jpg 先日、フレンドの「特殊って何が?」の解除を手伝った。マップはDLCのクラッシュコースを使用。

 実績「特殊って何が?」は、特殊感染者から一切ダメージをもらわないという、実に簡素で難解な実績である。まァ早い話が、パターン化をして封殺してやれということである。


 結論からいうと、クラッシュコース(以下CC)でも実績が解除された。バグ技を使うのが手っ取り早いが、正規の方法でもCCならラクショーである。

 コツは2つほど。NPCをできれば使わないことと、タンクをとにかく即効で殺すことである。CCのキャンペーンはたくさんタンクが出るので、殴られやすいNPCがいると困る。そして、車も多いのでさっさと殺すことが重要となる。
 それを守れば、ね、簡単でしょう?


 まァなんつーか、簡単すぎて微妙な気分になりますネ。僕はそれなりに苦労して解除したのに、後発になるとあっさり解除できてしまう。実績の難易度が、DLCやパッチによってあっさり変わってしまうこともあるという例である。

 解除日を見ることによって苦労の差が見て取れるが、それは先発のプレイヤーであったり、ゲームに精通している人だけだろう。そのあたりはまだ問題を孕むなァ。
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Catan 10

catan_seijika.jpg 本日までのランクマッチ合計戦果、69試合15勝、計481点。


 えーと、解除されないと評判のCatanランクマッチ実績が解除された。それも、まだ500点にも到達していない状況で。
 びっくりした。だって足りてないのに解除されたし。

 てっきりCatanのランクマッチは、ロスが激しすぎて実績が解除されないのかと思い込んでいた。ところが、単純に数え方がおかしかったのだ。


 さて、この数が足りないのに解除された現象であるが、非常によくXboxカタンをやっているプレイヤーの方に話を聞いて、少し原因が理解できた。

 どうやら、点数を得た瞬間に実績が解除される仕様が問題のようである。つまり、点数をとってから点数が下がることがあっても、累計点数は下がらないのではないか、という推測だ。ゲーム終了後の合計点数が500点になるのが実績解除の条件ではなく、今までとったことのある勝利ポイント、それもキャンセルされたものを含め累計が500点になれば解除、と考えれば、計算と違っていても納得はできる。

 ただし、点数が明らかに足りていても解除できない、というパターンもあるので確実だとはいえない。とにかく、一筋縄ではいかないカウント方法をとっているのがXboxLiveArcadeのCatanというゲームなのだろう。
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オーストラリアでは、ゾンビ化した警察官に会ったら殺されるしかない?

 日本でもビデオゲームにおける表現の規制は大きな問題である。ゲームの描写がものすごく写実的になりつつある現在では、あまりにグロテスクな描写や過激な描写における規制は必要だろう。
 ただし、規制をするということがどういうことなのか、どう規制をすべきなのか考えられていないように感じられる。


 近日発売のソフトでは『Call of Duty: Modern Warfare 2』と『Left 4 Dead 2』の一部に少し疑問を持つような規制がある。

mw2.gif

 『Call of Duty: Modern Warfare 2』のドイツ版では、テロリストによる民間人への銃撃シーンが規制されている。

引用元:「Game*Spark」 http://gs.inside-games.jp/news/208/20868.html
その衝撃的な内容が波紋を呼んだCall of Duty: Modern Warfare 2のテロリストによる民間人襲撃シーンですが、暴力表現への規制が厳しいドイツで発売されるバージョンではそのシーンに一部変更が加えられており、「民間人を撃つとゲームオーバー」になってしまうそうです。

 確かにテロリストが民間人を銃撃、それもプレイヤー自身が撃つということはあまり良いことに見えないだろう。ただし、これはあくまでゲームなのである。そして、プレイヤーが民間人を銃撃することを良しとしているとも限らないのだ。


 「テロリストが民間人を撃つのがよくない」というのは現実的な倫理感に基づいた考えだ。それをゲームに持ち込んで、規制しようとしている。ゲームはあくまでゲームの中における独特の世界がある。その独特の世界を否定しようとしている上に、現実と虚構をごっちゃにしている考え方だ。

 また、ゲームを見下した考え方でもある。そもそも、ゲームの意図というものを理解していない。「Call of Duty」シリーズはテロリストが虐殺をするのを良しとするゲームではなく、戦争の一場面を描いている作品だ。現代戦においてのテロというものは一大問題であり、現代戦を描くのならば触れなければならない事実である。そして、このような虐殺の痛みは必ず世界のどこかにあることだということを、このゲームでは伝えようとしているのかもしれない。そうであれば、その意図をまったく無視した作りになっている。痛みがあることを伝えようとしているのに、そこを抑えてしまってはプレイヤーは痛みを知ることを止めてしまう。

 そして何より、ゲームからこの問題を規制したところで、テロが無くなるわけではない。


l4d2demotitle.jpg

 オーストラリア版『Left 4 Dead 2』では、感染者(平たく言えばゾンビ)になった警察官への攻撃が一切許されていない。

引用元「Left 4 Dead Wiki」 http://left4dead.wikiwiki.jp/?Riot
オーストラリア版では「警察を攻撃するのは(たとえゾンビであっても)ふさわしくない」
という観点でゲームから削除されており、もしサーバーの中に一人でもオーストラリア版の
ユーザーが存在する場合、そのゲームでRiotは出現しなくなります。


 オーストラリアで警察官がどのように考えられているかは知らないが、規制から推測するに、警察官に対して反抗意識を持つことが良しとされないのだろう。確かに、警察官は秩序を守るのに重要な役割を持っており、反抗する人間というものは得てして秩序を乱そうとする者になるのかもしれない。


 ただしこれは前述のようにゲームの話なのだ。それも「ウィルスが蔓延してしまい、感染したものは人間を殺すから対抗せねばならない」という設定のゲームなのに、それでも現実の倫理を持ち込んでくる。これほどバカらしいことはない。

 現実の倫理をゲームに持ち込むということは、つまりゲームは現実の延長上と考えられているのである。それを逆に考えれば、ゲームで規制されたことは現実でもそうあるべき、という考えにいたる。そしてこの規制を言い換えれば、「警察が人に危害を加えるようなことになった場合であっても、警察官に逆らってはならない」という理屈が現実で成立するだろう。

 警察官がゾンビになって襲い掛かってきたら、(たとえゾンビであっても)抵抗してはいけないらしい。ケツの穴が引き締まるような冗談だ。大人しく食われりゃいいのか?
 そういった現実離れをした話でなく、身近な話でも考えてみよう。もし警察官が一方的な暴動でも起こしたとしたら、人々はどうするべきなのか? 手段はともかく、それを抑えなければならないというのは当たり前だ。


 ゲームと現実の区別がついていないから、こんなむちゃくちゃな理屈が通用してしまう。そして、ゲームを見下して、とにかく悪いと思われる要素を規制しようとするから、規制することについての論が立たない。

 少なくとも今日紹介した2つの規制は、本当に規制をするつもりでやったのならば、考えのない人のやることだ。規制することの意味がちゃんと成っていないし、その上プレイヤーや開発者に不快感と余計な作業を与えるだけの規制だ。ゲームを規制しようと思うのならば、まず現実に目を向けて、さらにゲームをもっと知るべきだ。



 漫画表現の規制なんかもそうだが、臭いものに蓋をしたところでそれが無くなるわけではない。むしろ、臭いものがどういうことか知らせた上で、それをやめさせようと思わせなければ意味がないのだ。
 こんな当たり前のことは、何十年も前から言われていることだ。それなのに、いまだにどうしようもない規制があるという事実には、呆れるほか無い。
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Catan 09

catan_lldc.png 本日までのランクマッチ合計戦果、60試合15勝、計412点。
 あと100点でランクマッチ実績の解除だァー! いえーい……。


 面白かった試合があった。
 まずは右画像をご覧いただこう。なんと、街道建設カードを2枚も持っている。しかもこれがまた、ひいた瞬間がひどかった。


 画像の場面では、得点カードを2枚持っているので、かなり発展カードを引ける開拓地を所持していた。さらに、このときすでに9点を所持しており、ついでにあと1回で最大騎士力まで奪えるチャンスがあった。
 つまり、あと騎士カードを1枚ひけば次のターンには上がりという状況で、2枚発展カードを引いたら、両方とも街道建設カードであったのである。

 発展カードを引いて、街道建設カードが出る確率は8%。しかも、このカードは1ゲームに2枚しか存在しない。それが2枚連続で出たというのは単純に珍しいことだ。ましてや、勝利を目前にして出やすい騎士カード(50%以上の確率で出るもの)が出ないとなれば、笑ってしまう。
 カタンは運による影響がかなり強いゲームではあるが、こうも珍しいことをされるともてあそばれているような気分になる。

 この後、結局もう1ターン我慢して騎士カードを引いた(そのときが右画像を撮った瞬間)。街道建設で勝ってもよかったのだが、なんだかバカにされているような気もして騎士で粘った。出して上がると、「カタンの騎士」の実績が解除された。
 なんだか知らんが、偶然にバカにされて、偶然に報われたような気がする。これもまたCatanの面白い部分だろう。
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『Left 4 Dead 2』を予約した。

l4d2opm.jpg 今まで散々文句を言ったあげく、期待はずれだのなんだ書いてきた『Left 4 Dead 2』でありますが、今日予約をしてまいりました。


 予約するのにはエラく悩んだ。

 そもそも苦言ばかり書いてきたのも、期待があったからである。1の中途半端なパターンに封殺されてしまうランダム性が、いよいよ本当に何度遊んでも違う風に感じられるゲームになるのでは、という期待があったのだ。ただ、それが2のデモで改善されている様子がなかった。おかげでだいぶガックリきたのである。


 それなのになぜ、結局買うことにしたのか。それは、フレンドと遊びたいから。
 1の対戦をフレンドと遊んでいると、チームワークが強化されていくのがわかる。これが嬉しくて、さらにフレンドと共にやっていきたくなるのである。しかし、1の対戦は問題も多いし、飽きもかなり来ている。それならば、2を買うほかないのではないか、と思うようになってきた。

 冷静に考えてみれば、チームワークを発揮できるゲームとして、『Left 4 Dead』以外に選択肢がなかなかないのではないだろうか。どのゲームも、Coopはちょろっと触って終わりなように思える。しかし、L4Dはそうではない。
 2で追加されるリアリズムモードは、ものすごい協力がなければクリアが難しいそうだ。AIディレクターによるランダム性がなくとも、リアリズムモードがあれば自身の欲求を満たせるのではないか? そう考えたら、欲しくなってきた。


 買って満足できるかはまだ疑っている。しかし、とにかく予約したもんはしたんだ。あとは発売日を待つのみ…。
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Catan 08

catan_rank.png 本日までのランクマッチ合計戦果、53試合12勝、計353点。
 BAYONETTAも終わったので、Catanのほうに注力していきたい。……しばらくの間は。

 最近勝率が上がってきた。なんと4連勝までして、なかなかうまくなってきた感じである。
 少なくとも、どうしようもない初期配置でどうしようもないまま終わることはなくなってきた。これからは、どれだけうまく作戦を組めるか、上級プレイヤーに噛み付いていけるかが鍵か。


 さておき、右のスクリーンショットと本日の戦果報告に違和感を感じないだろうか? テキストのほうでは53試合をしたとあるが、ランキングでは勝敗の合計52試合になっている。
 ホストが落ちるとランキングに反映されない試合をプレイする羽目になることがあるが、それではない。ホスト落ちは、その後一試合さえすれば、そのときに反映されるのである。

 ではこれは何か。早い話が、部屋から抜けたのに、抜けずにランクマッチの試合をしてしまったのが原因である。

 ランクマッチで待ち時間中、ふとトイレに行きたくなった。あと一人で部屋が埋まってしまうので、とにかく一旦抜けてトイレに行こうとBボタンを押した。ところが、自分の退出音がなったと同時に、4人目が参加してきてしまった。僕は退出できずに、ゲームは何事もなかったように進行される。
 ゲームが終わってみてランキングを見てみれば、今の試合が反映されていない。次の試合をやっても、数はやはり増えない。…どういうことなのか。

 考えてみると、もっとも理屈に合っているのは「僕がランクマッチから抜けたのが優先されており、試合内容はパーになった」ということなのだろう。でも試合をやったもんはやったんだし、カウントしておいてもらいたいものだ。というか、なぜ抜けたのに抜けられないのか。そして、結果的には抜けてないのにカウントだけ見事抜けるのか。わけのわからない仕様にイラッとくる。
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BAYONETTA 03

bayonetta02.png BAYONETTAの最高難易度をクリアして、実績が1000になり申した。
 これで一応実績は終わりであるが、ゲームとしてはまだまだやりこむべき部分はある。


 大雑把な感想であるが、やはりこれは面白い作品だ。難易度が挙がるにつれて要求されることがひとつずつ上がっていく。その上がった要求によって、プレイヤーはこのゲームの技量を磨くことになるのである。
 つまり、ひとつの難易度を終えたプレイヤーは、大きな問題を乗り越えるというより、技術的に大きく進歩するのである。

 そうして更に技量を磨いた上で、下位難易度を遊ぶと面白いくらいに腕があがっているのである。そしてよりスタイリッシュにババアを操作できるのは、非常によい快感を覚えることができるだろう。


 もちろん、アクションが下手な人でもムービー含め、全体の流れを見ることで面白さを感じ取ることができる。ムービー比率が大目なのもその配慮だろうか。とにかく中々隙がない作品である。


 これからはやり込みをちまちまとやっていこう。まずはノーマルで、オールプラチナトロフィー取得かなー。
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Catan 07

 本日までのランクマッチ合計戦果、45試合6勝、計284点。
 ババネッタがあったり、L4D2のデモがきたりであんまりCatanに裂ける時間がない。インディーズゲームの新着が来ないのが唯一の救いである。


 カタンをうまくなるために色々な考察サイトを読んでみた。実利的な考え方が多くあり、なかなか勉強になったように思う。
 今日は400戦近くやっている3人とランクマッチで対戦することとなったが、かなり調子よく9点まで一気にいけた。それでも負けたのでまだまだ勉強が足りないなァ。


 そういえばその試合で道バグに遭遇した。以前にも書いたが、なぜか道の長さが減ったり、あきらかに長いのに数え方がおかしくなるバグだ。

 自身で経験してわかったのだが、おそらく「現在数えている最長交易路がそれ以上長くなった場合はちゃんと数えられるが、数えていない通りの方の交易路が最長になってもカウントしなおさない」という仕様になっているのだと思われる。
 つまり、最長交易路は一度最長になった数え方が決定版になってしまうのだろう。だから、六角形を作ってしまうと短くなってしまう。六角形になっていなければ迂回する数え方が、逆に繋げてしまうとショートカットをする数え方になってしまうのだろう。

 まァまだ一度しか遭遇していないのでこれだと断定はできないが、これを頭に入れておけば道が短くなることはないと思われる。
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Left 4 Dead 2 Demo

cboxleft4dead2.jpg いよいよXbox360にも『Left 4 Dead 2』のデモがやってまいりました。
 前回はPC版デモのプレイ動画を見た雑感を書いたが、今回は自身でのプレイなので見えてくるものが違うこととなった。

 まァあんまりこうは書きたくないんだが、「1のバージョンアップ版だけどだめなところもアップデートされてねコレ?」というのが素直な感想である。


 まずは、前回書いたことについてちょろちょろと。

・武器バランス変更
 バランス自体の変更はまァいいが、上位武器の間柄では格差があるだろう。強烈に使い勝手のいいものもあれば、これはハンターライフルじゃないか、なんてものもある。結局のところ、選択肢が狭まる可能性は濃厚。

 また、前回はこんなことを書いた。
 つまり、同じマップのプレイでも、通るべきルートや作戦が変わってくるのだ。いい武器と弾がたくさん手に入れば寄り道をしなくていいし、逆に武器が不足ならば探し回ったほうがより最適に進める……なんてことが起こるかもしれない。
 うん、嘘。これは嘘。結局最短ルートを通るのが正解。武器の落ちている場所もほぼ固定。上位武器を拾ったあとに下位武器を拾うなんてこともまずないだろう(そして、そうしないことが最善の方法になるだろう)。何より、セーフルームに上位武器がある。

・新感染者によるパターン化防止
 生存者よ…戦う前に一つ言っておくことがある。お前はスピッターがいるから篭るのは不可能だと思っているようだが…別にいても篭れる。

 うん、だめだこりゃ。
 スピッターは地面に唾を吐くので、たとえば近くに手すりがあればそこに乗ればノーダメージになってしまう。あるいは、唾を吐かれてから前か後ろに急いで進めば食らうことはない。何より、声がしたら先頭のプレイヤーのみ突っ込んでいき、唾を誘発させてしまえばこちらのもんである。殺したらしばらく近くには出てこないのでこもり放題である。
 ただ、決まれば効果はばっちりなので、対戦ではいい方向に進むだろう。

 チャージャーとジョッキーはまァ面白い。チャージャーはそれ自体の攻撃より、ひるんでゾンビにひっかかれてダメージを食らうほうが大きいし、ジョッキーは視界に入らないでひっかかれるほうが痛い。なんか本質からは反れている気もするが、面白い。

・ゾンビが硬えし多い
 ゾンビの湧き方が変わり、かなりの数が出てくるようになった。武器弾数変更もあって、メインウェポンよりサブウェポンで攻撃することが最善になりつつある。サブウェポンで雑魚を捌き、捌ききれないときにメインに持ちかえる感じになった。
 ゾンビラッシュも長くなり、正直いって飽きてもういやだと思うくらいにゾンビを撃つはめに。正直これがかなりゲンナリする。つまんねーゾンビ撃ちを延々とやらなくてはならないのは厳しい。

 特に1にあった、とにかく撃ってゾンビを蹴散らしていく快感というものがなくなっているのは特筆すべき改悪点だろう。弾切れを気にする仕様はゲームバランスを引き換えに、とても大事なものを失ってしまったように思う。


 ただ、悪い点ばかりでなくいいところもあった。

・感染者の湧き方に大きな変更
 特殊感染者がガンガン湧く。エキスパートでは特にそうらしく、今までの「特殊感染者が死んでから特定時間の後に湧く」という方針から変更されているようだ。この点については刺激的ではある。

 また、タンク・ウィッチの際には通常ゾンビも一緒に湧くようになっている。これは単純によい変更である。
 …が、それでもタンクとウィッチはNPCでは糞弱い。ミスをしなければさくっとやられてしまうのが宿命である。

 ゾンビも今までのような戦法が利かない。今までは先頭にいる生存者の、それより先の見えない場所から湧く仕様だった。今回は生存者の位置に関係なく、すでに決まった位置にたくさん湧いてくる。なので、生存者は一度足をとめて処理しなければならない。
 これは走って一気にゴールをするのを防止するバランス調整にはなっているが、前述の通り爽快感は大きく減ってしまう。


 残念ながら、失っている部分があるのが厳しいなあと思う。Coop自体が楽しい…はずなんだが、ちょっとモタつくのは痛い。対戦も真っ当なバランスになるとは思えないし、大丈夫なのかなこれ。

 …あー、忘れてたけど、道の変更もちゃんとあったのだった。本当に少しだけの変更で、対戦はともかくcoopではまず意味のない変更でガックリ。ほかのマップに期待。
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ゲームの新しいゲームプレイ、それが「実績」 02

 さて、実績がどのようなものか知ってもらえただろう。では、この実績というものは何が面白いのかについて考えていこう。


 今までのゲームはやりつくしたところで、良くも悪くも自分だけのことであった。何かのRPGを100%攻略しても、何かのアクションゲームをすごく難しいやり方で攻略しても、自ら人に言って回らねば自己満足であった。そして、言って回るようなものでもなかった。

 インターネットの発達で、面白いゲームプレイをしている人達の活動が目につくようになっていった。しかし、それは本人たちが公表しているからであり、そういったことを自身でしようと思わねば、自分の残した記録は片隅に埋もれていくだけであったのだ。
 根本的な部分でゲームプレイの結果というものは、特にものすごいものでない限り誰にも知られず証明できず、消え去ってしまうものがほとんどだったといえるだろう。

ss-20081016-043120.jpg

・実績のすごさ
 実績はその状況を変えてくれる。Xbox360のゲームをプレイしたら、記録・公表を代行してくれるのである。しかも、それが証拠にもなってくれるのだ。おかげで、確実にゲームプレイにかけた時間や労力が人に伝わっていく。たとえ中途半端な結果であろうとも、それが記録されればゲームをプレイした証拠が残る。

 ビデオゲームを遊ぶことで何が最も恐ろしいか。それは、遊びを一人でやるとなると、単なる自己満足に回帰してしまう部分である。どんなことであれ、労力と時間を使ったことは事実なのだ。それを記録として残せれば、自己満足や無駄にはならない。なぜなら前回語ったように、その記録を見て競ったり、そもそも記録を集めて楽しむことができるからだ。
 そうなれば、もはやただの自己満足であった記録が、他人との比較に使われる重要な記録へと変化したのである。

 そして、実績を人が見て競ったり比べたり集めて楽しむことは、ゲームを遊ぶこと自体を遊びにしたといえるだろう。ゲームをコミュニケーションの一手段として用いたり、あるいは逆に、コミュニケーションを利用してゲームをさらに楽しく遊ぶというのは、忘れられがちではあるが昔からある楽しみ方である。それをうまく機能させるのが、実績なのだ。

deburi.jpg

 ただ、ゲームプレイの実績が証明されたところで、それでもゲームを遊ぶことに無意味だと感じる人もいるだろう。それでも、実績は重要なものである。

 確かに、実績はあくまでXbox360ゲーマー社会における、ゲームプレイの証明を行っているだけだ。それでも一つのコミュニティにおける労力の証明というのは、なかなか素晴らしいことだと僕は考えている。
 どんな実績や高名を持つ人であろうとも、ひとたびその社会を外れれば、その社会の中で持っていた価値は等しく無価値であろう。外部との接触がない無人島で一人になってしまえば、偉人であろうと異人であろうと、無人島の生態系にほおりこまれた一つの生物である。あるいは、宇宙空間で一人さまようことになってしまえば、地上最強の生物であろうと男塾塾長であろうと、宇宙のどこにでもある一つの塵である。

 つまり、価値というものは社会から離れて見てはならないのだ。ゲーマーとしてすごいけど実社会においてはその技能が何も役立たない、なんて言い方は、内閣総理大臣も大統領も宇宙に生身でほおり出されればスペースデブリと化す、という論法と同じなのである。どちらも、所属している枠の中では十分な価値があり、確かな実績が存在しているのだ。



 ただし、実績にも注意点はいくつかある。
 実績がプレイヤーのすべてを表現しているわけではないところが重要だ。チートや談合による実績解除によって算出される嘘がある。そして、実績システムでは計り知れないゲームの腕や功績というものがあるだろう。たとえば、対戦ゲームの全国大会で優勝しても、さすがに実績ではそれを証明することはできない。

 また、実績に踊らされても逆効果である。実績はあくまで開発会社が決めているので、プレイヤーにして欲しいことを直接ぶつけてくるのだ。それだけに囚われては、杓子定規な遊び方しかできない。そしてそれは、やりこみというものに対する意欲も失ってしまうだろう。自由な遊び方はプレイヤーの持つ最大の権力であるから、うまい具合に開発者を出し抜く遊び方も考えていったほうがより楽しめるだろう。


 欠点もあるが、それでも、どのプレイヤーにも平等で確実な評価をしてくれる実績は素晴らしいものだ。うまく付き合っていくといいだろう。
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BAYONETTA 02

bayonetta01.png BAYONETTAのハードモードをクリア。クリアしたのはいいんだが、結果は右画像を見てわかる通り散々なものであった。どこをどう見ても、最低評価のストーンアワードばかりである。


 ハードモードでは敵の質が向上している、とでもいうのが最適だろうか。ノーマルでは発動しやすいウィッチタイムが、かなり発動しにくくなっている。ボスでは特定の攻撃のみ発動するように変化し、敵によってはまったくウィッチタイムが発動しないものまでいる。

 これが最初になかなか慣れず手間取った。ガードも多様してくるようになるので、ウィッチタイムが発動できなくなると、安全な攻撃手段がトーチャーアタックのみになってしまう。そうなると自然に避けられなかったり、事故を起こして死ぬことになるのであった。
 特に、ハイウェイステージでは、ウィッチタイム不可の敵3匹に囲まれ、車がビュンビュントンで来るもんだから「これ大分難しいんじゃねーの!?」と癇癪を起こしそうだった。


 メアリー、お・ち・つ・け・よ! そんな君には「マハーカーラの月」さ。
 そんなことを言われたかのように、ショップで購入したマハーカーラの月というアクセサリーが大分役に立った。これがあると敵の攻撃をガードできるようになる上、うまくやればウィッチタイムが強制発動する。おかげでどの敵もおいしくいただけるというわけである。
 手に入れた後半からは割りと楽にクリアすることができた。


 …で、そうなったのになぜアワードがストーンばかりなのか。マハーカーラの月をうまく使えれば確かに戦闘が格段にうまくいく。うまく使えれば、ね。
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インディーズゲーム 11/1~11/30の新作

11/1
・They Came From the Ground 80ゲイツ
 5点先取の2Dバレー。オフ2人プレイ、CPU対戦に対応。
 丸が主人公でデザインが安っぽいのはご愛嬌。操作性やゲーム性はそこそこ出来ている。相手の陣地に乗り込んで邪魔まで出来るのは、バレーなのかとも思うが。
 そこそこだからといって、やりたいかと問われればノーではある。

11/2
・Squid Yes! Not So Octopus! 80ゲイツ
 ありがちな全方向シューティング。爆発や効果が激しすぎて敵や弾がよく見えず、どうかと思う。出来も特筆してすごいという点はなし。
 ちなみに、イカとかタコはゲームにほとんど関係ない。イカれタコ的なゲームではあるが。ああ、イカとタコってそういうこと…。

・Scare Me 80ゲイツ
 ショボいミニゲームが何個か入っている。ただ、本質としては、驚かすような仕掛けがあることが重要そうである。ボリュームを上げろとか出るから、ギャーとかいきなり叫ぶのであろうか。
 「あろうか」と書くのは、そこにたどり着く前にゲームに飽きてしまったからだ。け、決して怖いからじゃないんだからね!

・Lodestar 1000 80ゲイツ
 ボタン覚えゲーム。方向キーやパッドを使うのが珍しいか。
 ドット絵で描かれたグラフィックデザインは評価に値するが、中身が空っぽだ。

11/5
・SPACE MILKMAN 240ゲイツ
 アクションゲームツクールを製作したSMILE BOOMの作品。もちろん、この作品もアクツク製であろう。
 ジャンルとしては横スクロールジャンプアクションだが、それ自体はまったく難しくなく、それよりは道中にあるアイテムをすべて集めるのに頭をひねるようなゲームであろう。また、ダイビングアクションが特徴で、主人公が敵に頭から無敵状態で突っ込んでいく、というアクションを駆使しステージを攻略する。

 グラフィックデザインの出来は非常によいし、アクションゲームとしてもアクツク製品ではなかなか。 
 ただ、アクツクの悪いところはしっかりあるし、難易度デザインもいまひとつで、微妙という範囲に収まっている。

 特に問題なのが、道中にあるアイテムを集める前提でないとゲームが成り立たないこと。それをやらなければ、即効でクリアできてしまう。アイテムはクリア後の評価にしか影響しないようなので、もっとゲームに絡めるべきであった。
 また、動作にも問題を抱えている。ダイビングアクションは主人公のモタつきが多く使いづらいし、そもそも全体の操作感覚もどこかぎこちない。アクツクのよくある問題の、異常にでかい音楽も残っている。

 手っ取り早く言えば、グラフィックデザインがかなりの出来であとは微妙という感じ。せっかくグラフィックがよくても、道中に入るムービーも次第に使いまわしになるのでもったいない。ついでに、アクションもさまざまな挙動を取り入れているのに、あまり効果的でなくてもったいない。

11/6
・救急蘇生 80ゲイツ
 SMILE BOOMの作品。「ANA心肺蘇生と救急新血管治療のためのガイドライン2005」を参考にして作られたそうだ。選択型クイズによって心肺蘇生の知識を覚え、患者に対する心肺蘇生を実際にソフト上で実践することになる。

 こういうソフトしての出来は悪かないが、PCでフリー配布したほうがいいだろう。ゲーム的には面白くないので、興味の無い人が手を出すことはない。

・Snaker Ace 400ゲイツ
 スネークゲーム。ブロックを食っていくと自身の体が伸びていき、それや壁にぶつからないようすべてのブロックを食べていく。
 あらゆる意味で貧弱。ゲーム難易度デザインも、SEも、グラフィックも、ゲーム性も。

・Mirror 80ゲイツ
 配置されている緑の丸に対し、線を越えた部分で鏡写しになった場所はどこか、というのを当てるゲーム。
 アイデアは良い。…ところでこれの何がどう面白いのかといわれると、疑問符が頭上に浮かぶ。何がどう面白いと思って作ったのか、やや伝わりづらいように思う。

・Antigrav Racing Championship 400ゲイツ
 3Dレーシングゲーム。『F-ZERO』っぽい感じ。
 出来が良い。3Dグラフィックも挙動も、コース数もしっかりある。レース好きにはいいかもしれない。
 しかしそう思う一方で、ただの見た目の出来がいいだけのゲームと思ってしまう。あまり特別な面白みがなく、劣化F-ZEROであるといわれても仕方があるまい。もったいない作品だ。『Petank Party』と変わっていない。

11/7
・Tank-tastic! 240ゲイツ
 メモ用紙の上で戦車が戦う、全方向シューティング。オフ4人でのマルチプレイがメインのようで、シングルプレイはチュートリアルに近いものが十一用意されている。

 戦車の動きも弾の動きもトロく、弾も3発しか出ないので相手の先を読むゲームか。特別何かがひどいわけではないが、これで対戦したくなる気持ちも湧かないだろう。

・The Flashlight 80ゲイツ
 製品版を買わないと試すことができない。ブライトネスを調整するソフトのようではある。

11/8
・Experiment 12 80ゲイツ
 レトロ風ジャンプアクション。重力反転アイテムや壁蹴りを利用してゴールを目指す。
 しょっぱなから難易度高め。スタート直後にLSを右に入れっぱなしだと即死する場面多々など、冷たい。

・Head Shot2 80ゲイツ
 前作の『Head Shot』とほとんど同じである。テロリストを見つけ、頭を撃つだけ。
 少し変更点があり、今回はテロリストが騒ぎを起こすのを待つのでなく、すぐにターゲットがわかり制限時間内に倒すことになった。また、グラフィックが強化されややかわいらしい絵柄になった。

 変更点はいいんだが、変わってから見ると、前作の下手な絵も味があったように思う。

11/9
・Avatar Rockets 80ゲイツ
 ロケットをどこまで飛ばせるか競うゲーム。上昇中にアイテムをとったり、お邪魔キャラを避けたりしてどこまで高く飛べるか競う。
 アバターと名前がついているが、アバターの表示が小さくて笑う。ロケットペイント機能なんかもあるので、ミニゲームとして出来はそこそこ。ただ、ほぼ同じゲームとしては、以前紹介した『Machiavelli's Ascent』のほうが面白かった。

・Lemonade Ltd. 80ゲイツ
 レモネードを作って売る、経営シミュレーション。すべて英語。
 面白い試みではある。ただ、数字をいじるばかりなのはとっつきにくいので、見た目にわかりやすく訴えかけなければ手に取る人は少ない。そして、シミュとして懐が深いかどうかも微妙。

11/11
・Fittest 400ゲイツ
 もうすんげえよくあるハイスコアアタック型の全方向シューティング。
 スキンが数種あるのはよく頑張った。そこはよく頑張った。そこは。

11/12
・GraphSpacer 80ゲイツ
 △が線を撃ち、小さい△を倒すシューティング。攻撃は自機の動きによって、出る勢いや方向が変わるのでうまく打ち分けていく。
 単調で難易度バランスもどうかと思うしデザインも△だが、自機の動きによって攻撃が変わるというアイデアは面白い。アイデア以外、総とっかえしたら光る可能性もあるだろう。

・Revenge of the Ball 80ゲイツ
 2D壁うちピンポン。敵が出てくるのは悪くない考えだが、面白みは皆無。

・StarField Battle 240ゲイツ
 ハイスコアアタック型全方向シューティング。
 このジャンルでもなかなかひどい出来。敵の当たり判定がおかしいし、ゲームバランスも悪く、グラフィックも適当とインディーズらしさ全開。

・Flytrap 400ゲイツ
 2Dアクション。画面の遠くから敵がやってくるので、水鉄砲で撃ちひるませてから吸い込んで倒す。自分のいるところまで来られてしまうと、アウトになる。
 こういうゲームあるよなあ、うん。ただそれだけ。

11/13
・y0m_fury 80ゲイツ
 以前紹介した『y0m』と同一。400から80へ値下げか。

・Kissy Poo 80ゲイツ ←こわい
 怖い…なにこれ…。
 丸くて気味の悪い生物が、動物とキスをする。たくさんキスをすると、虹が現れ、動物たちがさまざまな色に変色しつつダンスを踊る。まるでドラッグパーティーである。怖い。
 動画も用意したので恐怖を味わって欲しい。

11/14
・Alderman 240ゲイツ
 馬に乗った男が剣から炎を撃ち、敵の兵士を倒す3Dシューティング。
 インディーズらしさ爆発。やる気のないモーションから、あまりにも泣ける効果音まで、独特の世界観を味わいましょう。ぜひとも、曲になっていないBGMが欲しかった。

11/15
・Ultimate Arcade Chat Rooms 80ゲイツ
 XboxLiveで、テキストチャットができるソフト。
 インディーズでは珍しいソフトだし、ソフト一般で考えれば需要もあるだろう。ただ、キーレスポンスが悪く、日本語入力もできない。おまけに、Xbox360にはボイスチャットやメール機能、メッセンジャーまである。誰がこのソフトを有効活用できるだろうか?

11/16
・Jumper Robot 240ゲイツ
 横スクロールジャンプアクション。マリオにロックマンのエキスを追加したようなもの。
 操作性が壊滅的に悪い。仕掛けも他作品の劣化コピーだし、特別な面白さもない。

11/17
・Aesop's Garden 240ゲイツ ←オススメ!
 ファミコン風ドットとBGMで作られた倉庫版風パズル。アワードシステム、レベルエディターあり。
 スプリンクラーを作動させ、雑草を刈ればステージクリア。

 雰囲気もしっかり出てるし、レベルエディターまであり出来は十二分。倉庫版風パズルには食傷気味だが、それでもとてもよく出来ているだろう。

・Crisis Nuclear Holocaust 80ゲイツ
 おばさんが語りかけてくるので、それに対して選択肢を選ぶ。そしてリズムに合わせてボタンを押すゲームをやらされる。
 プログラムであるおばさんに対してうまくハッキング(選択)をし、怒らせたら爆弾解除のゲームになるようである。面倒な女だ。成人向けの表現もあるそうなので、それを目当てならどうぞ。

・Inside Lacrosse's CL2010 400ゲイツ
 3Dラクロスゲーム。チームエディットやネットワーク対戦あり。
 とてもよく出来ている。ボールが見えづらかったり、盛り上がりに欠ける部分はあるが、それでもインディーズらしかぬ出来。ラクロス好きにはおすすめ…なのかな。ゲーム的に非常に面白いといえるかは怪しい。

・XMAS Taxi 80ゲイツ
 『Astro Taxi』のグラフィック差し替え版。
 本当に差し替えだけで、ほかは何も変わっていない。Cool。

11/18
・Wool 80ゲイツ
 見下ろし視点の2D羊追いゲーム。犬を操作し羊を柵の中に入れればクリア。
 グラフィックデザインは好感をもてる。ただ、ゲーム的な深みもあまりなく、羊を追うのも思い通りにいかず結構ダルい。しかも、コントローラーの振動回数が多くなんとも不快になってしまう。もう少しひねれば遊べるものになったろうに。

・The Earth Move With The Moon 240ゲイツ
 地球を動かし、うまく月を特定の場所まで連れて行くゲーム。
 あまりにチープ。BGMやデザイン、何から何まで安っぽい。

11/19
・Aardvark 240ゲイツ
 振動が多くてうざったいアルカノイド。
 レベルエディターやCoopがあるが、飛びつくほどの出来でもない。

・Marvelous Galaxy 80ゲイツ
 ターン制宇宙戦闘シミュレーション。
 戦闘シミュで、舞台が宇宙。まさにありがちな作品。これも埋もれる作品だろう。

11/20
・Neo Terra 80ゲイツ
 惑星侵略リアルタイムシミュレーション。画面上にいくつかの惑星があり、それぞれに定められた資源がある。敵とそれを奪い合い、その資源から自軍をさらに算出し敵を滅ぼせば勝ち。
 デザインや操作性などもよく、結構単純なのでカジュアル向けとして良いだろう。ただ、面白さという面では一押し足りない。皮のない稲荷寿司みたいなもんだ。

11/21
・A Wizard's Odyssey 240ゲイツ
 斜め見下ろし視点のアクションゲーム。魔法を使い分けて、敵を倒していく。
 作りもそこそこ良いし、大事なアクションの感覚も悪くはない。ただ、いかんせん単調。ずーっと同じ道を通って、ずーっと同じ敵を倒すのは苦痛。バランスもちょっとおかしい。

11/22
・A Killer's Dream 80ゲイツ
 突然表示される怖い映像(?)を見ながら、殺人者の名前を当てるゲーム。
 なんだかよくわからない。驚かせてはいるんだろうが、怖いのかなこれ。このゲームの存在が怖い。

11/23
・Catch22 240ゲイツ
 変種ルールのテトリス。自分の丸いキャラを操作し、それにテトリミノをくっつけて消していく。
 斬新である点はすばらしい。一方で、メニューの操作性に難ありだったり、ゲーム中のデザインや操作あたり、磨ける点はだいぶあるだろう。

・Life 80ゲイツ
 ライフゲーム(Wikipedia)。
 ルール説明がない。不親切すぎる上に、PCで無料で出来るので、いらない。

・Platypus 400ゲイツ
 横スクロールシューティング。クレイアニメ風のグラフィックデザイン。オフCoopあり。
 グラフィックは面白く、出来も良い。操作性もよいし、パワーアップアイテムのシステムも『ツインビー』のものではあるが、良いだろう。

 インディーズゲームの横スクロールアクションでは最も良い出来か。では面白いか、と問われると弱い。

11/24
・The Impossible Game 80ゲイツ
 右から流れてくる黒い■や▲を、避けるゲーム。名前の通り難易度がやたら高い。そのため、練習モードもある。
 なかなか面白い。難しいのに慣れていくのは、ビデオゲーム的な喜びが詰まっている。その一方で、現状だと、とにかく難しくて面倒という感覚が先行する人が多いだろう。やり口が甘いように思う。

・Txingurri 240ゲイツ
 四人で特定の場所から湧く蟻を誘導し、奪い合う対戦ゲーム。ローカル・LIVE対戦に対応。
 似たようなゲームがあるので、微妙といいたいがコメントは差し控えさせていただきたい。

11/25
・Avatar Casiono Slots #1 80ゲイツ
 その名の通り、アバター対応のスロット。アワードシステムやオンラインに対応。
 マジでスロットを回すだけ。テンポも悪く、スロットを回さないと死んじゃうという人にとってもおすすめ。

・Balloon Blocks 240ゲイツ
 物理演算を利用した落ち物パズル。パネルがグミのように弾力がある感じに落ちていく。
 アイデアはかなり面白いが、パネルがグミすぎてゲームになっていなくて吹き出す。ある意味でゲームとして成立していないこの状態が面白いのかもしれない。

・City Rain 400ゲイツ
 ロードが長い街作成シミュレーション。
 グラフィックやチュートリアルなどが丁寧。だが、これをやると「シムシティ」でもやりたくなる。

・Gravity 240ゲイツ
 重力を操作する2Dジャンプアクション。
 操作性が悪く、ストレスが溜まる。それだけでなく、ちかちか赤い光が何回か入り、てんかんを起こさせるつもりである。つまり、このゲームはプレイヤーを殺そうともくろんでいるのだ。

11/26
・Jump Duck 80ゲイツ
 シビアなクソゲー。棒人間をジャンプさせたり、しゃがませたりしてレーザーをよける。
 面白くもなく、手も抜かれており、糞である。これは単純にひどい。

・ButtonHoldingExtravaganzaParty 80ゲイツ
 オフ4人まで対応している、パーティゲーム。
 ボタンを押し続けてするパーティーは、お酒の代わりに下水が出るパーティーの如し。

11/27 日本でのインディーズゲーム配信タイトル500達成。
・Constrictor 80ゲイツ
 スネークゲーム。操作しづらい蛇を操り、えさを食い点数と共に伸びる自分の体にぶつからないようゲームを進める。オフ4人までプレイ可能。
 グラフィックデザインはものめずらしい。ただ、ほめる点はそのあたりくらいなもので、コントローラーの振動が多すぎたり、ゲームプレイ自体はなんとも陳腐だったりする。

・Musicus 400ゲイツ
 『Octagon』を開発した所の新作。オチものパズルで、うまくやると音楽を奏でることができる。逆にうまくやれないと、曲のパートが歯抜けになってしまう。

 ルールがわかりづらい。もっと簡素な画面や、わかりやすいルール説明ができただろう。また、デザインもやたら安っぽい。ロードもちょくちょく入る。
 何より辛いのは、音楽とパズルの組み合わせが、もはや斬新でもなんでもないところだ。

11/28
・Words in A Word 240ゲイツ
 特定数のアルファベットの中から、単語を作っていくゲーム。
 デザインはいいが、ゲーム自体は言うまでもない。コントローラーの振動もやたら多く目障りで、それがなければ、数文字でこのゲームの雑感は終わっていた。

・Relic Raider 400ゲイツ
 ドットイート系のゲーム。アワードシステムあり。
 ミイラから逃げ回り、鍵を得てゴールへいくのが目的。画面に四角い部屋がたくさんあり、その周囲を歩くと部屋の扉が開放されることがある。中には鍵や出口、お宝や敵がいたりすることもある。

 この手のゲームではシンプルでわかりやすく、アイデアも練れているだろう。ただし、400ゲイツはない。

・Matrix2 400ゲイツ
 『Matrix』の続編。落ちものパズル。
 変更点はいろいろあるが、一番気になったのは、蛍光色のメニュー。目に痛い。あとは前作と同じ印象。

・Buttons 80ゲイツ
 ボタン覚えゲーム。
 グラフィックがショボいし見づらいしでいいところなし。この次のゲームのほうが、まだマシな出来なのである。

・Bobby Says - Dance with me! 80ゲイツ
 まーーーたまたまたボタン覚えゲーム。オフ4人までプレイ可能。
 四角いBobbyと一緒にボタン覚えで踊ろうぜ! ということらしいが、僕だったらボビーをブーメランのようにはるか彼方まで飛ばす遊びをする。

11/29
・ARC Ninja Edition 80ゲイツ
 以前紹介した『Antigrav Racing Championship』のデザインと値段変更版。
 Ninjaなんてふざけた名前がついており、コースの両脇に剣が突き刺さってるわけのわからないデザインになっている。「忍者に対する偏見を無くす会」に訴えられそうである。

 内容に関しては前回とほとんど変ワラズ。オンラインランキングにも対応しているようなので、出来自体は悪くない。

・Starbase Epsilon 80ゲイツ
 オフ4人対戦まで対応している、宇宙リアルタイムシミュレーション。
 鉱石や金を掘りあて、それ売り金を貯めたり掘り当てる機械や宇宙船をパワーアップ。自分が一番うまく儲けられれば勝ち。

 あー、コメントに困る。別に悪いわけではないが(当然よくもない)、友達とやっても盛り上がらなさそうなソフトというのはきつい。製作者の方は友達と遊んだりするのだろうから、尚更ひどいことを言う気分にもならない。
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ゲームの新しいゲームプレイ、それが「実績」 01

 ゲームは楽しいけれども、無意味であると感じたことがある。
 ゲームを頑張ってやっても、誰もそれを理解してくれないし、見せたりもできない。
 ゲームをやりこんだという証拠が欲しい。


 ゲームを遊ぶ上で、そう感じたことがあるだろうか。それに応えてくれるのが、Xbox360の実績システムである。

 まず、実績について知らない方もいると思われるので、説明からはじめていこう。

・実績の説明
 実績は、ゲーマープロフィールに関連付けられている一項目である。
 XboxLiveでは、それぞれのプレイヤーが1つのゲーマープロフィールというものを持ってオンラインで遊ぶことになっている。ゲーマープロフィールは、その人の自己紹介や、どんなゲームを持っているのかを記録し、オンラインで遊ぶ際に、他の人と遊びやすくする情報を他者に提供する役目を果たしている。
c_jisseki03.png

 その中のひとつが実績。ゲームにいくつか設定された条件があり、それを達成すると実績が解除され、ポイントがもらえる。ポイントはゲーマースコアと呼ばれ、そのプレイした人のプロフィールに蓄積されていく。上のスクリーンショットの26625Gというのが、その累計ゲーマースコア。

 パッケージソフト、ダウンロード販売のXboxLiveArcade(以下XBLA)のソフトに対応しており、基本的にパッケージは1作数十項目1000ゲーマースコア、XBLAは1作数項目200ゲーマースコアまで設定されている。


 実際の一例として、以下の画像を見ていただこう。画像はXbox.comから確認した『ロックマン9 野望の復活!!』の実績表示画面である。もちろん、これはゲーム機本体からも閲覧できる。
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 画像の『Whomp Wily!』は一度ゲームを全ステージクリアすれば、右にある5ゲーマスコアを獲得している。その他にも、『Invincible』という一度もミスをしないでクリアという、なかなか難しいものまである。

 実績があればこういう風に、各プレイヤーがどのようにゲームを遊んだかということが理解できるのだ。もちろん、実績はゲームメーカーが考えるので、極端に簡単な実績ばかりのソフトや、極端に難しい実績ばかりのソフトなんてのもある。また、ゲームの本筋に関係ある実績もあれば、ぜんぜん関係のない、遊び心がある実績、あるいはふざけすぎてユーザーに妬み嫌われる実績までもある。


 もちろん、実績は持ち主が公開していれば他人から見ることが可能である。ついでに、自分と他人の実績比較もできるので、実績をどれだけ集めたかなんて勝負もできる。また、累計でのゲーマースコア数を競う人たちもいる。
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 また、ゲーム開発会社は実績によってのマーケティングも行っているようだ。実績の解除具合によって、どれだけのプレイヤーがどこまでゲームを遊んだか読み取れるというわけである。
『COD4、ベテランMile High Clubクリアは全体の2.8%』 (記事:360 Games Zone)
http://www.360gameszone.com/?p=4647

 実績はゲーマーが楽しむだけでなく、こういったゲーム会社の思惑も関わってくる。たとえば、『ビューティフル塊魂』というゲームでは、中古対策のために「100時間遊ぶ」という実績がある。また、『Gears of War』には『ランクマッチ(オンライン対戦)で10000キル』という実績がある。これも中古対策に近く、素直に条件を満たせば数百時間がぶっ飛んでしまう。
 プレイヤーにとっては迷惑きわまりない点もあるのが、実績なのである。


 さて、実績の説明が終わったところで、次回は「なぜこのシステムが面白いのか」という説明をしていこう。
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