スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
このエントリーをはてなブックマークに追加

オンライン対戦をいつやめるか

 昨今のゲーム(特にFPS・TPS)でそう感じるのだが、どんなゲームでもすぐにオンライン対戦がつく。1作目はシングルプレイだけだった作品にも、2作目にはなぜかオンライン対戦がついたりする。他には、バグだらけの上にバランス調整をしたとは思えないようなシステムなのに、オンライン対戦が目玉として存在するゲームもある。

 その理由はおそらく、セールスに関連してくるのだろう。そりゃあ、オンライン対戦がついているのとついていないのではどちらがいいか、と問われれば大抵はついているほうがいいと言える。もちろん、ある程度色んな対戦ゲームをやってきたプレイヤーは「中途半端なものならいらない」と言える方もおるだろうが、よくわからんならあったほうがいいと言うだろう。場合によってはやらなくたってよいのだから。


 今回はその良し悪しはさておき、その「オンライン対戦をいつやめるか」ということについて考えていきたい。オンライン対戦はシングルプレイと違って、だいたいが終わりのないものである。もちろん、シングルプレイでも箱庭ものなんかは明確が終わりがないが、大抵は目的と終わりがある。オンライン対戦も、試合の区切りはあっても明確な終わりはないものだ。では、プレイヤーはどうやってその終わりのないオンライン対戦に区切りをつけていくのだろうか、ということがふと気になったのだ。

 僕が飽きるまでにたどる道筋はだいたいがこんな感じである。


○実績をとり終わると
 オンライン実績は中古対策ということで、よくあるものだ。それこそ、「数十戦しろ」だなんてどうしようもないものから、「一万キル」などという、開発者を恨みで体調不良にできそうなくらいムカつくものまである。そして、感染実績だったり、あるいは対戦内チュートリアルとしてこういうことをしてみろ、なんてものもある。

 これらを一通り実績解除してしまうと、どうにも飽きが来ることが多い。もちろん、対戦自体が面白ければその後も続くのであるが、今まで体験したゲームのほとんどが飽きてしまうものだった。「中古対策」という考えで実績が導入されているのであれば、解除しきってしまった時点でやめるということがむしろ道理だろう。「これを解除するまでは売らないでね!」ということなのだから、全部解除すれば作った側も本望というわけだ。

ss-20080902-211011.jpg


○ゲーム内アンロックが終了すると
 特定の条件をクリアすると、そのオンライン対戦で新しい武器が使える、なんていうゲームもある。経験値が貯まって新要素がアンロックされるというのはなぜだか知らないが楽しい。世の中にはさまざまなものを収集する趣味があるので、そういったコツコツと貯めるというものには本能的な楽しさがあるのではないだろうか。

 しかし、これもなかなか問題がある。アンロックを進めていくと、そのうち自家撞着に陥るのである。対戦が楽しい上にアンロックされることも面白い、というのが最初ではあるが、そのうちアンロックをするためにゲームをやるようになる。アンロックをするためにはゲームをやる必要があって、ではアンロックして何をするかというと、そのゲームをやるのである。本当にやりたいのはアンロックなのに、対戦をしなければならないのだ。言い換えると、ゲームをやるためにゲームをすることになってしまう。これは無茶苦茶な話であろう。それに気づいてしまうと、オンライン対戦から手を引くことになる。

ss-20081008-063027.png


○数値が一定に達すると
 キルレートや試合数、あるいはランクシステムなんかがある場合、それが一定に達すると「もういいや」なんてことになってしまう。これは製作側が用意した目的を達成するというよりも、数字を見て自分でここまではやろう、という目的意識を持って遊んだ際に起こるだろう。前の2つよりも、自主的な考え方と思われる。


○ムキムキくると
 僕個人が最も多いのがこれで、対戦ゲームをやっていると粗が見えてきてとにかくイライラしてムキムキくる。そのイラつきっぷりと来たら、キの字一歩手前である。『Left 4 Dead』なんて特にひどくて、パーティーチャットで一緒に会話していたフレンドに「黄色い救急車を呼びましょうか?」と本気で心配されるほどであった。

 ゲーム自体の粗に気づくほかにも、単純に対戦に慣れると刺激が弱くなったり、セオリーが理解できてしまい試合展開が単調になりがちである。また、初心者プレイヤーがいるとゲームにならない対戦ものがあったりすると、その試合はもはや諦める他なくなることがある。こうなるとどうしても頭に血がのぼりがちになり、嫌な感覚を対戦ゲームで覚えてしまう。そうなれば、好きでやっていることが嫌になるのだからやめるのは明白だ。

catan_hate.jpg


○面白くないと
 さて、これが最後である。身も蓋もないが、今までの要素をまとめるとこれに尽きるだろう。面白くないとオンライン対戦をやめてしまう。

 目的(実績・アンロック)を遂行する、というのはゲームの基本的な楽しみだ。ビデオゲームを起動するとルールを教え込まれ、どういうことをするべきかという方向性を知ることができる。それを達成することが楽しみであり、達成してしまえば終わりということになる。
 あるいは、単純に触る楽しみがなくなるとやめるのだろう。はじめは面白く感じられた対戦も、そのうち飽きがきたり粗を見つけることとなる。試行錯誤したり、プレイヤーと製作者の感性が合えば長く続くであろうがそれは永遠ではない。

 スッカリ忘れていたが、その他の理由もあるかもしれない。単純に相手プレイヤーがいなかったり、バグでマッチングできなかったり。まァそれはやめるというより、遊べないというほうが正しいのでさておき。


 で、何が言いたいかというと、オンライン対戦は結局シングルプレイとあんまり差がねーなーと思うのである。結局のところ、製作が用意した目的を消化したりさわり心地に飽きてしまえばそれまで。もちろん、対戦ならではの面白さというものはあるが、思ったより、人は対戦をするために遊んでいないのではないか、などと考えてしまうわけだ。
 もちろん、これは僕がそういったアンロック要素に目を奪われているだけだという反論もあろうが、実際に作る側としてはそういった目的を用意している。つまるところ、そうやって遊んでくれと言っている所もあるわけだ。もう一度言うが、それってやっぱりシングルプレイと変わらないのではないか。そうじゃなくて”オンライン対戦プレイならではの楽しみ”なんてものを味わってみたい、などと考えることがあるのだ。

 そう言うのは僕の贅沢なのか、あるいは妥協して、飽きるのをやめればオンライン対戦として楽しめるのか。そのあたりも難しい所でござい。
このエントリーをはてなブックマークに追加
スポンサーサイト

BlindGiRl レビュー

boxblindgirl.jpg 『BlindGiRl』はインディーズゲームで配信されているglpeas製作のゲーム。

 盲目の少女を操作し音符を集めるのが目的。もちろん、盲目の少女なのであたりは真っ暗。どうやって周囲を確認していくかというと、少女の足音と歌声の反響を頼る。音を鳴らすとそれが視覚的な波紋となり、あたりがどういう形をしているのか、どういうものがあるかわかるようになる。
 ステージには簡単な謎解きや、様々な仕掛け、目のようなお化けが出てくることがあるので、それらをうまく退けていく。

 何か崩れたような少女の絵や、独特な暗闇の世界も特徴。


 盲目の少女が主人公ということで、足音を頼りに進んでいくというのは悪くないアイデアである。ただ、それがゲーム的に面白くなっているかと問われると……。それどころか、快適に遊ぶということにおいて足を引っ張ってすらいる。
 特に、足音に反応する敵がつらい。それを避けるために非常に慎重なスティック捌きを要求される。これがもうストレスになりやすく、しかもちょっとスティックを倒しすぎただけでやり直しを要求される。ゲーム自体は簡単なのに、そういった小さなところでミス扱いになりやり直し、となるとあまりよい気分にはならないだろう。

 謎解きや仕掛けも簡単すぎて、特別な面白みも少ない。そのくせ、ステージ数はなかなか多いから弱る。簡単なアイデアでそこそこ長い1ステージを成立させようとしているので、現状ではどのステージも間延びしている印象が強い。ここはぜひとも濃縮させて欲しい。

 世界も独特な雰囲気はあるものの、作りこみは少ない。何か深みのありそうな話もなければ、世界の移り変わりも特になし。どこまでいっても四角い世界にいるだけだ。クリアするとちょっとだけ変化が見られるが、それもあまり強い意味を持たないだろう。


 とにかく、どこをとっても足りない。反響だけで歩みを進めるというところはすごく好きなのだが、そこからの発展がないだろう。おためし版で触ることのできる、序盤のチュートリアルが最後まで続くような感じと言えばいいだろうか。
このエントリーをはてなブックマークに追加

特集『BlindGiRl』 @インディーズゲーム

 久しぶりのインディーズゲーム特集は、glpeas製作の『BlindGiRl』。(Xbox.com内のページ
bbox_blindgr.jpg

 タイトルの通り、目の見えない女の子が主人公である。盲目の少女は自分の足音と歌声、そして叫び声だけを頼りに、暗く何も見えない世界を渡り歩いてゆく。
blind_girl01.png

 左スティックで少女を動かし、音符に触れるとステージへと入ることができる。この先には何があるのだろうか。
blind_girl02.png


 彼女は何も見えないので、当然あたりは真っ暗になっている。ただ、自身が移動した際に起こる足音を反響させて回りの状況をうかがい知ることができるのだ。下の画像を見てもらうとわかるが、足音が赤い波紋となって壁や物に反射している。これを見てうまく歩みを進めていこう。
blind_girl04.png

 ステージの奥には音符がある。手に入れるとクリアとなる。そして、最低1つ手に入れれば彼女は歌を歌うことができるようになる。喉を鳴らせば緑の波紋が足音以上に広がって、より周りを見渡しやすくなるだろう。
blind_girl05.png  blind_girl06.png

 音符を集めるのも一筋縄ではいかない。たとえば下の画像の赤い目のような化け物は、盲目の少女を邪魔する存在だ。彼女の足音に反応して捕らえようとしてくる。捕まってしまった場合、彼女は叫び声をあげて気絶してしまう。うまく避けなければならないだろう。
 他にも、足音や歌の波紋に反応して壊れるブロックや、ワープするアイテムなどがあるので、それぞれの特色をうまく理解し、暗闇の世界を探検していこう。
blind_girl07.png


 音符をすべて集めた先には、何があるのだろうか。少女は見ることのできない恐怖心と好奇心を抱えて、先へと進んで行く。
blind_girl03.png
このエントリーをはてなブックマークに追加

Tom Clancy's Splinter Cell Conviction 体験版

box_spcellconvic.jpg 『Tom Clancy's Splinter Cell Conviction』はUBIソフト開発の、ステルスアクションゲーム。カバーアクションをうまく使いながら、闇に身を隠し敵を倒していく。敵が主人公の幻影を追う「ラスト・ノウン・ポジション」システムや、1ボタンで狙いもつけずサクっと暗殺できるシステムが特徴。
 カッコよく暗殺するゲームと思わせつつ、バカゲーの臭いを持っている。


 触ってはじめに思ったのは、なかなか豪華な作品であるということ。
 まず、主人公の声がセガールでありシュワルツネッガーだ。正確に言うと、玄田哲章なのである。誰もが一度は聞いたことのある声だろう。他のキャラも豪華声優とのこと。また、体験版の時点で完全日本語化されており、ローカライズにも力を入れていることが伺い知れるだろう。

 映像的に見所がある作品でもある。
 最初に流れる敵側視点のストーリームービーで、主人公の特徴やアクションが説明されたり、拷問シーンではアクションをする場所によって拷問内容が変わる。また、回想やチュートリアルが壁に表示される独特の演出方法が施されており、これはこのゲームならではのこだわりといっていいだろう。


 ……これだけ褒めたんだから、そろそろひどいこと言っていいですよね?


 さて、肝心のゲーム内容だが、あまりにもバカバカしい。敵があほだ。主人公が敵に見つかると、目視していない敵はこんなことを言い始める。

「これは罠だ! この場に留まり、奴が来るのを待て!
「目標を視認できない! 散会して待機!
「ここで奴があらわれるのを待て!
「どうにもキナ臭い、先に進むな!
「ダメだ、この先は危険だ! その場に留まれ!

 早い話が、基本的に留まることしかしない。たまに主人公の近くにいる敵が偵察にくるが、どの敵もわざわざ1人ずつ同じルートを通ってきてくれるのでそのまま蜂の巣である。バカだ。

 「ラスト・ノウン・ポジション」というシステムも敵のバカさを表現している。これは主人公が見つかった場合、その場所に幻影が残るというものである。敵はそれを追ってくるので、その隙に逃げるなり反撃するなりできるわけだ。
 言い換えれば、敵が主人公を見つけて「見つけたぞ!」と叫んだのにも関わらず、主人公がそこから動くとは思わないバカどもの集まりが敵という存在である、ということでもある。そりゃ見つけたって叫んだら、そいつがそこから動くに決まってるじゃあないですか。

 また、視界に入る位置に作ったばかりの死体があるにもかかわらず、巡回している敵兵が気づかないことが多々ある。これはまァ視界の設定によって仕方ないと納得できるが、二人で話している兵士の片方を殺しても、話している相手がなかなか相方の死に気づかなかったりするからマヌケで笑える。


 映像としては本当に見所があるだろう。しかし、映像がしっかりと出来ているせいで、逆に、敵の動作があまりにも冗談めいているのがよりひどく感じられてしまう。これは壮大なギャグではないかと疑いつつある。
 あるいは、「映像ばっか作ってねーでちゃんとゲーム部分練りこめや!」と突っ込んで欲しいのだろう。
このエントリーをはてなブックマークに追加

何が為にレビューを読むのか

「Game*Sparkリサーチ『ゲームレビューの問題点』結果発表」(Game*Spark)
http://gs.inside-games.jp/news/224/22486.html

 この記事を読んでいたら、思うところがあったり少し頭痛のようなものを覚えたので、少し書きます。

 ところで、レビュー云々はさておき、まず失敗しないゲームの買い方ならわかります。欲しいゲームタイトルがあったら、こんな状況でも買いにいくか? と想像を働かせてみるのです。

 一日の仕事を終え自宅に戻り、風呂で汗を流し飯を食い、寝巻きに着替えて歯を磨き、スキンケア・翌日の準備等も済ませ寝る準備を完璧に整える。あとは布団に入って目を瞑るだけだ! という状況になってから、あなたはゲーム雑誌なりインターネットで、気になるゲームタイトルの情報を見つけました。そして、そのゲームは既に発売していたのです。
 さて、その状況から、わざわざ心地よい寝巻きを脱いで外出着を纏い、外へ出てゲームショップへ行きたくなるかどうか。これで行きたいと思うならば、その目当てのタイトルはどこで買っても間違いなく楽しめるでしょうし、逆に、メンドクサいしもう寝ちゃっていいや、と思うのであれば買わないほうが無難でしょう。


 さて、上の記事の内容について。

 まず気になったのは、レビューって信頼できるとか、正確であるかという所が問題なのだろうか、という点である。レビューのレビューをするとか、レビュワーを多く採用するというのは、正確性を求めるような行動だろう。それだけが大事なのだろうか。

 事実認識や文章表現という点において正確さというものは確かにあるし、読み物としてはそれが重大な価値を持つだろう。しかし、その認識や表現が正しくできたとしても、結局どう面白く感じるか、どうつまらなく感じるかは人の感性による。そもそも、物事の認識がちゃんとできなくても楽しめるのがビデオゲームのいいところだ。

 小学生がルールをよくわからないままでボタンを押して楽しめているのだったら、それはそれでいいわけだし、逆に難解すぎてわからなくても、それはそう思ったのだから正しいだろう。それを「ゲームルールが認識できていないのだから、楽しくないというのは間違っている」などと言えるだろうか。そんなことを言い出すのはアホである。感じたことは他人が侵害できるような領域にあるものではない。せいぜい言えて、「ルールを認識できていないのだから、このプレイヤーは本当の楽しみ方を知らない」という所までだ。
 つまり、正確さを求めていったところで突けるのは相手の間違いだけで、感性にはダメ出しなどできない。僕はゲームレビューには主観が混じってなんぼだと思っているので、その部分はそれでいいと思っている。


 そして、そもそも、どのゲームレビューも正しいことを言おうとしているのだろうか? 信頼できないとか、正確でないという物言いは、その対象が信頼できるものであるべきだとか、正確であるべきだと思い込んでいる裏返しだ

 ファミ通は雑誌を売るためやメーカーの宣伝としてレビューをするのだし、個人サイトは好きでやったり、あるいは企業の息がかかってそれをやるのだ。そこに正確さはあるのか。なくて当然じゃないか。
 ファミ通は儲けるためにものを書くだろう。個人サイトは馬鹿にするためにレビューを書くかもしれないし、自分が好きだからという理由にもなってない理由で書くかもしれない。あるいは、金や名誉、嫌がらせや、企業の息がかかった故の私利私欲のために書くこともあるだろう。そのために事実を曲げたり、むちゃくちゃを書くこともあろう。

 誰がそんなものを確たるものだと信じるのか。だいたい、どこの馬の骨が書いているのかすりゃわからないのだ。書き手の情報が書いてあったところで、それが本当かどうか確かめる術はない。それに、どういう視点や基準、やる気で書いているかもわかりゃしない。そんなものを信じるだなんて、白馬の王子様が自分を娶りに来てくれると思い込むよりも、圧倒的に間抜けだ。


 むしろ、信頼できるどうこうという話ではなく、人の見解を知るために人が書いたレビューを読むのではないか。同じものを齧っても、感想には違いが出てくる。だから、なぜその違いが出てくるのか、人は精一杯、文字や体、あるいは声や絵を使ってその差異をレビューとして表現するのだろうし、読む人はそれを知ろうとする。
 そして、その表現として出たものに共感を覚えたり、あるいは自分の感性と似たものを持っている人がいて、”その人が楽しんでいるから自分にとっても合うだろう”と思うこともあるのである。主観に正確さがあるとしたら、そういった自分との擦り合わせで発生してくる部分だろう。
 もしくは、全然違った見方を発見し、新たな面白さを知ることがあるかもしれない。あるいは、自分が楽しめた部分が人によってはつまらなく感じることを知れるだろう。むしろ、本筋はこちらで、こうして人との差異を見るためにあるのではないか。


 詰る所、レビューなんてものは純粋な見解の吐露ではないことがあるし、立場上の嘘が混じっているものもあるわけだ。それを信頼してゲームを買ったり、面白いのでは、と思い込んでしまうのは大きな間違いだろう。そんな間違いを犯してしまうから、レビューが信じられない、正確でないなどと世迷言を言ってしまうのではないか。
 「自分が買うゲームは面白いか・買って損はしないか」ということを知るにあたって、レビューをアテにするのは筋違いだ。だから、ゲームを買ってはずれをひかないためには、最初に書いた方法を使ってちゃんと自分に聞くべきかと思われる。

 もし、純粋な見解の吐露を見て共感しても、人の感性はあくまで人のものだ。それが、時々自分に重なって見えても、だ。
このエントリーをはてなブックマークに追加

BIOHAZARD 5 29

bio5dlc22.png ようやくXbox360にも『DESPERATE ESCAPE』のDLCがやってまいりました。
 今回はジルとBSAAのオッサンが脱出する様を描いた作品。マジニとの戦闘が中心的になっており、数百を超える敵と戦うことになっている。前回のような中途半端な謎解きはない。


 ベテランで一周して、プロをもう一周して実績は埋まった。前回と違って収集要素も無いようなものなので、埋めるだけなら簡単ではあった。ただ、ゲーム的には前回よりやや難しいか。マーセナリーズ以上の敵数が、狭いところでわんさか押し寄せるので捌くのは大変である。

 道中は押し寄せる敵を倒しながら、簡単な仕掛けを解き武器を集めつつヘリポートへ進む。最後の脱出シーンでは、狭い場所で押し寄せる大量の敵に対抗する。
 ステージ構成はなかなか凝っていて、敵の種類も(使いまわしとはいえ)豊富だし地形もさまざまで飽きないようになっている。脱出シーンも、わんさか溢れる敵を倒していくのが忙しく手に汗握る。


 しかし、面白かったかと問われるとビミョーと言ってしまう。これがDLCでなく、本編のおまけとして最初からディスクに入っていればよかっただろう。散々ゲームに慣れたあとにこれをやっても、あまり面白みはない。やはり、アクションゲームとしては敵の対策に慣れず試行錯誤しているうちが最も面白い。慣れてから戦闘を多くやらされても仕方がない。
 また、本編と違い武器の育成要素もないのは痛いか。バイオ5はシューターとして撃つことが楽しいというよりも、武器育成やアイテムの収集があるアクションゲームとしての面が強い。DLCでは育成もなく、手に入る武器もランダム。遊び応えというところはハイスコアを稼いでやってね、というのが製作側の思惑なのだろうが、ランキングという遊びは基本的に対象プレイヤーの幅は広くないだろう。

 ついでに、ストーリーとしてもなんか消化不良的なものを感じる。そもそもがストーリーの間を埋めるだけのものなのだから、大した話でないのは当たり前ではある。そして、そもそも話なんてものをバイオに期待してはいないのだけれども……。別に脇役の脱出劇なんて見なくていいよね、という所は多くの人の本音であろう。
このエントリーをはてなブックマークに追加

ロックマン10 実績についていろいろ

rockman10_aa.png 『ロックマン10』の実績について、Wii版をプレイした上で気づいたことをちらほらと記す。


○難易度について
 10では、Easy・Normal・Hardの三種類の難易度が用意されている。最初に遊べるのはHard以外で、クリアするとHardモードが解禁される。それぞれの難易度での違いは、以下のようになっている。

・アイテム配置
・アイテム出現率
・敵配置や罠配置
・敵パターン

 アイテム配置は特に躊躇で、Easyモードだと全回復アイテムである弥七が出現したり、ネジが大量に配置してある。Normal以上になると弥七は登場しないし、ネジや他のアイテムの数も急激に減る。また、敵を倒した際にアイテムが出現する確率も、難易度が低いほど高くなっている。

 敵配置や罠配置は当然で、即死しやすいポイントや敵の数がかなり違う。Easyでは落ちそうな穴や刺さりそうな針に対し、救済措置が多く施されている。Hardはもちろん、それをすべて自力で避けなければならない。

 敵パターンは特に躊躇で、ボスも難易度によってパターンが変わる。難易度が上がると攻撃手段が増えたり、攻撃速度が大きく上がっていく。ただし、ワイリーステージのボスは基本的に速度が少し変わるだけで、どの難易度でもあまり差異はない。また、敵の体力はどのモードも差がないようである。


○Conservationistがない!
 10になって初期武器だけでクリアするという実績がなくなった。これはかなり大きな変化である。
 今回は本当に初期武器だけで最後まで行けるのだが、なぜか実績はない。勿体無い気もするが、実績の同時解除がかなり楽になっていることは間違いない。


○チャレンジモード
 チャレンジモードでは、ボスに対しての練習をすることができる。
 これによって、ボスに対抗するためのパターン覚えがかなり楽になった。今までは何度もボスステージへたどりついて、そこから練習がはじまったが、今回はそこまでの道筋を省略できるのである。これによって負担が大きく減る。


 難易度としてもハードモードは前作よりも簡単だ。初心者も練習しやすい環境があるし、買い物によってのゴリ押しクリアも可能。10の実績コンプリートは前作より楽になったといえるだろう。
このエントリーをはてなブックマークに追加

ロックマン10 Wiiで遊ぶ

cboxrockman10.jpg XboxLiveArcadeでも3月中に配信される『ロックマン10』であるが、何をどう間違ったのか、どこの誰が狂ったのか、Xbox360では3/31の配信になっている。えー、と言わないわけがない。WiiやPS3ではすでに配信されているというのに。

 WiiWareで購入して、ノーマルモードをロックマンでクリアしたので簡単な感想を書いておく。


・9と代わり映えしない
 とにかくあまり新作をやっている気分にならなかった。使いまわしの敵がいたりするのは別に問題ないのだが、ステージの仕掛けやレベルデザインに目新しく感じられるものが少ない。後半のステージでは「おお」と声をあげるような楽しい場面もあったが、感動は薄い。

 難易度が低いのも気にかかったか。ただでさえ易しめの構成なのに、9で難しいのに慣れたせいで、大抵の仕掛けはどういう理屈で殺しにくるかわかってしまう。つまり、殺される驚きも薄くなってしまうのだ。今回はE缶や特殊武器をほとんど使わずに遊んだのだが、それでも難易度が低くやや作業になりつつあった。最初からハードモードをやらせてほしい。

 色々と理由付けを考えてみたが、一番の問題は9をやった後に間隔が開いていないことだと思われる。9の時点でゲーム的にはかなり洗練され良くなっていたので、そこから劇的に変わることはなくて当然だ。そして、その9に慣れてしまっているとなると、10の刺激が弱まるのは当然である。
 特にどこがひどい出来だというのとは決して違うが、あまり差異が強くない9と10をこの期間でやらされるのは堪える。1年半は経っているが、9の前を考えると短いか。9をファミコンの続編だと考えてしまうと、もっと深い溝がある。


・埋めた穴と開いた穴
 チャレンジモードという名のチュートリアル+スキルアップモードがついたのは素直に良い変更点だし、能力変更をポーズ以外で出来るようにしたのもいいだろう。ただ、前作に比べると特殊能力のバランスがいまひとつだったり、ボスのパターンがあからさまに簡単だったりするのも事実だ。
 パターンはハードモードなんかで難しくなるかもしれないが、特殊能力のいまいちさは否定できなさそう。他にも、前作では豪華だったエンディングが寂しくなっていたり、エピローグもややさっぱりしていたり寂しく思える部分も少なくない。


 どうにも、いまひとつな感覚を覚えてしまう。まァでもやっぱ、9で満足してしまったという所が一番大きいか。ファミコン風のシステムやグラフィックで新作が遊べる、なんて夢のような話を突然突きつけられれば大喜びだ。ただ、その夢が一度現実になってしまったら、与えられたところで現実のようにやや退屈に思えてしまうのだろう。
このエントリーをはてなブックマークに追加

BIOHAZARD 5 28

bio5_1300.png 『LOST IN NIGHTMARES』の難易度プロをCoopでクリアし、面倒くさい収集要素も集めて実績が1300になった。

 前回は「何をさせたいかよくわからん」と書いたが、難易度プロではアクションゲームとして面白かった。最高難易度で調整されてるんじゃねーの、というくらいに面白さの差が違う。


 プロではアイテムの入手率が下がり、敵の数が増える。LOST IN NIGHTMARESで登場する敵は一種類のみだが、こいつがプロではやたら手ごわい。効率的に弱点を突かねば弾が足りなくなる。そんなわけで、協力してうまく倒すことが前提とされる。そこにCoopを持ち込むと面白くなるのは当然だろう。狭い場所でいかに敵を誘導するか、いかに役割を分担するべきか。協力アクションゲームとして楽しめる。
 ベテラン以下だと別に弱点を突かずとも、適当に頭を撃っていればなんとかなってしまう。そのため、協力も必要なければ緊張感もなくなりがち。

 低難易度は、スコアアタックをすれば効率的な行動が求められてアクションとして楽しめそうではあるが、言い換えればそうでもしなければ面白くないともいえる。やっぱりバイオ5は高難易度のほうが面白いなァ。
このエントリーをはてなブックマークに追加

2010年2月 XBox360 IndieGames 『X REVIEW』

x201002_01.png 「X REVIEW」は「お前のところのレビューは、文字ばっかりでわかりにくい」という一言から生まれた、画像形式のインディーズゲームおためし版レビューです。よりわかりやすく、よりスマートに、ということを目指してこのような形へたどり着きました。

決して「クロスレビュー」ではないです。「エックスレビュー」なのでお間違いなく。パクリチガウ。


・X REVIEWについての説明
 X REVIEWでは、それぞれ4人のレビュワーが、先月のインディーズゲームタイトル(おためし版)についてのレビューを書いております。レビューは全件に対して書くのではなく、一部ピックアップタイトルのみになっています。
 ピックアップしているソフトは、インディーズゲームを触っていない方が興味を惹かれそうなものを、独断と偏見で選択しております。

・読み方
 縦に読んでいってください。はじめにゲームタイトル・説明、SSDMのレビュー、腐った蜜柑のレビュー、そばもりのレビュー、にゃんこのレビューという順番で掲載されています。ゲームに対するレビューと、点数、そして場合によっては特殊なマークがついていることがあります。
 タイトルの上にXNA CCOのマークがついているゲームは、レビュワーが「今月のおすすめ」として取り上げたタイトルになっております。決して点数が一定以上になったから付く、というわけではありません。攻略記事や特集ページを書いたりすることに関連したりもしません。もちろん、点数評価やレビュー内容に影響を与えることもございません。殿堂入りなんてものや、攻略記事に関連してしまいますと、正確な評価につながらなくなる恐れがあります。なので、切り離すことによってより正確な評価に近づくと思われます。

・点数制度
 点数は、レビュワーたちの意見が一方向へまとまらないように、それぞれの基準でつけています。基準も点数の表現もまったく違います。
 その理由は、たとえば、全員が十段階評価で「9・9・8・9」と付けてしまうと、読者に「ああこれは9点くらいのゲームなのだな」という、曖昧で無責任な意識を植え付けてしまう恐れがあります。
 平均10点のゲームであったとしても、ベイグランドなんとかみたいに、人によっては楽しめないこともあるでしょう。逆に、平均3点のゲームであっても、自分にとってはすごく面白いかもしれません。やはり、人によって楽しみは違ってきてしまうのです。また、平均9点のゲームであっても、「かなり面白い」と言っているのか「満点まで足りない」と言っているのか、わかりにくいでしょう。

 そこで、X REVIEWではあくまでレビュワー個人としての意見を尊重し、それぞれの意見は独立したものだということを強調します。平均点意識、言い換えれば「レビュー全体としてのゲームに対する評価」という印象付けを避けるため、次のような措置をとっております。
 SSDMは文字による評価、腐った蜜柑は100点満点による評価、そばもりは1継長満点による評価、にゃんこは10点満点による評価で点数をつけています。全体的にどのくらいなのかということはわかり辛くなりますが、逆に個人にぴったり合うゲームは見つけやすくなるのでは、と考えています。

・レビューを書くにあたって
 おためし版は時間の許す限りプレイしてからレビューを書いておりますが、バージョンアップや、製品版にアップグレードし内容が大きく変わることがありますので、レビュー内容とゲーム内容が違ってくる可能性は捨て切れません。また、レビュワーには最低プレイ時間などを設けておりませんので、各レビュワーごとにどこまで触ったかということも変わってきます。

・頂いたご意見について
 2月分の『X REVIEW』を書くにあたって、読者から取り上げてほしいタイトルの意見を募集させていただきました。今回に関しましては、すべてのタイトルを取り上げることができました。どうもご意見、ありがとうございました。

 また、『X REVIEW』編集部では「このタイトルを取り上げてほしい」、「このレビューについて意見がある」などという意見・感想・批判などを喜んでお受けいたしますので、何かございましたら、お気軽にヒゲの生えていない編集長SSDMまでご連絡をください。


 どうぞ、これらご理解した上でお読みください。

2010年2月分。

・原寸よりサイズ圧縮のPNGバージョン。
x201002_01.pngx201002_02_20100305061510.pngx201002_03.pngx201002_04.png


 画像は縮小しており読みづらくなっておりますので、原寸大の画像も用意しております。ただし、JPG画像になっており、容量の都合上、画質が汚くなってます。

・原寸JPGバージョン。
x201002_01.jpgx201002_02_20100305061458.jpgx201002_03.jpgx201002_04.jpg


 先月のX REVIEW記事はこちら
このエントリーをはてなブックマークに追加

BIOHAZARD 5 27

bio555.png 3/4に配信された、ダウンロードコンテンツの『LOST IN NIGHTMARES』をベテランでクリア。Coopをしたかったのだが、フレンドが誰も買っていなかったので、泣く泣くシングルで遊んだ。クソァ!


 このDLCでは、本編中で語られるだけだったエピソードが遊べる。クリスとジルが、スペンサー卿の屋敷に進入するミッションがそれである。
 序盤は簡単な謎解きをし、中盤はアクション、最後はおまけみたいなボス戦が待っているというような感じ。ボリュームとしては1時間半くらいだろうか。低難易度でやれば半分くらいにはなるだろう。

 そして、面白かったのかどうか。言ってしまえばなんとも微妙である。洋館のグラフィックは綺麗だし、新クリーチャーもそこそこ見ごたえ・戦い応えがある。ただ、どれも十二分に伸ばしきれていないのだ。

 序盤は簡単な謎解きをやらせつつ、バイオ1を思わせる小ネタが埋め込まれている。ただ、どれも本当に簡素なものであって、そこが素晴らしく魅力的というわけではない。そのあとにあるアクションも悪くはないのだが、ここも十分なほどに面白さを発揮できているかといえばノーである。ウェスカーを追い詰める場面も、中途半端な戦いでなんとも消化不良になっている。

 このDLCの方向性が定まっていないのが問題なのだろう。アクションを楽しませるか、恐怖を魅せるか、ストーリーの穴埋めに従事するのか。どれもこれもちょっとずつ掻い摘んでいるから、なんとも中途半端なものが出来上がってしまった。つまるところ、どこをとっても微妙なのである。


 遊べなくはないんだが、やはり物足りなさが強い。もうちょっとなんとかならなかったかなァ。
 そういえば新しいマーセナリーズモードも追加されているようなので、そっちもやってみよう。
このエントリーをはてなブックマークに追加

Xbox.comでのインディーズゲーム管理について

xnacco_newti.png ほぼ毎日インディーズゲームの新作をチェックしているわけだが、そこで気になることがひとつあった。それは、インディーズゲームに新着として来た作品をやったことがあると思ったり、また、Xbox360で新着としてきていたタイトルがXNAのサイトで新着として来ていなかったりしたのである。

 言い換えると、XNACCOを通して新着としてくるはずなのに、そうじゃないタイトルが堂々と新着入りを果たしているというわけだ。
 さすがにおかしい話なのでちょろっと調べてみると、「海外で配信済みのタイトルが日本に来ると、新着入りをする」ということがわかった。

 先月の例を挙げよう。『Pegzo』というタイトルは2010年2月に日本で新着入りをしたが、海外ではすでに2009年6月に配信されていたというわけである。つまり、やったことがある気がしたのは海外で既に配信されていたからであり、XNAのサイトで新着として着ていなかったのは、とっくの昔に認証されていたからなのだ。


 作者の方が、あとから配信地域に日本を含めるとこうなるのだろうか。さておき、インディーズゲームの新着をチェックしている際に変だなと感じたので、書き記しておく。
このエントリーをはてなブックマークに追加

インディーズゲーム 2010年3/1~3/31の新作

3/1
・Maze Haze 240ゲイツ
 画面を動かし、重力でボールをゴールに導くゲーム。オン4人プレイまでに対応。
 重力の作用方向がわかりにくいし、プレイ中に画面が一時止まったり、ゲームテンポが悪いなど気にかかるところが多い。
 オンラインでフレンドと競争すれば面白くなるかもしれないが、見た目も地味だし値段も240となると、付き合ってくれるフレンドはいないだろう。

・Pixelkiller 80ゲイツ
 簡素なドットで描かれた、サイドビュー探索アクション。迷宮を回り、コインを集めゴールを目指す。
 操作性がすごくいいので、これは面白いのでは? と思ってみたが残念賞。迷宮のデザインや敵配置はやる気がないし、ゲームバランスも適当で敵も固い。隠されたコインを集めるという要素もあるが、あまりゲームと絡み合ってない。良い肴を用意しつつ、水で乾杯するような気持ちになる。

3/2
・Autumn 80ゲイツ
 パズルゲーム。葉っぱを2種類の方法で回転させ、すべて裏返しにする。
 パズルとしては、手数のカウントが欲しかったか。また、のんびりとしたビジュアルや音楽で作られた雰囲気に浸れということらしいが、残念ながらいまひとつ。

・Soulcaster 240ゲイツ ←触っておくとよさそう
 ドット絵で描かれた、アクションアドベンチャー。召還を駆使し、うまく敵を倒し冒険を進めていく。お金を稼ぐと、召還するキャラの育成をすることもできる。
 タワーディフェンスのような感じで、数種類の召還をうまく使い敵から身を守る。アイデアが中々冴えていて面白みもあるだろう。ただ、ゲーム的にはだいぶ大味な気がしてならない。序盤を超えたあとに、どうなるかが鍵か。

・Last Line Of Defence 80ゲイツ
 固定砲台で左右から出てくるUFO等を打ち落とすシューティングゲーム。オフ2人プレイに対応。
 なんという地味さ。適当に迫りくる敵を、適当に撃ちまくるだけ。このゲームをやることでNeo Yorkを救えるらしいが、救ってくれる勇者は不足しそうだ。

・Santa Bomber 80ゲイツ
 サイドビューアクション。家の色に対応したボタンを押して、プレゼントを配るゲーム。
 なぜ今さらサンタなのか。なぜ画面右端でボタンを連打しているだけでパーフェクトが取れるゲームにしたのか。サンタさん、お願いだから真っ当なゲームをプレゼントしてください。

3/3
・Ava the Firefly 80ゲイツ
 蛍を捕まえて点数を稼ぐミニゲーム。ネットランキングに対応。
 Fireflyとはあるが、蝶々にしか見えないものを集めて点数を稼ぐ。敵を避けたり、色によって点数が変わったりするシステムをうまく駆使していけ、ということらしい。
 暗闇に蛍が舞う幻想的な雰囲気を出そうとしているらしいが、どうにも。ゲーム自体も淡白。

・Mega Monster Mania 80ゲイツ
 見下ろし視点のアクションゲーム。オフ2人プレイまでに対応。
 さまざまな種類の武器やアイテムを駆使し、敵を倒しつつゴールを目指す。武器は特に種類が豊富で、敵が落としていくものを収集するのは楽しい。ただ、戦闘は適当にやってなんとかなってしまう。そして、武器のバランスもひどい。その辺りを丁寧に作れば、かなり遊べそうなのだが……。

3/4
・Globoid 80ゲイツ
 ボールを4箇所に動かし、上から降ってくる玉を避け、どれだけ生き残ったか競うゲーム。
 シンプルで悪くはないし、降ってくる玉を消すボムアイテムや動きを遅くするアイテムもあり、そこそこ遊べはする。ただ、小さな動きを駆使するゲームで処理落ちするのは痛すぎる。

・Zatacka 360 80ゲイツ
 DOSゲームの移植版。オフ4人までプレイ可能。
 線の移動先を誘導して、壁や自身の線にぶつからないようにし、対戦相手より長く生き残れば勝利。
 ゲーム的に悪いわけではないが、懐かしいと思える人向け。

3/5
・Convextrix 80ゲイツ
 落ちものパズルゲーム。降ってくるブロックを同じ色で3つそろえると消えるので、どんどん消していく。ただし、ある程度消していくと、3つ揃えて消えるのが4つ必要になり、5つになっていく。消すためのノルマが増えていくのがこのゲームの特徴だろう。
 ノルマが増えていくというのは面白い。組み方をしっかりと考えねば、どんどん自分の首が絞まっていくことになる。ノルマが大きくなればなるほどゲームオーバーになるリスクは必然的に高まってくるので、1プレイがある程度の時間内で遊べるのも良い。

 良い点も多いが、小さすぎる気もする。一回目の適当プレイでSランクが出たし(最高はSSS)、これってパズルのうまい人には物足りない感じがあるのではないだろうか。また、後半は配ブロックによって生死が分けられることもある。運の要素が強いのは倦厭されるかもしれない。
 操作性にやや難あり。

・Ask Angela! 80ゲイツ
 実写がいきなり出てきて笑った。変なおばちゃんが曖昧なことを言ってくれるだけのソフト。
 「なんでおばちゃん、こんなことしてるん?」と問いたい。

3/7
・Jewelry Master Twinkle Light 80ゲイツ
 ARIKA開発の落ちものパズル、『Jewelry Master Twinkle』の廉価版。調整もしてあるそうだ。
 基本的なルールは変わらず。変更点でとにかく一番でかいのは、320ゲイツ分の値下げだろう。

3/8
・Puzzle Drop - Mountain Set 240ゲイツ
 落ちものパズル。といっても、テトリスなどのそれではなくジグソーパズルが降ってくる。
 降ってくるパネルを落ちきるまでに、適切な位置に置ければハマるのでうまく作っていく。だからなんだといいたくなる。なぜリアルのジグソーパズルは上から降ってこないのか、考えなかったのか。

・Toad Man's Bizarre Quest 80ゲイツ
 Silver Dollar Gamesの実写ゲー。お姫様のためにアイテムを獲得する、簡単な2Dアクション。
 カエルを操作しアイテムを拾って、お姫様のご機嫌をとる。安物のティアラをつけて出てくる実写女性が切ない。
 ゲームとしてはあまりに単純でつまらないので、実写の(あまりに高貴ではない)お姫様に罵られたい人向けだろう。

・Experiment 13 80ゲイツ
 『Experiment 12』の続編。ジャンプアクション。重力反転アイテムや壁蹴りを利用してゴールを目指す。
 変更点は新たなステージと、優しくなった所か。前作はとにかく殺しにきていたが、今回はわりとまともな感じになっている。また、アクションよりもアクションパズルとしての構成が強い。
 面白いかといわれるとビミョーである。重力が変換されるというアイデアで、プレイヤーの足元までは変えられていない。

・GoonyCru Day One 240ゲイツ
 2Dパズルゲーム。クリックしてグレネードを配置してお客様をぶっ飛ばし、殺さずにテディベアのところにお届けすればクリア。
 説明からしてゴアっぽいゲームではあるものの、見た目は絵の下手さのお陰であまり強烈ではない。もちろん、上品かと問われればノーと言うしかない。また、面白いグロさかと問われてもノーかと思われる。
 難しい点も気にかかる。爆発の軌道が読みづらく、遊んでいてしんどい。何もそこまで強烈にしなくても。

・Spot The Difference 400ゲイツ
 音がでかい間違い探しゲーム。
 「こんな単純なものに400ゲイツ払ってしまったのか俺は」と後悔したい人は買いましょう。至極普通の音がでかい間違い探しゲームですから。

3/9
・Zombie Armageddon 240ゲイツ
 見下ろし視点の2Dタワーディフェンス。またゾンビと軍隊が戦う。
 ゲーム的にはいつものインディーズであるが、それよりペイントで描いたと思われる絵と素人声優の音声によって語られるストーリーは壮絶。なぜそこを頑張ったのか、と思うこと間違いなし。

・MagicalCube 400ゲイツ
 FixedStarWorks開発の、対戦型スライドパズル。上下左右にスライドさせて同じ色のブロックを3つ揃えれば消える。
 うまく消していくとCPUの敵にダメージを与えることができるので、それで相手のHPを削りきれば勝利。また、アイテム収集要素があり、ゲーム中で手に入れた通貨で装備を買える。それによって強化や装飾を好きにすることが可能。

 ゲームとしてはXBLAで配信されている『Gyromancer』に近いか。アクション要素が必要なパズルで、悪くはない。ただ、操作性がいかんせん難あり。パネルが動かせなくなるお邪魔アイテムが存在する時以外でも、パネルが引っかかるときがある。また対戦をしているという感覚が弱く、適当に揃えているだけで勝利してしまうようにも感じる。
 3Dグラフィックは腕があることを伺わせるが、主人公の女の子は不気味の谷に足を踏み入れつつある。胸をやたら揺らしてくれるが、それでも怖い。(Xbox.comスクリーンショット

・Colony Defense 400ゲイツ
 宇宙惑星が舞台の3Dで描かれたタワーディフェンス。
 特にこれといったものはない。

・Drooop!! 80ゲイツ
 TokyoGameBros開発。ヒモのような足場を回転させ、敵を落としたりコインを回収するアクションパズル。8bit風の音楽とデザイン。
 音楽とグラフィックは丁寧に作られている。ただ、ゲーム的にはなんともパッとしない。悪くはないのだが、お試し版で到達できた部分まではパズル的に奥がとても深いわけでもなく、アクションとしての感触的な面白さもテンポがあまりよくないせいで感じられない。敵や足場を落とす必要性も良くわからず。器用貧乏の感が強い。

3/11
・Bush Hunt 80ゲイツ
 横スクロールアクションシューティング。2人Coop、オフ4人サバイバルプレイに対応。
 逃げ出した動物を取り戻すというような話なのだが、やたら動物が凶暴。バランスがひどい。操作性がいまひとつのくせに、変な動きをする動物がわんさか湧いてくる。かなり慎重にやらねばクリアできない。
 ロードも長い。ミニゲームをつけて誤魔化そうとしてくれているのはありがたいが、散々待った挙句本編がアレな出来なので、待ち人は痺れを切らすだろう。

・Word Duelist 80ゲイツ
 アドベンチャー形式の単語ゲーム。音がでかい。
 アドベンチャー形式でくるか。ただの単語ゲームなのに。本当にただの単語ゲームなので、触る必要はない。

・Ninja Chop!! 240ゲイツ ←JAPANESE BUKKAKE GAME
 エロ&おバカゲーム。巨乳忍者の女の子が牛乳瓶を割る修行をするので、そのミニゲームで遊ぶ。忍者の女ってオメーくノ一じゃねーかとか、声がやる気ねーなとか、牛乳瓶割る修行ってどういうことだよと突っ込みどころ満載である。

 牛乳瓶を割ると、3Dの女の子が白濁液にまみれ性的興奮を喚起させようとしてくる。また、ゲームが進むとコスチュームチェンジが可能になり、個人の嗜好により更に強い刺激になるだろう。
 ゲーム自体は決まった場所でボタンを押すだけの簡単すぎる上に、ルール説明がないので最初はよくわからんミニゲームである。面白みはない。あるのは見た目における性的嗜好だけである。ただ、こういう露骨なエロ狙いのゲームは日本から出ていなかったし、牛乳を女の子に掛けるためだけに作られた適当な設定に思わず笑ってしまった。くノ一なのに外人向けを狙ってか、タイトルがNinjaなところもパロAVみたいなおバカさがある。

 ただまァ、こういうのを何度もやられるとウンザリはしそうではある。

・Space Nuggets 240ゲイツ
 2Dロケット操作ゲーム。重力に引かれるので、うまく操っていく。
 この手のゲームは難しいものが多いが、これも特に難しい。それなりの時間をやったが、僕にとってはロケットをうまく操作するゲームではなく、いかに墜落させるかというゲームであった。

3/12
・Cocktails: shake it up! 80ゲイツ
 カクテルのレシピが見れるソフト。
 この手のものは以前にも出ていた上に、こちらはカクテルの写真などもなくテキストのみで表示されており見づらい。種類や材料からカクテルの逆引きも出来る点は良いが、とにかく操作に対する反応が鈍くイライラする。レシピを調べたかったら、インターネットで検索しましょう。

・War of Words 400ゲイツ
 下から湧き上がるアルファベットパネルを選択し、単語を作って戦うパズル。アワード、2人対戦プレイに対応。
 キャンペーンモードではRPG要素があるので、成長させたりレベルアップをさせてうまくゲームを進めていく。
 単語ゲームとしては、ゲームとして凝っていて面白い。単なる知育とビデオゲームがうまく合わさっているといえそうだ。ただ、単語ゲームであることに間違いはないのも悲しい事実である。

3/15
・ColorBox 240ゲイツ
 落ちものパズル。オフ2人プレイに対応。
 降ってくるブロックの色や明るさによって、隣接したブロックを消せるので、それを利用しハイスコアを目指すゲーム。
 忙しさがないのが特徴か。急かされるゲームではないので、のんびりとしたBGMと共にゆったりと遊べる。面白さはともかく。キャッチーなジャンルと簡素な見た目でわかりやすいにしようとしているようだが、見てもルールがわかりづらい。なんとも微妙である。

3/16
・Classic FreeCell 80ゲイツ
 ゲーム画面の背景を変えられるフリーセル。
 そのまますぎて頭が痛い。このゲームを開発した背景を変えさせてくれ。

・The Spirit Box 80ゲイツ
 スティックを回転させると、演出と共にYESなりNOなりの短い言葉が出るというソフト。
 精神を集中しろとかあるので、念じたことに曖昧な返事をしてくれるというどうしようもないクソったれ占いソフトというところか。何回かお試し版をやると、「BUY GAME FOR THE MORE」と出るのに思わず爆笑。精神世界の沙汰も金次第なのか。

3/17
・Masters of Belial 400ゲイツ
 見下ろし視点のアクションRPG。オフ2人プレイ可能。開始までのロードがやたら長い。
 限られたフィールドで戦闘をし、金や経験値を稼ぎ装備やキャラを強化。それで敵軍を一掃するというゲーム。アクション要素は薄め。
 見た目は丁寧に出来ているし、ゲームとして何をさせようとしているかもわかる。とはいえ、Aボタンを適当に連打しているだけという感じは否めないし、回復のためにフィールドを行ったりきたりしたり、何度も敵を倒すのが面倒に感じる。その辺りを削って、キャラ強化要素により深みを持たせればあるいは、という印象を持つ。あ、なんかすごいオブラートに包んで言ったなあ。

・Euphorium 80ゲイツ
 限られたフィールドで一度だけ爆発を起こし、その爆破で枠内にある丸に当てる。すると連続爆破が起こるので、爆破した丸が指定された数に達するよう連続爆破を起こさせるパズルゲーム。
 単純で爽快感がある。ただ、どこかで見たことのあるゲーム。そして、画面内に沢山ある丸は、ランダムに動くので戦略性はやや薄い。悪くはないが、喜んで飛びつくものでもないだろう。おばあちゃんがよくくれる、あまり嬉しくないお菓子のようである。

3/18
・SHOOTING CHICKEN REVENGE 240ゲイツ (再掲)
 更新をしたと作者の方直々に教えていただいたので触る。
 変更点は、音量設定がついた、体験版の独自仕様が強くなった、アワードやポイント制度のハードルが下がった、バランス調整、操作に調整が入った等。詳細は作者ホームページをごらんあれ。

 前回はサイドビューアクションなのに移動撃ちができず違和感がものすごかったが、修正され触り心地がずいぶんと良くなっただろう。クリア目標も、ゲーム開始時にしっかりと表示されるので何をするべきかわかりやすくなった。また、アンロックアイテムのためのポイント制度のハードルも下がった。他にも、プレイしやすくなるような変更が加えられている。

 体験版独自の仕様として、ショットガンが非常に強いのでクリアだけなら左右に動きながら撃っているだけで出来る。ただ、高ランクを目指すのが更に難しくなったようなので、そこを求めていくという芯の部分は変わっていない。
 あくまで高得点を取るのを目指すゲームとのことなので、齧りつけない人は篩いにかかるだろう。前述した作者ホームページに、高得点を得るための技術的な話や得点条件なんかが載っているので、体験版を触って、高得点を目指してみたい人が情報を集め、試行錯誤をした上で楽しめるようになる。

 出来ることならば、それがゲーム中で説明されるべきではなかろうかとは今回も感じた。鶏の羽を毟って焼いて頭を打つ、という手順を教えるようなステージ構成を用意したり、あるいは直接教えるチュートリアルを用意すれば理解を示す人は増えるだろう。

・Dark Seal 80ゲイツ
 ターン制ボード型防衛シミュレーションゲーム。兵士と魔法を駆使し、仲間と協力して敵CPUから魔方陣を防衛する。オフ4人プレイまでに対応。
 敵の動きが省略されててよくわからない、グラフィックがチャチいなど細かいところはあるが、とにかく待ち時間が長くてとにかく退屈である。感触の楽しさもなければ、奥深さがありそうな予感もしない。

・Avatar Street Basketball 80ゲイツ
 バスケットゲームだが、実際は投げる高さと力の強さだけを調整するだけのゲーム。
 力を溜めている間にずーーーっとコントローラーが振動してとにかく不快である。さっぱり面白くないし、こだわりも感じられず、その上、手に振動の違和感が残るとなるとイラつくのも道理ではなかろうか。

・Catch Me If You Can 80ゲイツ
 強制横スクロールジャンプアクション。Silver Dollar Gamesの作品。
 横スクロールアクションとはいえ、必要な操作はAボタンとBボタンのみ。キャラは自動で動くので障害物を避ける部分だけやらされる。
 トラップは基本的に眼前であらわれるので、初見殺しされやすい構成になっている。とはいえ、基本的には簡単なので攻略する快感というのもない。つまり、何をさせたいのかさっぱりわからない。

・Dysnomia 240ゲイツ
 全方向シューティング+アドベンチャー。オフ2人プレイに対応。
 未知の惑星の敵を倒しつつ、アイテムを集めて先へ進んでいくゲーム。操作感覚も悪くなく、ストーリーも存在しゲームとしての方向性はよくわかる。ただ、敵の出現がやたらめったら適当にわんさか出まくるし、アイテムバランスもちょっと考え物。最後までプレイはしていないが、間違いなくあらゆるところが粗いだろう。

・Shake! 80ゲイツ
 スティックを動かして、缶入りコーラをどこまで飛ばせるか競う。オフ4人プレイまでに対応。
 一行目ですべて語りつくしてしまった。本当にどうしようもないパーティーゲーム。これに80ゲイツ払うなら、本物のコーラを振って遊びましょう。

3/19
・Avatar Cannon 240ゲイツ
 角度と発射威力を決め、アバターを飛ばし飛距離を競うサイドビューのゲーム。リワードシステムに対応。
 地面には色々な動物がいるので、それに当たると飛距離が伸びたり伸びなかったりする。つまるところ、Flashで流行ったあれをそのまま持ってきたやつである。
 そこそこ丁寧に作ってはいるが、やる必要があるほどではない。この文章を読んでいる人は今すぐ検索さえすれば、Xbox360を起動するより早く、それも無料で、同じようなゲームを遊べるのだから。

3/20
・Spiders! Why Spiders? 80ゲイツ
 蜘蛛を倒す見下ろし視点の全方向シューティング。グローバルスコアボードに対応。
 操作はなかなか快適。ゲームとしては非常にありがち。アイテムを拾って変化の少ない敵を延々と倒すような形。一定条件でステージクリアとなるようではある。
 もう、敵は蜘蛛でも丸でもなんでもいいです。

3/21
・Avatar Bumper Cars 80ゲイツ
 バンパーカーでぶつかり合って相手を倒す対戦ゲーム。オフ4人プレイまでに対応。
 相手の背後からぶつかるとダメージを与えられる。3回食らうと負けで、生き残った人が勝ち。
 パーティーゲームなので対戦のつくりは大雑把なのだが、それを考慮しても勝負として緊張感がない。1対1になったときは、ケツを追いあったり正面からぶつかり合う等、不毛な争いになりがち。CPUも1対1になるとわざわざケツを見せてくれたりする。そんなCPUのケツ穴くらいに緩いゲームである。

3/22
・Star Chart 80ゲイツ
 題の通り。選択した地球の位置に基づいて星々のある夜空が見れるソフト。
 星の情報なんかも見れ、宇宙のことを色々と知れるだろう。ただ、360でこの手のソフトを配信する理由は知れない。

・Kodu Game Lab 400ゲイツ
 ゲーム作成ツール。かわいらしい3Dグラフィックで好きな世界をつくり、遊ぶことができる。作成したゲームのLIVEでの共有も可能。
 作りも丁寧だし、キャラクターの動作や世界の構築もかなり色んな所まで触ることができる。以前のゲーム作成ツールよりも、こちらのほうが圧倒的に良く出来ているだろう。ゲームの設定をするにも見た目でわかりやすくするような措置が取られているため、多くの人が触れることができると思われる。

 出来はよさそうだが、では薦めるかというと違う。わざわざ360でゲームを作らなくてはならないのかという所も疑問だし、いくらわかりやすくしてあっても、やや面倒であったり複雑である部分が残っていることに違いはない。ついでに、コントローラー向けの操作になっているとはいえ、文章入力はキーボードが欲しい。そもそも、ゲームを共有できる相手もこれを買った人のみなわけで。創作意欲をぶつける場として選ばれるかと問われると、怪しい。

・Falling 80ゲイツ
 レトロ・アーケード風なアクションパズルゲーム。ペンギンを操作して、落ちてくるブロックを投げて消す。すべて消せばクリア。オフ2人プレイ可能。インターネットランキングあり。
 同じ色のブロックをぶつければ消えるのだが、時々消えないことがあり(おそらく近いとダメなのだろう)ストレスが溜まる。また、ブロックの積み方によっては一切を動かせなくなり、実質的なタイムアップ待ちの詰み状態になることがあるのもイライラ。
 音楽・グラフィック・コインを入れる演出など、しっかりとそれらしさが出ているのはいいのだが、どうにもよく思えない部分が残っているあたりもレトロな演出なのだろうか。

3/24
・The Impossible Avatar Getaway 80ゲイツ
 アバターが壁を避けたり針を避けたりする、名前の通りひどく難しいアクションゲーム。
 『The Impossible Game』と似たようなもので、初見ではまず無理なステージを何度も遊んでクリアするタイプのアクション。有限ではあるが、チェックポイントを自分で生成することもできる。
 アバターの動きやトラップが視覚的にややわかりづらいか。また、チェックポイントを作らせる気がないステージ構成だったり、リトライがなんとも微妙なタイミングであったり(ボタン押しでリトライが本当はよかった)、ちまちまと気になる部分があり、そそられるものがない。

・Stick 'Em Up 240ゲイツ
 棒人間の横スクロールアクションシューティング。オフ4人プレイ・対戦が可能。
 処理落ち・奇妙なカメラワーク・不気味なキャラやアイテムの挙動・過剰な購入促進・大音量で流れる不協和音みたいなBGMと勢ぞろい。思わず勘弁してくれと叫ぶ。敵を倒すより僕が死ぬ。

・Missile Escape 80ゲイツ
 一定領域内で敵のミサイルを避け続けるゲーム。
 単純なものだがまあ遊べる。遊ぶかどうかは別問題だが。

・World War Toon 240ゲイツ
 地球上の領地を戦闘で争うボードゲーム。ユニットが3種あり、3すくみになっている。
 敵のターンの待ち時間が長いし、戦闘終了を知らせる効果音もなけりゃ手番になった効果音もない。ついでに操作も遅いとなれば、遊ぶのもつらい。その不親切さは地球が侵略されるほどだ。

・BlindGiRl 80ゲイツ
 目の見えない少女が自分の足音や声の反響のみを頼りにして(とはいっても、あくまで視覚的に表現されるが)、音符を探していくゲーム。
 ゲームシステムが雰囲気作りに貢献しているし、なかなかアイデアがあって良いだろう。ただ、そうは言っても雰囲気作りがまだ甘い。これだと、暗闇ならではの怖さや不安を感じられる人が多くないだろう。また、移動が遅くややストレスになる。反響を見るゲームの手前移動が早くては成り立たないのだろうが、どうあれ調整は欲しかった。謎解きもかなりヌルく、面倒くささを感じることもしばしば。
 とにかく、どこをとっても足りない感じが強い。音の反響だけで歩みを進めるというところはすごく好きなのだが、それでもあと一歩か。

3/25
・Newton's New Tones 80ゲイツ
 3Dの「ニュートンのゆりかご」が音楽を奏でるというソフト。振子の動作によって色んな音が楽しめる。
 アイデアは悪くないと思うが、ただのパッとしない環境ソフトであることも事実。ところで、あのカチカチとする様は実物で見てなんぼではないのか。

3/26
・FlipSide 80ゲイツ
 二隻の宇宙船を一人で操作し、上から降ってくる棒に当たらないよう隙間を通るゲーム。
 デザインに統一感とこだわりが感じられ、購入画面も格好がついている。音楽も手動で切り替えができる上に、なかなかいいものが聴ける。外面は非常によく出来ているだろう。ゲーム自体は単純なものだが、これくらい丁寧に装飾してもらえると喜ばしい。

・Flotilla 400ゲイツ
 3D宇宙対戦シミュレーション。オフ2人プレイに対応。
 とにかく、画面が明るすぎる赤でとても目に悪いのがつらい。戦略シミュとしてはおためし版ではあまり言えることはないが、少なくともおためし版で面白く感じる部分は皆無である。

・Are you fast enough? 80ゲイツ
 左右に動くブロックを任意のタイミングで止め、どんどん積み上げていくゲーム。バッヂ(アワード)システムあり。
 似たようなのが既にある上に、見た目や音楽、操作感覚も親切さも以前のものに劣っている。少しはためらってもいいと思うのだが。

3/27
・Aliens Go Boom 80ゲイツ
 横スクロールシューティング。自分で特殊ショットを好きなときに撃てるのが特徴といえば特徴か。
 やる気のない敵配置、頭を捻ったのか疑わしい弾幕、それが避けきれないことがあるのを隠すために沢山出るライフアイテム。バランスのバの字もなければ、飽きさせない変化という概念もない。古典的なものにもなりきれず、何か見た目で訴えるものもなし。らしいっちゃらしいのかも。

3/28
・Zulu Hour 240ゲイツ
 縦スクロールシューティング。オフ4人プレイまでに対応しているらしい。
 烏賊の形をした敵と戦う。烏賊らしく変な動きをしており思わず苦笑い。しかも烏賊だからかやたら固い。そのくせすべて倒さねば先に進まなかったりする。故にテンポが悪く、間が抜けたものになっている。
 スクリーンショットではまったく違う視点のフライトシミュのような画面もあるので、そこまで辿り着けば何か変わるかもしれないし、変わらないかもしれない。

・Blackjack Strategy King 240ゲイツ
 ブラックジャックのゲーム。ベーシックストラテジー(親のカードによっての戦略)を見ることができる。アワードシステムに対応。
 シミュレーションやカスタムルールに対応しているところが売りだそうだ。確かにちゃんとその機能は揃っている。ただ、見づらかったり、ロードが細かく入ったり、操作に十字キーを使うという欠点も抱えている。つまるところ、わざわざここで見なくとも。

3/29
・MechFish 80ゲイツ
 潜水艦(?)を操作する強制横スクロールアクション。
 ジャンプか水中に潜るか攻撃するかで、敵や障害物を退けいかに早くゴールできるか競う。
 ひどくつまらない。仕掛けは単純で、山が出るか地雷が出るか敵が出るか。しかもステージが長いせいで、死なずに早く進むには相当な覚えが必要だろう。見た目も代わり映えがないし、音楽にもげんなり。

・Balate - The Last Kingdom 80ゲイツ
 城壁を登ってくる敵を倒すゲーム。敵が登ってきてと対峙したら、画面に出てくるボタンを押せば倒すことができる。
 なんとも素朴。ゆっくり登ってくるオークを待って、いざ戦いとなると1ボタンを押すだけ。音楽も情けなかったり、メニューの操作レスポンスが異常にゆったりだったり、まさに素朴という一語に尽きる。もう少しゲーム性に飾りはつけられなかったのでしょうか。

・Dangerous Conflicts 3D 80ゲイツ ←正露丸を飛ばしてやりたい
 一人称視点シューティング。『DOOM』に近い視点で操作をし、敵を倒しダンジョンを探索していく。
 これはひどい。左スティックで移動もエイミングも兼ねているため、狙いはつけ辛いし移動し辛いし辺りを見渡すのも一苦労だ。しかも感度が高く設定で下げられないせいで酔いそうになる。
 攻撃のヒット時は効果音もないため、敵を倒したんだかこっちが食らってるんだかさっぱり。おまけに攻撃音は屁みたいな音で、プップップとそれを鳴らしながら出口を探していると情けなくなってくる。攻撃として出しているものも、正露丸のような黒丸なのだがこれは糞なのか。おまけにダンジョンの構成も適当。オールドスタイルとはいえ、これはいくらなんでもひどい。

3/30
・Pew Pew Pod 80ゲイツ ←お友達を用意して……。
 4種類の攻撃を使い分ける、全方位シューティング。オフ4人プレイまでに対応。
 操作感覚がとてもよく、かなり気分よく遊べる。複数同時プレイで友達と競ってもいいし、一人で黙々と点数を稼いでもいいだろう。モードも6種類あり、飽きまでもそこそこ距離がある。
 問題があるとすれば、敵の動きが見た目から非常にわかりにくいことや、複数人プレイを前提としているのかあまり奥が深くなさそうなところか。あとは、またこのジャンルであるという、言うべきではない事実くらいのもの。
 一緒に遊んでくれる友達がいれば、特によいだろう。

・Avalon_Legend 240ゲイツ
 見下ろし視点のアクションシューティングゲーム。
 一定領域内で、LTの剣とRT・RSの特殊装備を使い、たくさん湧く敵を倒し続ける。特殊装備は上下左右に使える盾だったり、遠距離攻撃ができる銃であったりする。これが便利すぎて、剣の必要性が感じられない。しかも、剣はトリガーの遊びがあるせいで操作性が悪く(剣はボタンにすべきであった)、お試し版の内容ではまず特殊武器しか使わない。
 チュートリアルがやたら細かく、16項目もあるのはちょっとやりすぎ。親切にしようとするのはいいが、簡単な内容なのに時間がかかりすぎだ。1プレイも長いか。敵の無敵時間もわかりづらい。そして、特殊武器がバランス破壊級に強いのも、これでいいのかと思う。お試し版ではEasyのみなので死ぬ気がこれっぽっちもせず、緊張感がなく面倒くささすら覚える。

3/31
・Mechanoid Army 240ゲイツ
 ロボットが主役のサイドビュージャンプアクション。
 3Dは丁寧だが、ゲーム部分はうーん。基本的な部分は手垢が付きまくっているものだし、不満もそこそこある。特に当たり判定が不明瞭で、敵を踏めたのか踏めてないのかよくわからずストレスがたまる。奥行きがあるのも意味を感じさせず、むしろ面倒くささを覚える。

・TrickShot 80ゲイツ
 スキーをしつつ障害物を撃ってハイスコアを稼ぐゲーム。
 なぜシューティング要素があるのかさっぱり意味不明。滑る部分とこれっぽっちもかみ合っておらず、全ステージを記憶する前提でなければ障害物を撃つこともできない。スコアもすごいインフレを起こしており、ゲームもスコアも適当に決めたんじゃねーのと思わざるを得ない。
 そして、本当にハイスコアを狙うだけなゲームなので失笑してしまう。面白いゲームプレイがあってこそ、ハイスコアを狙おうとする人もいるのではないだろうか。

・Qoccer 80ゲイツ
 サッカーを模したターン制の対戦シミュレーションゲーム。オフ2人プレイに対応。
 選手を一方向にどれだけの強さで動かすか、ということを毎ターン決めて、その選手の体当たりでボールを動かす。敵とのぶつかり合いをうまく読みゴールを取得していく、といった感じ。
 選手のデザインが立方体であったり、メニュー選択もサッカーグラウンドの宙に文字が浮かんでいたりで面白い見た目である。
 ただ、シミュレーションゲーム的にはやや無茶があるか。CPUとやっても試合が拮抗してしまい動かなくなったりするので、人間同士でやるともっとひどいことになるに違いない。ボールの動きをもっと大げさにすべきだったか。

・The Shadows in the Underworld 80ゲイツ
 サイドビューのアクションシューティング。オフ2人プレイに対応。
 潜水艦を操作し、敵を倒したりアイテムを見つけて先へ進む。耐久力や酸素に気をつけながら、アンダーワールドの謎を解いていくといったところだろう。
 とにかく大味。敵がわんさか出てきて、それをやっつけると先への道が開ける……というのを何度も繰り返す。敵も何か面白い攻撃方法をしてくるわけでもなく、ただ何匹も出てくるだけ。アイテムを集めると潜水艦がパワーアップしたりするがそれを集めるのも面倒だったり、戦闘も面倒だったりで、とにかく面倒臭いばかり言う反抗期の中学生みたいな気分になる。
このエントリーをはてなブックマークに追加
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。