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Left 4 Dead 2 16

Last_Man.png 『Left 4 Dead 2』、今週のミューテーションモードは「ラストマン・オン・アース」でございます。

 たった一人でキャンペーンをクリアしなければならないというものすごく大変そうな内容だが、実際は大したことがない。もちろん、シングルプレイヤーのみに対応。


 てっきりゾンビの数が減っただけの通常キャンペーンだと思っていたのだが、これは「通常感染者が一切出ない」キャンペーンであった。つまり、襲ってくるのは特殊感染者だけだから頑張ってね、ということだ。

 これだけだと特殊感染者に捕まって即ゲームオーバーという想像ができるだろう。もちろん、それに対しての救済ルールがある。
 ホールド系の感染者に捕まりHPが0になると、2ダウン(白黒状態)のHP30で復活する。そしてキットやピルが大量に落ちている。……要は捕まりまくってもいいからどんどん進めということらしい。
 難易度エキスパートでもタンクの岩で即ダウンせず、理不尽に死亡する状況は少なめになっている様子。また、特殊感染者は同時に3匹までしか湧かず、湧き待ち時間も甘め。そしてブーマーは出現しない(通常ゾンビがでないため)。ただ、特殊感染者の殴りダメージは増加している。



 一見考えられているように思えるが、これでもまだルール設定が甘すぎ。

 理不尽に死ぬことをなくそうとしているらしいが、これでもまたひどい死に方は多い。ハンターに拘束されて復活した後、すぐ殴られて30以上食らい即死したり、タンクの岩投げにぶつかって動けないところをチャージャーに殴られてダウン(復活しない)してゲームオーバーになったり、復活の意味がないひどい死に方をする。

 そして、そもそもルール設定の時点で面白くないから辛い。アホな動きのCPU感染者を撃ち殺して走って、というのを続けるだけ。通常感染者を殺すトリガーハッピーな楽しさもなけりゃ、雑魚に足を取られて特殊感染者やタンクに捕まるというリスクがない。

 そもそも、L4Dで一人になったときに何が怖いって、特殊感染者に捕まると抵抗できない部分だ。捕まると助けてもらう他ないから味方と協力する必要があるし、互いを守る必然性が出てくる。それなのに自動復活するとなると、雰囲気が骨壷の中身よりぶち壊しである。

 今週のミューテーションも残念であった。しかし、ノームよりはマシか。いやどっちもどっちだ。
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まもって騎士 04

bbox_mamotte_new.jpg 『まもって騎士』にアップデートがきていた。変更についての詳細はAncient-blogをごらんあれ。


 掻い摘んで紹介すると、バランス調整・バグ修正といったところが主な修正だろうか。
 個人的に最も気がかりだったのは難易度HELLのラスボス。そこの疑問がなくなった上に修正されたとのことでまったく喜ばしい限り。

 4人協力プレイはかなり簡単だったのだが、その調整も行われているとのこと。……ええと、やってみたいが遊ぶ相手がいない。
 僕は友達が少ないことをほとんど気にはしていないのだが、さすがにこういう時ばかりは弱る。

 ……また横浜に出かけるのは骨が折れるような。いや、さすがに相手の都合もつかないし無理である。次にマルチプレイができる機会はいつだろうか。
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メモリぃと行く魔都豊田

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 「ハァイ! あたし、USBメモリーのメモリぃ! 今日はSSDMが豊田っていう所に行くからあたしもついていくことになったの。」

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 「ところで、どうして豊田なんてところに行くのかしら……? 遊びにいくのなら前回みたいに横浜とか、色んな見所がある場所にすればいいのに。」

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 「ちなみに豊田といっても愛知県のトヨタのほうじゃなくて、東京都日野市にある中央線豊田駅のことよ。ほとんど住宅街みたいな場所で、少なくともえすえすについていかなかったらあたしは足を踏み入れない場所ね。」

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 「駅前はこんな感じで、いくつかのお店とタクシープールがあるだけ。少し歩みを進めると、寂れた商店街が顔をだしたの。そこの本屋さんでは表に今月出た雑誌を並べていたんだけど、どれも背表紙が日に焼けまくって買う気が失せる有様だったわ。まったくもう! こんなところにつれてくるなんて、えすえすはどうかしちゃったの? しかも今さら今月のアワーズを立ち読みしてるし!」

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 「ちょっと大きな道路に出てみると、ものすごい静かだったわ。昼過ぎだったということもあるでしょうけど……。こんなところに来てどうするのかしら。」

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 「はっ! そういえば、この間えすえすがやっていたゲームで、日野市にあるゲーム開発会社についてどうのこうのと書いてあったわ! まさか、その会社、確か「エインシャント」とかいうところにお邪魔しようっていう魂胆なのかしら。」

ancient00.jpg
 「けれども、えすえすが歩いていったのはとある一軒屋。えっ、どういうことかしら、これじゃ”エインシャント”じゃなくて”イエンシャント”じゃないの……。」

ancient01.jpg
 「と思ったらやっぱりエインシャントでしたァーーッ!?」


 はい、今回も長々と変な小話を挟んで大変申し訳ございません。ていうかイエンシャントとか書いてほんっっと、すいません。ごめんなさい。

 今回は2010年5/15日にXbox360インディーズゲームで配信された『まもって騎士』の製作者の方にインタビューをさせていただく機会を頂きまして、中央線豊田駅にある株式会社エインシャントにお邪魔させてもらいました。

 次ページから早速インタビューの内容に入りますので、よろしければどうぞご覧ください。

○インディーズゲーム製作者・特別インタビュー 株式会社エインシャント 『まもって騎士』 (前編)
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-762.html
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インディーズゲーム制作者・特別インタビュー 株式会社エインシャント 『まもって騎士』 (前編)

──今日は特別インタビューということで、株式会社エインシャントにお邪魔させていただいて、私SSDMが直接和田さんとお話させていただいております。よろしくお願いします。

──まず最初に自己紹介をお願いします。

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『まもって騎士』のディレクター・メインプログラム・メイングラフィック・サウンドコンポーザー・プランナーを担当した和田さん

和田:和田 誠と申します。エインシャントに勤めて十三年になります。
 二十四の時にゲーム業界に入ってきました。普段は3Dのキャラクターアニメーションをメインでやっておりまして、一通り2Dから3Dまでやってきました。
 なんでもやりたがる性格のため、昔からプログラムとかもちょこちょこ勉強しています。その時XNAが面白そうだなと個人的に始めて、ダウンロード販売がこれから伸びてきそうな中、会社として何かできることはないかと考えまして、まずは1つ挑戦してみようということで『まもって騎士』を作ることになりました。


──ありがとうございます。


○開発の出発点

──『まもって騎士』を開発しようとした時の思惑を聞かせてもらえないでしょうか。

ss_title.png
『まもって騎士』のタイトル画面。お姫様の口の悪さが光る。

和田:さっきもあったように、ダウンロード販売というところにすごく注目していたんです。まだあんまり国内では着手している会社も少ない中で、ユニークな展開というか、「エインシャントここにあり」的なことが出来ればいいなと思いました。

 ダウンロード販売の売り上げは、箱売りに比べれば伸びないところもあると思いまして、予算面をどれだけ抑えて作れるかという考えもあったわけですね。うちの場合ですと、箱売りのゲームは三千万から七千万くらいの予算で作るわけですが、四百くらいでなんとか作れないかな、と。普段の十分の一以下の予算ですので、ボリューム面等色々含めて、まあゲームにならない所もあるわけです。じゃあどうやってそれを形にするのかという所を、8BITなら予算が削れるのではないか? ということで、こういうスタイルにしてみようと思ったんですね。

 例えばキャラクターにしても8BITですから大きさやパターン数が少なくても、そういうもんでしょ? っていうと失礼ですが(笑) 8BIT的なものとして許容してもらえる所も大きいと思うんですよね。当時に比べるとツール等もパワーアップしてますので、同じものを作るにしても、いい環境で作れる以上コストもずっと安くなります。
 かつ自分自身が8BITのゲームをずっと遊んできた世代ですので、徹底的にこだわって作れるな、楽しんでやれそうだなという所があったんです。


──なるほど。8BITのゲームがちょうど狙いと合致しているということで出発に至ったわけですね。

ss_02st.png
このゲームは、柵の中央にいるお姫様を迫り来る敵から守る必要がある。

──ゲーム内容としてはいわゆるタワーディフェンスとアクションの混じったようなゲームなわけですが、これはどういったところから考えついたのでしょうか。

和田:実は最初、タワーディフェンスじゃなかったんですね。とりあえずアクションゲームがやりたいというくらいにしかなくて。気持ちよく操作できて、気持ちよく敵が倒せて、という所をやりたいなというのが最初の出発点です。
 で、ベースになっているのはゾンビゲームなんですよね。ゾンビゲーム的な「敵がわらわら出てくる」、そして「それを捌く」というところをベースにしようと思って。普通のゾンビゲームはシューティング、つまり弾を撃つゲームになるので遠距離メインですが、剣などで戦うとなると至近距離になるので守りきれないかな、と思ってバリケードを設置できるようなゲームにしようとしたわけですよね。
 それで、やっているうちにまあバリケードなくてもどうにかなるな、ということに気づいて(笑) ちょっと何か守る対象を作ろうということでプリンセスを配置してみたんです。

 最初はプリンセスもただいるだけだったんですけど、敵のバリエーションを作るにあたって「姫が動かせたら面白いかな」というのがありました。そして、動かして避けなければいけない敵を作ってみようかな、とずんずんと内容が展開していって。
 そのうちカタパルトという投石器を作ってみたら、「これがまた面白えなあ」となって、知らない感じにタワーディフェンスになっていったという感じで、自分としては特に意識してなかったんですよね。


──タワーディフェンスというか、柵を作って沢山の敵を捌くというゲームはXbox360インディーズゲームでも出ていますよね。実は二種類ほどありまして、2月に出た『Yet Another Zombie Defense』というものと、あとは5月に『Murky Horizon』というタイトルが出てます。(どちらもトップダウンシューターにタワーディフェンス的要素を加えた作品。)
 ただ、『まもって騎士』は協力プレイも含め脳筋でなんとかなる所があったり、攻撃による爽快感が強くアクション寄りになってますよね。

和田:そうですね、アクションゲームが好きなのでアクションでなんとかしたくなるんですよ。
 でも結構、このゲームはたまに運で負けたなという感もあるので、その辺の揺らぎをシミュレーション的要素でどうにか解消していく、というようにしたんです。



○『まもって騎士』のこだわり

──今度はゲームに対するこだわりについてお聞きしたいと思います。まず発表した時にウェブサイトが公開され、見た人はすごく驚いたでしょう。イラストであるとか、チラシのキャプチャー画面が鮮明でなかったり、テーマソングを歌ってくれる豊田貴美子……なんて沢山の見所がありますよね。

mamottenaito_kousiki.jpg
『まもって騎士』の公式ウェブサイト。様々なネタがちりばめられていて、発表時には大きな反響があった。
http://www.ancient.co.jp/~game/mamotte_knight/

和田:Webに関しては、当初作る予定がなかったんですよ。ブログだけでいいかなーと思ってたんですけど、体験版の調整を頑張っていたら結構時間ができちゃって、他のスタッフに頼んで2・3日くらいで作れるウェブでも作ろうかなと。
 その時にはもうパッケージができていましたし、このイラストもあって豊田貴美子もいたんで、「これだけ要素があればいろいろ構成できるかな」と思って、こういう昔らしいような、雑誌っぽい感じで作りました。


chirashi_omote.jpgchirashi_ura.jpg
『まもって騎士』のチラシ。左が表で、右が裏。2010年に出たゲームのものとは思えない。

和田:こっち(表側)はファミマガを意識したんですよ。こっち(裏側)は双葉社の攻略本ですよね。そういうのをイメージしてみました。

mamotte_monster.png
ラインが浮いてしまっているモンスターたち!!

和田: 画面撮影は、それらしいのをやりたいなあと思ってたんです。フォトショップでこういう処理ができるんですよ。でも、そうするとどうしてもオシャレというか、綺麗な雰囲気になっちゃうんです。昔の雑誌は当然そうじゃないじゃないですか。なので、どうにかしてこの雰囲気を出せないかなと思っていたら、ちょっと会社の倉庫に古ぼけたテレビがあってですね(笑) で、「これだ!」 と家から三脚とデジカメを持ってきて、真っ暗にして撮影してみたら、いい具合に古ぼけた雰囲気が出てよかったんですよねえー。

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右のファイターはともかく……。中央のキャラはメイジ? アマゾン?

和田: この絵(パッケージ絵)については、私より十才下、二十六才のスタッフに描かせたんですね。まあ80年代のリアル世代じゃないわけなので、ちょっと今風なテイストが入っているわけなんです。
 描かせる時にはもう、『まもって騎士』のキャラクターデザインは当然出来てるわけなんですけど、それをあえて渡さなかったんです。Webから拾ってきた『アテナ』と『シルヴィアーナ』と『ワルキューレ』の画像だけを渡して、こういうテイストの絵を描いて頂戴と。
 そのスタッフは『まもって騎士』を遊んだことがありましたし、メイジのドット絵なんかも描かせていたので、「大体わかるでしょう、あとは想像で作ってね」みたいに、ちょっと勘違いしてもらいつつ描いてもらったわけですね。


──ああー! だからパッケージ絵の女の子は、アマゾンなのかメイジなのかわかんない感じなんですね。

和田:ええ、はい(笑)

──アマゾンは槍を持っているはずなのに杖を持っていて、けれども髪型はアマゾンっぽい、という。

和田:服も割と露出が高くなってるんですよね。ある人はこれを「姫なんじゃないの?」なんて話をしていて、そういう不思議っぷりも面白いかなー、と。昔のゲームってそうなんですよね、箱絵とゲーム画面が全然違うじゃないか、みたいな感じになってて。たぶん別人が作るからそうなるんでしょうけど。

ancie_int03.jpg
こちらは海外版のパッケージ。ファイターの戦いが好きそうな顔ときたら!

──箱絵といえば海外版のパッケージも面白いですよね。

和田:これはうちの社長である古代祐三の妹、古代彩乃が描いたんです。当初は描く予定もなかったんですけど、社内でわいわい遊んでいましたら、ちょうど古代がいたもので、ちょっと描いてみてよ、と軽く言ったら知らずの間に描いてくれてました。特に何の注文もしてないんですけどね。

──いやー、雰囲気出てますよね。このすごく濃いモンスターとファイターの顔が(笑) ゲームのドット絵のかわいらしさとはまた全然変わってて。

和田:結構外国の方にもウケてましたね。「日本語サイトと見比べてみると面白いよ」とか書いてあって。当時からそう思ってたんでしょうね、向こうの人も。

──やはりWebサイトを公開してからの反響は大きかったんですね。

和田:ええ、よかったですね、やってみて。業界内の人からもウケてましたね。

──インディーズゲームにもレトロゲーム風な作品がありますけど、ここまで力をいれてるのってのは中々ないのではないかと。エインシャントさんならではという所ですね。

和田:でも、あんまり日にちはかけてないんですよ。アイデア勝負といったところで、さっさとやっちゃうような感じで。



──キャラクターのドット絵も、しっかり雰囲気が出てますよね。ニンジャの乳首が頭巾と同じ色だったり、敵キャラクターも色替えが多いですが、ちゃんと特性がついていて個性が出ている。

和田:ミノタウロスの色違いがきもいじゃないですか。

kimoi.png
あんまりな言われようだが、たしかにキモくてカタくて強い。

──ええ、はい。すごい色してますよね。

和田:あれ最初はもっと普通だったんですよ。ワントーン落としたような色でした。他のキャラと違ってミノタウロスは配色が同系色でまとめられているので、あんまりきわどい色が使えないところがあったんです。それで、大人めな色にしたんですが、そしたら社内で不評が出てしまいまして、「これにしてみたらどうだ」と言われたんですね(笑)

──それがこれですか(笑)

koitsu.jpg
パッケージに出ている「これ」。

和田:そんな感じでピンクになったわけです。


──あとはドット絵のアマゾンの着ている服……というか、装備はビキニアーマーという認識でいいんでしょうか?

amazon_shoukai.png
戦車級のケツとひどいことを考える心を持ち、ついでに協調性がないというアマゾン。

和田:そうですね。それをやりたいがためにこのキャラを作ったという感じですね。ファイターとニンジャは最初に作ったんですよ。  で、魔法を使うキャラも入れようと。あとは何でもいいやと思ったんですが、入れるんだったらビキニアーマーかな? と思いまして。



──音楽も8BIT風でありつつ迫力のあるものに仕上がってますよね。そして、ミュージックプレイヤーまでついてるというありがたい仕様ですし。

ss_musicp.png
今作はサウンドプレイヤーがあるのでじっくり古代さんの曲が楽しめる。

和田:やはり音楽テストってよくある……。最近はどうなんですかね?

──最近は別でサントラを出すのが普通なんじゃないですかね。

和田:昔はいっぱいありましたよね。だから普通にあって然るべきかなと思って入れたんです。ランダムプレイとオーダープレイは後で入れてみたんですが、なかなか入れてみてよかったなあと思ってます。

──そういえば音楽といえば、サウンドトラックの発売とかは考えてますか?

和田:私のほうでは特に考えるところではないのですが、古代が「今後こういう作品を作っていって、それらが溜まったらまとめたものを出せるといいかな」というようなことは言っていました。
 『ナムコ・ゲーム・ミュージック VOL.1』みたいな、色んなゲームの集まったものがあったじゃないですか。ああいうのをイメージしているようです。




後編は詳しいゲーム内容の話へ踏み込みます!
○インディーズゲーム製作者・特別インタビュー 株式会社エインシャント 『まもって騎士』 (後編)へ続く
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-763.html
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インディーズゲーム制作者・特別インタビュー 株式会社エインシャント 『まもって騎士』 (後編)

○インディーズゲーム製作者・特別インタビュー 株式会社エインシャント 『まもって騎士』 (前編)はこちら
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-762.html

○『まもって騎士』のゲームプレイについて

──次の質問はプレイ内容に踏み込んでいきます。8BIT風ということで懐かしいんですが、古臭さを感じさせない印象を持ちました。

──オブジェクトがブロック単位に配置されてるようになっているじゃないですか。昔のゲームといえばそうなんでしょうが、あれって視覚的にわかりやすいですよね。
 先日協力プレイをやった際、はじめてやったプレイヤーに「ミノタウロスは2マス分の攻撃をするから気をつけろ」と言うとすぐにわかってくれたんです。例えば3DのFPSとかだと、当たり判定がよくわかんないじゃないですか。こういうのは、ならではのおいしい作りですよね。

和田:やはり2Dゲームの嘘ってあると思うんですよね。そこは生かさなきゃいけないなと思いまして。画面にいる下のほうで倒して飛んだ敵が高い場所でも攻撃に当たる、っていうのは全然嘘だけどやっぱ面白いじゃないですか。そういうのを盛りこんでいきたいというのはありましたね。

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敵が上に飛んでいったらコンボのチャンス! 2Dならではの表現がゲームに深みを与える。

──セーブデータを残さないのも昔らしいですよね。やり切り型のゲームプレイを意識して作られたんですか?

和田:そうですね。普段自分がゲームを遊んでいて長く遊ばせてもらえるのは嬉しいんですけど、やはり時間が経ってから再開しようと思ったときに、途中からやると思い出すことが多いじゃないですか。どこまでやったとか、セーブデータの状況を把握するのも大変だし。あまり残さずに、電源を入れたときにフラットな状態ではじめられたほうが、逆にリピート性が上がってくるんじゃないかと思ったんですね。

 色々意見を頂いた中で、スコアボード的なもの、みんなでデータを共有してランキングが成長していくものを考えていました。ああいうのは面白いんで今後やりたいかなとは思うんですけど、あんまりデータを残して長々と遊ぶようなものは予算などの関係もあったので、スパッと切りました。中身の方だけをちゃんと作ったほうが結果的に面白いものが提供できるかな、と。


──今はストーリーCoopプレイがウリなものが多くて、それをやると相手と進行度合いが違って合わせなければならない苦労を感じたりもしますね。『まもって騎士』みたいに割り切るとそれはそれでやりやすいところがあります。



──ゲームバランスというか、レベルデザインにも相当気を使ってますよね。

和田:そうですね……。うーん、ま、そこそこではあるんですけど。実はそんなでもなかったんですよね、自分としては(笑)

──あれ、そうなんですか?

和田:(調整を)やった期間は一週間くらいだったんです。やっぱり敵キャラがそんなに個性がないというか、絵的・性能的な差はつけたりしたんですけど、やること自体は同じなんですよね。外からじわじわ出てくる敵を倒していくということくらいしかないので、そこにどうやって変化をつけていくか。
 というわけで、序盤はチュートリアル的なステージだったり、三面・四面は穴が開いてるので飛び道具に気をつけてね、だったり、後半になるほど陣地が広がるから全部守りきるのは難しく欲を出すとゲームオーバーになりやすい、みたいに、アイデアをテーマごとに絞っていってステージを作っていきました。


──敵の来襲の緩急がいいですよね。

和田:結構それが難しかったです。マルチプレイになるとあっという間に敵が殲滅されちゃうので、時間で区切ろうとするとなかなか難しい。なので、敵が何匹になるまで待つとか細かく調整して、多人数であっても冗長な感がしないようにしましたね。

 といっても、このゲームを作っているのは基本的に私一人なんですよね。何人か一緒にマルチプレイってなかなかできないんですよ。他の人は他の仕事があるんで。一つのパッドで四人が同時に動くプログラムを書いて、それでバランス調整したりしたんです。
 どっちかっていうと、本気の人が四人で集まったら絶対にもっと簡単になるだろうなと考えつつ、ちょっと難しめに調整しました。


──確かに四人でやったときは楽でした。

和田:四人でやるにしても二人でやるにしても、もう一人がどのくらいの腕になるかってのがあるじゃないですか。持っている人はうまいけれども、そうじゃない人がゲストとして来ると思うんで、その時のバランスはどう作るかと悩んだところがありまして。基本的にはお祭りプレイになると思うんで、冗長にならなければいいかな、と。自分でやった限りでは難しめにするけれども、やりすぎてゲストの人が白けないようなバランスにしました。



──各職業の役割もしっかりと特色がついてますね。

和田:実は特色がついたのは開発の終盤以降だったんですよ。しかも、それまでは召喚魔法が使えるというゲームだったんです。
 というのも、多人数と一人でやったときは当然ゲームバランスが違ってきますよね。だから、一人でやったときは召還魔法を上手く使って、寂しさや忙しさを緩和しようと思ったんです。ただ、その時は飛び道具の替わりに召喚魔法があったんですね。そうすると召喚するものが違うのであればともかく、そうじゃないとキャラごとの差がないじゃないですか。Aボタンの近接攻撃もそこまで差があるわけでもない。これじゃちょっとまずいよなというんで、そっちをやめて飛び道具で差をつけようとしたわけです。
 逆に、飛び道具でようやっと個性が出たというわけなんですよね。


──協力プレイをやるとより個性が際立ってきますよね。サキュバスみたいな足の速い敵をニンジャにまかせるみたいなこともできますし、あとはキャラクター育成によっても仕事を細分化できますね。ニンジャを二人入れてパワー型とデコイ型にしてみたり、遊びの幅が広いと思わされました。

和田:先程の通り、四人プレイはやってないんですよね(笑) うらやましいです。

──(笑) でもそれでちゃんと遊べたんで成功してると思いますよ。

和田:三人まではなんとかやったんですけど、なかなか時間が取れなくて。

──そういえば、協力プレイでは足をひっぱらない仕様になってますよね。

和田:そうですね。ぶつからないし、弾も当たらない。唯一メイジくらいですね、邪魔臭いのは。あとはアマゾンのブーメランも見た目的に邪魔ですよね。
 アマゾンというキャラの性格も協調性がないようにしようと思って、ブーメランを振り回すというものをイメージしてます。



○ゲーム内容の小ネタ

──続いて、ゲーム内容の細かいところを聞かせていただきます。ブログのほうでヒントが出ていましたが、隠しコマンドがありますね。あれはファミコン時代にありがちな裏技だと感じました。

和田:本当はノーヒントにしてもいいくらいなんですけど、さすがにわかんないですよね。

──そうですね、最初「ステージに隠し要素がある」と言われてから、スクリーンショットを一通りとってようやく気づきました。それまでは全然、意識すらしてなくて。

和田:忙しいゲームですもんね。同じマークが2回出るから、気づいてもらえるかなとは思っていたんですが。



──クリアした時にポイントが出て、それによって称号が出るじゃないですか。あれはどういう風に決まって、何種類ほどあるのでしょうか。

和田:ポイントの上半分がプラスで、下がマイナスになってますね。点数がそのまま称号に繋がってます。大体500点刻みで設定してますね。
 上のほうは9999じゃないと出ないので、出せないと思います(笑) 一応設定はしてありますけど、たぶん出ないんじゃないかなあー。


──8100くらいで「これいじょう ネタが でナイト おもう」までは見たんですけど。

和田:あっ、そうですか! それはフルパワーアップにしてやりました?

mamotte_result8000.png
8157点で「これいじょう ネタが でナイト おもう」に到達。

──いえ、確か通常のイージーモードでやりましたね。(これは僕の勘違いで、フルパワーモードのHELLで出した記録がこれでした。

和田:おお、出るんだあ(笑)

──フルパワーを使ってもちょっと最高値は難しいと思うんですが……。とにかく狙える高みがあるというというわけですね。

和田:いえ、実はここのバランスだけは取れなかったんですよね。自分でもちょっと匙を投げたというか、とりあえず9999まで入れておけばいいか、くらいの感じがあって……(笑)

──ええっ(笑) 基本的には姫のダメージや死亡カウントを減らせば高くなるんですよね?

和田:そうですね。ただ、自分で何回かやってみて思ったのは、コンボ数が相当でかいですね。コンボ数が確か……×20かな……。何倍になるか忘れちゃいましたね()。とにかくコンボが150とかいけば相当出ますね。

*実際の計算式は以下の通り
トータルラブポイント * 2
現在のラブポイント * 2
最大コンボ数 * 20

死亡数 * -30
姫ダメージ数 * -0.1
バリケード破壊数 * -10

この合計数が称号を決めるポイントとなる。

──じゃあ、協力プレイで超高得点を狙うなんてこともできますね。

和田:四人にするとコンボの繋がり悪くなりますよね。あれどうでした? って聞くのもなんですけど(笑)

──多分、職業バランスによってはいいと思います。アマゾンが二人いるとかなり繋げやすくなるので、受付時間の短さはあのくらいでいいのではないかと。

和田:じゃあ条件付きで大体バランスを取れてるって感じですかね。



──そういえば、お姫様がピンチの時に助けに来てくれる……。

ss_yk2man.png
お姫様を救ってくれる、GM88星雲の彼方からやってきたスーパーヒーロー。それがYK-2マン!

和田:ああ、YK-2マンですね。

──彼はどういった条件で出てきてくれるんですか?

和田:姫の体力が半分以下の時に、彼女が外周にタッチすれば出てきてくれます。YK-2マンが出現できる回数も決まっていて、ゲーム開始時が1回で、ステージを姫がノーダメージでクリアした時にプラス1されます。



──あとはエンディングですね。力の入りようにビックリしました。クリア後のプレイヤーに対するご褒美みたいなところで用意したんでしょうか。

ss_ending.png
エンディングは見事なもの! ぜひとも見ておきたい。

和田:このゲーム、そんなにリピート性がない内容だなあと思って。で、もう一回やりたくなる内容って何かなと。もちろん点数とか育て方もあるんですが、「あれをもう一度見たいな」と思ってもらえるといいな、と歌ものにしました。

──エンディングでAボタンを押すと……。

和田:ええ、あれも曲に合わせて押したりしてライブ感を楽しむような、そういう遊びもいいかなと。



──個人的に最も聞きたかったことなんですが、難易度HELLのラスボスについてなんですけど……。

ss_last_stage.jpg
ここが最終面! 実は難易度HELLのラスボスには秘密が……。

* Easy・Normal・Hardのラスボスはしっかりとらしい強さを持っているのですが、難易度HELLのラスボスだけは、なぜか数発の攻撃で倒せてしまいます。

和田:あ、バグです。

──えええっー! (笑)

和田:すいません(笑)
 テスト段階でリザルトのチェックをしていた時にパラメーターを設定してそのまんまになってました。すいません。パッチがようやく完成しまして、他のバグも出ていたんですが、そこも含めて直ります。


──いやあ、よかった。

和田:逆にああいうのってファミコンっぽくて面白いとも思ったんですよね(笑)

──そう、あの、すごい迷ったんですよ。こういうネタなのか、隠しボスがいるのか、あるいはバグなのか。

和田:ボスの体力は3800なんですけど、38になってましたね(笑)

──ゼロが二つ欠けてたと。道理で2発くらいで死ぬわけですね。



──開発者からのおすすめ縛りプレイ、ブログで公開されていたものもありましたが、他にはありませんか?

和田:そうですね、うーん……特にはないかな。隠しコマンドを使えばパワーアップした状態で遊べるので、ストレス発散にメイジで火まみれにするのが面白いんじゃないかなと。

──個人的に思いついたのが全員同色プレイなんですよね。

和田:同キャラ同色(笑)

──これが協力意識を持たないと難しいんですよね。画面を四分割して担当を決めればいいんですが、ちょっと混ざるともうわかんないっていう。

和田:あ、姫連れ歩きプレイとかもいいかもしれませんね。あえて外に出して。
 他にはコントローラー2つ持っている方限定ではありますが、1人で2人プレイをお勧めします。操作するのは1人で、もう1人は放置すると敵の数だけが増えて難しくなりますね。
 さらにアップデートでHELL複数人プレイがさらに凶悪になります。ぜひ挑戦してみてください。


──それも面白いかもしれませんねー。

和田:あと、最初はサバイバルモードを入れようと思ってたんですよね、次のステージに状態を持ち越すようなものを。そうするとバランスが難しいですし、バリケードコストを高めに設定しないとまずいんですよ。それだと通常プレイの時にちょっと作るってことができなくて、調整が難しい。開発コストもかかっちゃうなあと。ギリギリまで検討してはいたんですけど……。


○プレイヤーの要望

──ちょっと聞き辛いことなんですけど、プレイヤーの要望に対する意見を聞かせていただきます。おそらく散々言われてて話を聞くのもウンザリするくらいだとは思いますが、オンライン協力プレイの要望はものすごい大きいですよね。

和田:ぶっちゃけて言ってしまうと、もしオンライン対応にするとほぼゼロから作り直さなきゃいけないんですよね。作り方からして全然違うので、今すぐにはポンとはできませんが、ご好評いただいたのでこのまま終わらせるのは勿体無いかなとは思っています。何か考えなきゃいけないところではあるんですけど、すぐに出来るものではないですね。

──あとは僕が好きなだけなんですが、実績システムみたいなものが欲しいと思ったところがあります。インディーズゲームでもアワードとかトロフィーという名前でありますよね。

和田:もちろんやろうと思えばできるんですが、どこに尖るかなと考えた結果、今回はわりとバッサリといっちゃいましたね。実績を入れると当然保存してセーブ機能を作らなきゃいけないわけで、そこを切ることで他に時間を回すということを考えました。

──次回作があるとしたらどんな風にする予定でしょうか?

和田:色々考えてはいますが、きっと「そういうの昔あったよね」と思える何かにはなると思います。


○インタビュー読者へのメッセージ

──では、最後にインタビュー読者へのメッセージをお願いします。

和田:今回は本当に自分が作りたいと思うものをそのまま、やりたいほうだいやったところがあるんですね。普段の仕事だと仕様がガチッと決まってて、それにそった形で作っていくという風にするんですけど。さっきもお話しましたように、「こういう仕様だとこうだよね」と割と自分勝手にばっさり切ってですね、好き放題変えていって時間の収まる範囲であれば自由にやらせてもらって、昔作りたかったゲームをそのまま形にしたようなゲームになったんじゃないかなと思います。
 そういった部分で皆さんに共感をいただけたというのがすごく嬉しかったです。また次回も共感を得られるようなものを作りたいと思います。

 絵柄にしても、私は初期の『ファイナルファンタジー』をイメージして作っていたんですね。やはりファミコンで自分が遊んでいたときに一番「これがすげえ」と思ったわけです。当時はまだ四角がわかりやすい中で、すごくやわらかいシームレスなラインで描かれた背景、キャラの落としどころも丁寧で、ああいうかわいらしいキャラなのにかっこいい敵と戦っているミスマッチ感。それが妙にカッコよく感じてしまうような、ああいうのにすごくシビれました。そのキャラでアクションをしたいというのを当時、自分の中で思っていたんです。大人になってゲームの仕事に就いたときはもうファミコンはなかったのでそういう仕事はできなかったんですけど、それが今こういう形でファミコンのようなゲームを作れるようになったのは嬉しかったですね。

 ……全然読者のための話ではなかったですね(笑)


──いえいえ。

和田:ええと、他がやれないことをやっていこうと思います。ちょっとキワモノっぽいものかもしれませんが、今までにないものを提供できればと思いますので、応援いただければと思います。

──ありがとうございました。

bbox_mamotte.jpg『まもって騎士』 株式会社エインシャント

・公式サイト
http://www.ancient.co.jp/~game/mamotte_knight/
・Xbox.com詳細ページ
http://marketplace.xbox.com/ja-JP/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d802585504f8/
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Left 4 Dead 2 15

kusoru-rukayo.jpg さーて今週のミューテーションはー……。あれ、おかしいな、まだ「ラストノーム・オン・アース」だぞ。入れ替えるのが遅くなってるのかな? そうだ、公式ブログを覗いてみよう。きっと何か書いてあるはずだぞ。

 えーと、大人気だったのでクソルールの「ラストノーム・オン・アース」をもう一週やることになりました、か。へえー……。えっ?

 おいValve、もう一週あのつまんねールールをやれというのか! ハハハ、ちょっと冗談にしてはキツすぎるというか、もう少しウソだとわかりやすくですね……、え? 本気? マジなの?



 ええと、そんなわけで今週もクソルールでございます。勘弁してくれでございます。
 先週書いた通り、通常ルールから変化が少なくとてもじゃないが面白いものとはいえない「ラストノーム・オン・アース」。それがもう一週。週替わりじゃねーじゃねーかと訴えたいし、本当に勘弁してくださいお願いしますと懇願したくなる気分である。

 この前の記事を書いたあとちょろっと遊んだのだが、ノームはしょっちゅうスタックする。階段や車の上に置くとすり抜けて下までワープするし、移動中のエレベーターへ落とすとどこか干渉できない場所へ行ってしまう。こうなると自殺するほかないわけで……。いやあ、勘弁してくださいよマジで。

 ちなみに、実績やアバターアワードの「6種のミューテーションを遊ぶ」カウントも当然のよう増えない。そりゃそうだ、先週やったルールだもんねこれ。


 あとは、リアリズム対戦が恒久モードになったようである。ああ、そう……。ノームルールが続行という時点でもうミューテーション先生の肩透かしっぷりにがっくりでございます。
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まもって騎士 03

bbox_mamotte.jpg 今回は最高難易度であるHELLをソロでクリアすることにした。前回はCoopでやったので楽勝だったが、はてさてどうなるか。

 まず、はじめる前にキャラ選択で悩んだ。それぞれ特性があるわけだが今回挑む最高難易度に適した、出来る限りシングルプレイにおいて有利な職業を選びたい。考えた結果、メイジを選択することにした。
 メイジは範囲攻撃が得意な上に、火炎放射でバリケードを回復するのが得意なわけだ。つまり、ずーっと姫の周囲にいてバリケードを回復しつつ範囲攻撃でちまちま削るということをすればあるいは……!


 さて、その結果。最初のほうのステージはそれで十分よかったのだが、後半ステージは戦法が通用せず大変だった。陣地が広くなるのが特にしんどく、あちらもこちらもと走り回っているとどこか一つが決壊してノワアアアとなりやすい。結局、ラブフラッシュ(緊急回避)を駆使して息絶え絶えになりつつクリア。

 今回は慣れてきて、どう倒していけば効率よくいけるかわかってきた。
 まず、「敵はミノタウロスから倒す」。とにかくバリケードを壊されると厄介なので、攻撃力の高いミノをサクっと倒したい。そして、ミノを倒したら「雑魚を残し遠距離攻撃の敵や硬い敵を倒す」。最後に「残ったザコでコンボをしまくれ」ば、安全にハートも稼げておいしいというわけだ。ついでに、敵を残して「花を探す」とハートが手に入るのでおいしい。

 これのお陰でそれなりにスムーズにいった。とはいえ、デッドカウントは7。まだまだ精進する余地がある。
 しかし、一応最高難易度もクリアしたしこれで終わりかなあ。面白かったけどちょっと物足りない感じが残る。……とか思っていたところ、やはり難易度HELLのラスボスがおかしかった。なんでこんななのだろうとCoopした時から疑問に感じていたのだが、どうやら何か隠し要素があるらしい?

Ancient-blogより引用
http://ancgames.blog28.fc2.com/

【隠しコマンド?】
海外版パッケージ裏に書かれた謎のメッセージ『Kono game niha kakushi commando ga arimasu.sagashite mima show...BUY NOW!』BUY NOW!は関係ないですが、隠しコマンドがあることをほのめかす言葉…。ステージをよく見るとヒントがあるかも…!? 隠しコマンドをタイトル画面で入れると何かがおこります!


 ふーん、隠しコマンドか……。これがHELLのラスボスと関連しているかどうかはわからないが、どうやらまだしゃぶれる部分は用意されているようだ。ちょっとやり応えありすぎじゃねーの? 力込めすぎじゃね? などと、作りこみ具合に喜ぶどころか心配するような有様になった。ともあれ、まだ遊べそうで何より。
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まもって騎士 02

mamo02_01.jpg

◆ごあいさつ

 「ハァイ! あたし、USBメモリーのメモリぃ! はじめまして! 今日はあたしとSSDMが横浜にデートしにいくの。横浜のいろんな景色を見に行って、おいしい料理を食べたり楽しいことをして彼と仲を深めていきたいな♪」

mamo02_02.jpg
 「ここが近未来都市・YOKOHAMAなのね……。なんだかドキドキするわ。実は横浜に来るのは初めてだったのだけれども、なぜかここに来ると既視感のようなものが湧いてきちゃう。どうしてかしら? うっ、突然頭痛が……!」

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どことなく殺伐とした風景。
カビくさいアスファルト。

眠ることなき街
新臨海都市ベイラグーン
hamaの潮風を照らす
あたしのUSB PLUG

mamo02_04.jpg
……ここがKIYOUKEN……
燃え盛るsteamがSHUUMAIをHOTにする…
…PAKUつかずにはいられない…
食べれば思わず体がMONKEY DANCE…



「ハッ! あたしはいったい……。どうやらあたしは前世でレーサーだったらしく、唐突にその時の記憶が蘇ってしまったようなの。ごめんなさい!」

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 「さ、気を取り直してSSDMと遊びに行くわ! お土産用のシュウマイも買ったしバッチリね!」

 「えっ、なんでえすえすと一緒にUSBメモリーが遊びに行ってるのかって…? そう、実は昔、あたしは彼を裏切ってしまったことがあるの。だからその償いをしたくて……。あたし、記憶媒体としてダメでも、女としてえすえすを支えられればそれでいいの。どうしようもないあたしでも、女としてならば彼の隣にいることができる。だから、自分ができることをしてあげたくて──。」


 SSDM「うるせー! てめーUSBメモリなんだからオス(挿入側)だろうが!!

 はい、長々と小話を挟んで大変申し訳ございません。今回は『まもって騎士』のオフラインCoopプレイをするためにわざわざ横浜まで出向いておりました。それも、月曜日の真昼間に! 知らない人の家でゲームをするためだけに!! あまりの寂しさにUSBメモリに「メモリぃ」なんて名前をつけて小話を挟む次第でありました。

 ……いえ、本当のところは無駄になったUSBメモリをうまく活用できないかなと考え、思いついたのがキャラクター化という選択だったのです。機械を擬人化するというのもディズニーのドロッセルお嬢様をはじめ一般的になってきましたし、USBメモリを男の娘として擬人化してもイケるんじゃないか! などと、とち狂いました。
 僕はあほです。


 ともかく本題に入りましょう。
 僕はとにかく『まもって』騎士のCoopプレイがしたかったのです。なので日曜日に、友人の知人という見知らぬ人をXboxLiveでふん捕まえまして、パーティチャットに誘いました。そしてこう言ったのです。

 「俺がそっちに行くからオフCoopをさせろ!」と。

 今冷静になって考えてみると僕の厚顔さや恥知らずっぷり、あるいは頭のキの字っぷりに惚れ惚れするくらいでございます。たかがゲームをやるためだけに! されどゲームがやりたいがために! 電車を数本乗り継いで横浜まで行くこととなったわけです。

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 そんなわけで集まった勇士がここに三人。こうして、『まもって騎士』のCoopプレイを開始したわけです。

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 シングルプレイでは、バリケードを修復する・姫を移動させる・敵を倒すといったようなことを一人ですべてしなければならずに、かなり忙しくなりがち。しかし、Coopの醍醐味はなんといっても役割分担ができること。それぞれ会話をしながら、何をすべきかアドバイスしあいながらゲームをできるわけです。

 これのお陰で、ゲームに4人いるキャラクターの特色が更に生きてくるわけですよ。
 力が強い「ファイター」は敵をすぐに捌けるが、とにかく足が遅い! ミノタウロスやボスなどの硬い敵を相手にしたほうがいい。
 範囲攻撃ができる「メイジ」はバリケードを守ったほうがよい。火炎放射によるバリケード修復が非常に強いし、足が遅く遠距離攻撃が得意なキャラのため、中央付近で味方のサポートに回ると有効。
 移動が速い「ニンジャ」は姫を動かしたり、敵の注意を反らすため遠くのほうでデコイを出すと味方の負担がグンと減る。
 そして、バランス型の「アマゾン」は雑魚を捌くのもいいしコンボでボスの相手をしてもいい。足りない部分を補っていくと協力プレイの連携がグッと引きしまる。

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 あとはもちろん、コンボを繋いでいくのもシングルより簡単。さすがにコンボの受け入れ時間は短くなるものの、味方の人数が増えるほど敵も増えるようで、コンボがどんどん増やせる。隠しアイテムである花を探すのも一人より断然ラク。おかげで最終ステージ前には画像くらいまで育っちゃうわけである。

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 そして、サクっと難易度ノーマルをクリア。称号は「たまには そとで あそばナイト」。う、うるせー! 横浜まで来てゲームだけやって帰った僕には耳が痛いお言葉でございました。

 クリア後に参加してくれたほかの二人にも感想を聞いたのですが、評価は上々。たくさんのモンスターをバッサバッサと切りまくる快感や、でっかいボスモンスター、そしてCoopの役割分担をうまくするのが楽しかったとのこと。

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 その後、調子に乗って難易度「HELL」までやっちまいました。一人だとドえらい難しくて難儀していたのですが、協力プレイだとやはり緩和されているので簡単になるし楽しいですねえ。

 ……と余裕ぶっていたところ、さすがに最高難易度だけあって決壊しまくるのなんの。ワーやらギャーやら叫びながら、なんとか頑張ってクリアしましたとさ。

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 しばらくしてもう一人の参加者がきてくれたので、4人協力プレイも遊ぶことが出来ました。なぜか裸である「ニンジャ」がうけてパーティーにフンドシが二人混じる事態になりましたが、こちらもなんとかHELLでクリア。

 ただ、ちょっとラスボスで首を捻ることがあったのです。詳しく調べてからまた書くつもりですが、どうにも不思議な現象が起こりまして……。
 とにかく、Coopは非常に面白うございました。みなさまもご友人・ご家族をお誘いして遊んでみると楽しめることでしょう。


mamo02_12.jpg
 おまけ。
 緑のリングライトが4つ点灯してる箱丸とかはじめてみた!
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まもって騎士 01

bbox_mamotte_20100516003453.jpg インディーズゲーム雑感のほうでも書いたが、エインシャントの『まもって騎士』がリリースされた。さっそく製品版を買って遊ぶ。

 タワーディフェンスにアクションゲームを混ぜたような作品で、画面中央にいるお姫様を守るため、バリケードを建てたり大量に迫り来る敵をバッサバッサとなぎ倒すゲームである。


 とりあえず、一人で難易度ノーマルをやってみる。キャラクターは炎の魔法が使えるメイジを選択。事前情報を見ていると、どうにもメイジの使う炎の魔法が非常に派手で面白そうだった。体験版ではファイターしか使えなかったこともあり、広範囲魔法を撃ってみたかったという所もある。

 実際にやってみると、やはりメイジは炎で焼くのがヒジョーに面白い。範囲が広いから大勢の敵に立ち向かうのにうってつけだし、炎の中で踊る敵も慌しく飛び回っていて笑える。そして、このゲームは敵を連続で倒したり、やっつけた敵を連続で殴るとハート(キャラを育てたりバリケードを強化できるもの)が増えるので、炎でうまく敵を炙ってハートを増やしまくるのは実においしいのである。稼いだハートで更に炎魔法を強化し、敵を燃やしまくるという非道を重ねるのだ!

 「ガハハ、貴様ら焦げカスになるまで心臓を落とし続けろ!」と叫びながら大量の敵を燃やす僕の姿は宛らダークメイジ。一面の白い壁と檻が似合うゲームプレイヤーだったことでしょう。


 だが、後半ステージ、特に最終面はかなり苦労した。ボスが出てくるのだが、そのパターンをよく見切れない事態になる。今作はバリケードを駆使しシミュレーション的にうまく敵を抑えることも重要であるが、アクションゲーム的なパターンを見切ることも重要である。
 それまでは炎で貯めたハートを利用しバリケードでふさぎまくってたからアクション的な考えを持っておらず、ここで躓くこととなり何度かゲームオーバー。ちょっとやべーな、キャラ育成間違ったかな、と考えつつもう一度やってみると、何か見慣れないキャラクターが画面に登場。お、おお。こいつはまさか。

 どうやらゲームオーバーになりまくると救済措置があるようで、お助けキャラが登場するようである。気が利くなあ、ホント。

 そのままエンディングを迎えたわけだが、ここにも力が入りすぎてて思わず笑ってしまった。発売直後に書いてしまうのもどうかと思うので抽象的にしておくが、定職屋でセットを頼み完食したらデザートにプリンがついてきた、みたいな感じであった。どこまでもこだわってんなァ。
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Left 4 Dead 2 14

mutation.png はいはい、また来やがったよこいつ。L4D2ミューテーションモード、ルール変更のお時間でございます。
 今回のルールは、地球上に残った最後のノームを運ばなければならない「ラストノーム・オン・アース」! プレイできるのはキャンペーンのみ。そして何よりクソゲーでございます。Valve下痢しろ! 髪の毛抜けろ! 昼食として食べたパンに抜けた自分の髪の毛がモッサリ入ってろ!


 最初からノームがセーフルームに配置されており、それを運ばねばならない。運搬しているプレイヤーは攻撃能力が著しく落ちるので、チームは常に一人欠けているような状態になる。かといって運搬しないと、ゴールのセーフルームでクリア扱いにならない。こんなルールである。

 そしてひどくクソでファックである。アスホールポイントを説明していこう。


○アスホールポイント その1
 ノームはスタック防止のためか、投げることができない。できるのは足元に落とすことのみ。これのせいで、移動中は確実に一人が戦力外になる。まあこれはいい。
 だがスタック防止をしているとはいえ、即死する水の中にでも普通にノームは入ってしまう。パリッシュフィナーレなんかでスモーカーに吊られたり、チャージャーに押されたりして水中に入ってしまえば事実上の詰みとなる。そして、詰みとなっても自動リスタートをしないウンコモードだ。ふざけんな。

○アスホールポイント その2
 道中はノームを手に持ってセーフルームに入らねば次のチャプターに移れないが、フィナーレは脱出地点の近くに置いてあるだけでOKらしい。つまり、スカベンジタイプやガン待ちタイプのフィナーレでは脱出場所の近くにおいておくだけでいいという、普段を何も変わらない状況。言い換えるとパリッシュ以外のフィナーレはいつもどおりである。
 設定が甘すぎだしヌルすぎ。普通のモードと同じすぎて、わざわざ新しいモードと言えない。

○アスホールポイント その3
 なんと、ダークカーニバルのチャプター2で入手できるノームを運搬してもOK! どこが地球最後のノームだよ、普通に2個出るじゃねーか!

○アスホールポイント その4
 そしてノームを持っていく、というのもかなりダルいだけで面白みなし。難易度もそこまで上がらないし、たまーに足止めを食らうくらい。何なんだこのルールは。


 そんなわけでクソルールでございました。毎週確実に面白くなくなっていくミューテーション先生の次回作にご期待ください!!
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モンスターハンターフロンティアオンライン Demo

cboxmhfadd.jpg モンスターハンターフロンティアオンラインのデモが遊べるとのことで、ちょろっとやってきた。

 今作は説明不要なくらい有名タイトルになった『モンスターハンター』のオンライン版。PCで遊べるものが360にも移植されたとのことである。モンスターを狩りまくって素材を集め装備を鍛える、というのを繰り返す。より強いモンスターを倒すためにより装備を求め、より装備を強めるために強いモンスターを倒す……という自家撞着が形になったようなゲーム、とか言ったら怒られるか。


○思ったより採集系で牧歌的
 僕はモンスターハンターをやったことがなかったのでてっきり序盤から狩猟しまくるゲームかと思っていたのだが、どちらかというと採集するゲームだった。鉱石を拾ったり草を集めたりして、色んな材料を集める必要がある。もちろん敵を倒すこたあ倒すんだが、必要なものはたくさんあるのでそればかりやってられない。そうなると結果的にゆったりとした感じになる。

 必要なものを探し回ってクエストを受けて、草を採集したり虫を捕獲したり敵を狩ったりする……というなかなか牧歌的なゲームに感じられた。一緒にやったモンハン経験者の友人によると、やはり強い敵と戦うと牧歌的な雰囲気を吹っ飛ぶということであったが、僕はそこまでたどり着けそうになかった。

 また、良い方向に街がのんびりとしていて面白かった。おまけとしてミニゲーム用の施設があったり、椅子に座ればお酒が飲め、酔っ払って千鳥足で歩くこともできる。釣りなんかもできて、オンラインゲームらしい一面もしっかりと存在する。

○操作性
 そんな牧歌的な雰囲気は嫌いなわけじゃないんだが、操作が独特でやりづらい。アクションには左スティックが使えるが、メニュー選択やソフトウェアキーボードを使う際には十字キーしか操作を受け付けてくれない。箱○の十字キーはご存知の通りクソなのでとてもしんどい。

 また、射撃系の武器は操作体形が特別で慣れるまでえらく苦労した。YがリロードでBが発射、狙うにはRBを押し続ける必要があるし、肝心のエイミングは十字キーなど、だいぶぶっ飛んだ操作だという印象を受ける。感度も中途半端でやりづらい。慣れているプレイヤーはまあいいんだろうが、新規参入というところでこれに慣れるのは骨が折れる。

○目的が見つけづらい
 さて、そんな印象を受けたモンハンをどれくらい楽しめたか。結果は微妙で、僕は2時間で引退することとなった。
 操作がやりづらくモンスターを狩る楽しみを見出せなかったのもあるし、自己の強化をし強い敵に挑み続けるというループに入り込めなかったのもある。だが、何よりのやめることとなった理由は、何を目的とすればいいかさっぱりだったからであった。

 もちろん前述のように自己の強化を目的とすればいいわけだが、そこに入り込む余地がないし、入る目的もない。武器が鍛えられますよ防具が鍛えられますよといわれようとも、「はいそーですか」という冷めた感じになってしまう。何か強いモンスターがいてそれを倒すというような明確な目標があって、操作も快適でモンスターを狩ることが楽しければやるんだろうが、そんなこともなく開始数時間での中折れという形で僕の初モンハンは終わりを迎えた。

 また、素材の交換ができないらしいのも驚いた。多くのプレイヤーには既知の事実なのであろうが、アイテムを交換し仲間同士で装備を鍛えあう、みたいのを想像していた手前、なんだかオンラインでやる意味はあるのかなあと不思議に思った。結局、クエストは4人までだし自分のみを鍛えるわけなのでMMOにする意味はあんのかなあと。(多人数クエストもあるようではある。)


 僕はこう書いているが、初心者ワールドがどこも満杯になるくらい超人気なので興味のある人は触ってみるといいだろう。


○いくつかのうざったい仕様
 おまけに最高にイラついたことをいくつか書いておこう。

 サーバーに多数のアクセスがあるせいか、キャラ作成をしてからワールドに入れずはじかれることがある。そうすると、サーバーに入れるまでキャラメイクを何度もやり直させられるハメになる。これが最悪で、僕は5度もキャラクターを作りなおした。めんどくさすぎる。キャラを作ったらセーブくらい入れとけよ、と至極当たり前のことを言わなければならないのは泣ける。

 教官というCPUがうざい。狩りのお供についてきてくれてアドバイスをくれる優秀なキャラなのだが、喋りまくるせいで厄介であるのなんの。チャットウィンドウが画面の半分くらいの大きさなので、誰かがテキストチャットで喋ると一々閉じねばならず面倒くさすぎる。
 また、インターフェイスも見づらし使いづらい。チャットは教官以外もやかましいし、欲しい情報を引き出しにくい。こういった部分も早期引退の要因になったといえばそうであろう。ていうか2時間でやめたのって引退って言いませんか、そうですか。
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Catan 13

catan_1500.png 本日までのランクマッチ合計戦果、192試合60勝、計1507点。
 久々のCatan記事でございます。


 ここ最近、またもやランクマッチをやりはじめている。

 1000点実績が解除されなかったのにCatanのランクマッチをやるというのはなんとも不毛というか、大海に投げた小石を潜って探すような行為である。確実に解除されるという証拠があったり、あるいはCatanの修行をしたい! という意思さえあればランクマッチも有意義になるんであろう。だが、実際の僕は、実績解除を求めてさ迷うグールの如し。がむしゃらにランクマッチをするだけである。涎がたれようが内臓が落っこちようが、ひたすら試合をするのである。クレイジー。

 今回で1500点に到達したが、未だ解除される様子はなし。いやいや、そもそもXBLAのCatanがどういうカウントをしているのかさっぱりわからないので、兆しなんかはないのである。
 目下の目標は累計2000点であるが、それでも解除されるかはわからない。だが、ただひたすらに試合数を重ねねばならんのだ。腕をもがれようと、腹をえぐられようと、ゾンビのように歩みを進めるのみである。


 しかし、ゾンビといえども両腕をもがれたらCatanはできなくなる。だから、もがれる前に早く解除きてくれーッ!!
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Left 4 Dead 2 13

mutation.png 更に一週間が経過しミューテーションモードのゲームルールが変更になった。今回のルールは、ガソリン缶が一部にしか出現しないスカベンジモードの「Follow the Liter」。プレイできるのはもちろん、スカベンジのみ。

 通常のスカベンジモードではガソリン缶が16個すべて最初から出現しているが、今回はポイントごとに出現するようになる。最初は一箇所にしか出現せず、そこの全てを入れ終わると次のポイントのガソリン缶がスポーンするという形になっているようだ。


 スカベンジモードは購入初期にそこそこ楽しく遊んでいたが、慣れてくると面白くなくなった。試合になりづらいのである。実力差があれば一方的だし、両方下手だと16個待ちのダルいゲームになる。野良だと尚更。このあたりは対戦とあまりかわりがなかった。
 拘束時間は対戦に比べれば短いが、対戦と違って即死ポイントもなく刺激も少ない。ならまだ対戦をやるよ、という感じになっていった。

 今回のミューテーションでもう一度スカベンジに触ってみると、まァこれもまた微妙だな、と。
 早い話がスカベンジの難易度が上がった版で、さらに時間短縮が図られたということであろう。それはいいんだがやはり根本的な刺激の少なさは変わらない。そもそも僕がスカベンジを好きでないというのが一番大きいのだろうが、ルールを少しばかり改定したところで喜びの変化もごく微量だ。


 そういえばブログ記事で「対戦モードの不満は何か?」という(なぜ途中で抜けるか、が正確か)アンケートをとっていた。ゲーム自体が長すぎるとか、AIディレクターが平等でない等。どれか一つを選べということらしいが、対戦を触っているプレイヤーは皆口をそろえてこう言うだろう。

 いいから聞く前に全部なんとかしてくれ!
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インディーズゲーム制作者インタビュー 『SHOOTING CHICKEN -REVENGE-』を制作したKoheiさん

bbox_shootchick.jpg──今回は『SHOOTING CHICKEN -REVENGE-』を製作したKoheiさんにお話を伺わせていただきます。よろしくお願いします。
Kohei:よろしくお願いします。

──最初に簡単な自己紹介をお願いします。
Kohei:KoheiGallery管理人のコウヘ~と申します。一応グラフィックデザイナーが本業です。KoheiGallery

──ありがとうございます。では、質問に移ります。
・『SHOOTING CHICKEN -REVENGE-』の製作について

shoochi01.png──はじめに『SHOOTING CHICKEN -REVENGE-』の製作理由をお聞かせください。
Kohei:この質問は結構困りますね。ただの悪ノリで作っただけです。これといった理由が無いんです。

──では、このゲームを作るにあたってアクションゲームツクール(以下アクツク)を利用されているとのことですが、アクツクを購入したのが先なのでしょうか?
Kohei:グラフィックは前作を作った直後にすでに描いていたので、アクツクのほうが後ですね。もともとはプログラマに頼む予定でした。でも、アクツク発売でプログラマが必要なくなったので1人で作った感じです。

──はじめからアクツクで作る予定ではなかったのですね。
Kohei:そうですね。なので、できなかった事が山ほどあります。

──できなかったことですか。もし差し支えなければお聞きしてもよろしいでしょうか。
Kohei:一番大きい部分では、アニメーションでしょうか。主人公の構える武器の角度の画像は25角度分描いてあるんです。でも3角度だけになりました。足場のオブジェクトもかなりの枚数でアニメーションが用意されているのですが、ほとんどカットです。

──それは勿体無い。せっかく用意しても生かせないとつらいものがありますね。
Kohei:そうですね。なので、サイトのドット絵のページで紹介してます。
360のメモリを食いすぎるみたいなんですよね。アクツク自体が。


──このページのことですね。見ごたえがあるので、未見の読者の方はぜひどうぞ。
Kohei:恥ずかしいですねぇ。古いものまであるので……。

──いえいえ、本当に良く出来てると思いますよ。
Kohei:ありがとうございます。

──さて、話を変えまして、今作をサイドビューアクションシューティングにした理由をお聞かせいただけますか。
Kohei:ある雑誌のインタビューでも答えたんですが、とにかく横スクロールアクションが好きなんですよね。作るのも遊ぶのも。2Dはデザイナーの描く世界がそのまま出せるので。あと、ステージの背景とか描き易いので楽なんです。

──好ましく、自分の表現することがし易いとなれば選択するのは道理ですね。
Kohei:まあ、3Dが苦手なだけなんですが…。

──では、今回の作品はゲームプレイヤーにどういったプレイ目的を持たせようとしたのでしょうか? なかなか難しい作品に仕上がっていると思いますが。
Kohei:そうですね、悔しさ、ですかね。鶏にやられて仕返しをするためにはどういう風に戦えばいいか? ということを考えてほしいというか。後は、スコアアタックくらいです。

──プレイヤーの反骨精神を引き立てるというような目的があったわけですね。僕のブログにも似たようなことをコメントしていただきましたが、あえて強烈なものにした、と。
Kohei:やり過ぎた感じはありますが…、今後もこういう感じで行くと思いますね。

──最近のゲームは誰でもクリアできるということが重要な要素になりつつあるので、高みがあると喜ぶプレイヤーもいるでしょう。
Kohei:そうですね。個人的には最近の簡単なゲームが残念なんです。ファミコンのゲームって、ユーザーに対して挑戦的だったと思うんですよ。クリアできるならやってみろ! みたいな?
でも、コツを掴めば何とかなる。ゲームのキャラが成長するのではなく、プレイヤーが成長する、それがゲームの面白みなんじゃないかと思うんです。格闘ゲームとかってそうじゃないですか。


──対戦格闘ものはプレイヤーの高みがどんどん上がりますからねえ。
Kohei:まあ、勝てなくて何度も諦めるんですけど、また少し経つと挑戦しちゃう。そういうのを表現できたらいいかな~と。

──歯ごたえのあるゲームと言いますか、そういうものを見せたいわけですね。
Kohei:そんなところですね。やはり作者としては1回で終わってほしくないので。

──インディーズゲームにも一度遊んで終わり、みたいな出オチと呼べるような類の作品は多いので、そういう精神は貴重でしょう。
Kohei:なにがベストなのかは分かりませんが、自分はやり応えのあるゲームで攻め続けようと。作るのに時間が掛かりますけどね。

shoochi02.png・登場キャラクター、ドット絵について

──さて、話を次に移しましょう。ゲームに登場するキャラクターについてお聞きしたいのですが、今作はどのような設定というかお話なのでしょうか。レストランでの出来事ですよね?
Kohei:東山春香っていうウェイトレスが主人公なんですが、閉店後に鶏が逃げ出したんで、捕まえろ! っていうのが前作のストーリーなんです。続編の今作は、鶏が反撃に出た! という感じです。なので、REVENGE。
鶏の姿に「あれは!」と思う人もいるかもしれません。雑貨屋のアイツがモデルです。


──ドット絵へのこだわりも聞かせていただきたいと思います。先ほども少し話に出ましたが、かなりのこだわりが見えますよね。
Kohei:そうですね、20年近くも描いてるので、自分の一部みたいなものですよね。
点の集合体が大好きなんですよ。といっても、本格的にデジタルで描き始めたのは大学に入ってからなので、アナログ時代の方が長いかもしれません。


──『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』(XboxLiveArcadeでもプレイできます。)がお好きなようですが、やはりああいう風にしっかりと描きたい、となるわけですか。
Kohei:月下の夜想曲はもう神の次元ですよね。ああいう風に描けるようになりたくて練習してきました。

──あの作品は武器だけでなく背景やモンスター、食品なんかも丁寧に描かれていますし、シークレットシューズなんて小ネタまで挟んできますからね。ああいう綿密さを参考にしてるだけあって、やはり『SHOOTING CHICKEN -REVENGE-』にも綿密さが出ていますね。
Kohei:隠し要素とか、大好きなんで。もっと色々入れたかったですね。

・インディーズゲームでの配信、次回作について

──次の話題に移りましょう。インディーズゲームでの配信についての所感を聞かせていただけますか?
Kohei:配信まで色々大変ですが、自分の作ったゲームがXbox360で動くわけですから、楽しいですよね。
調子に乗って1280*720なんていう解像度で作ってしまいましたが。この解像度のドット絵ゲームって他にあるかな? と、ちょっと挑戦しちゃいましたね。できれば、Xbox360で初となってほしいというか。


──確かに、面白い挑戦に踏み込めることは間違いないでしょう。なんせ(一応とはいえ)現行機ですから。
Kohei:やりすぎてコード4エラーに苦しめられましたが。PCとは違って制約があるので、意外と大変です。

──次回作品について聞かせてください。何か新規作品で次を考えていますか? それとも『SHOOTING CHICKEN -REVENGE-』の続編を考えていますか?
Kohei:ミニゲーム的な悪ノリで回転寿司のゲームを作ってます。対戦っぽいモードを作ってみたんですが、4人で遊ぶと意外と疲れます。
同時にメイドが主人公のアクションを作ってますね。こっちは本格的なやつです。
製作期間1年を目処にやってます。来年の冬には配信できたらいいなと。


──お、それはいいですね。読者の皆様も楽しみにお待ちください。
Kohei:『ロックマン』とか『アトランチスの謎』とかみたいな難しさです。一応、「萌え」を取り入れてそっちの客層も…。キャラは可愛い方がいいですし。

──はは、そうですね。確かに大事な要素です。

・読者からの質問

──では、読者からの質問を答えていただこうと思います。
Kohei:質問する人っているんですねぇ。

──JENさんからのお便り。
「シューチキ、面白かったです。自分も作品を作ってみたいと思ったんですが、アクツクでゲームを作るのってどうなんでしょう?」
Kohei:まあ、ハッキリ言ってしまえばアクツクで作るのは「無謀」でしょう。今までのツクールの中で圧倒的に難解です。
かなり神経をすり減らす覚悟があれば、何とかなります。分からない事があれば僕のサイトで質問でもしていただければ答えます。


──では次を。えふさんからのお便り。
「なにか隠し要素とかってありますか?」
Kohei:あー、CHICKENには隠し要素は無いです。買い物画面にあるものが全て。
一応最新版ではクリアすると更にステージが10個増えます。難しすぎて泣けます。


──質問は以上です。最後に、読者の方に向けてなにか一言お願いします。
Kohei:チキンをプレイして面白いと感じていただけた方なら、今後配信するゲームも楽しんでいただけるかと思いますので、ご期待ください。チキンが難しすぎると感じた方、メイドのアクションはチキンのような理不尽なゲームではないので楽しんでいただけるはずです。
温かい目で見守っていただければと。


──ではこれで、Koheiさんへのインタビューを終了とさせていただきます。お付き合いいただきありがとうございました。
Kohei:ありがとうございました。
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ロックマン10 02

rock1002.png 集中力がこれっぽっちもないながらも、未だにちまちまと『ロックマン10』の縛りプレイをやっている。『Catan』のランクマッチもやっているので、その合間という感じになりあまり進展はしていないが、なんとかゴールは見えてきた。

 前回で8ボスが終わり、それからはしばらくワイリーステージの練習をしていたわけだが、結局のところまた8ボスのところへ戻ることになりそうである。
 難しいのはワイリーステージではなくて、むしろ8ボスのほうだったのだ。


 縛りプレイをやっていると、試行回数の少なさゆえにワイリーステージが難しくなる(ワイリーステージは連続でやらねばならないため、後半ステージのほうが挑戦しづらい)。9の時も同じで、後半がしんどかった。だが、今回は必ず最後まで通しでやることを心がけていたためか、そこよりも違う部分がきつかった。つまり、通常ステージのボスである。

 8ボスなら適当にやってもいけるよねー、ということで普通にクリアしたのはいいものの、ワイリーステージの最後のほうにある連戦でやるとものすごい勢いでミスるのなんの。最初からブルースが使えるせいか、今回のボスは随分と激しいパターンの奴が存在する。

 チルドマンとシープマン、おめーらだよおめーら。無茶苦茶なパターンしやがって。チルドマンは振り向き時に攻撃してきやがって。電球みてーなツラしてんのに優柔不断なんだよクソが。避られんのかよアレ。
 シープマンは変な雲の動きさせやがって。だいたい羊=モコモコ=雲になって隠れるって発想がどうかしてんだよふざけやがってテメー。

 ……と、こんな感じに訳のわからない八つ当たりをしつつ、黙々と進めている。当初の予定では4月中に終わらせるつもりだったんだが、もうしばらくお待ちあれ。
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Left 4 Dead 2 12

mutation.png 一週間が経過しミューテーションモードのゲームルールが変更になった。今回のルールは、どんどんライフが減っていくブリードアウトというもの。プレイできるのはキャンペーンのみ。

 ライフが減っていくと書くと特別なものに見えるが、そんなことはない。初期体力がピルやアドレナリンで回復することのできる仮体力になり、道中に落ちているキットがピルに変わっているというだけのルールである。
 ……と思って遊んでみたら、他にもいくつかの変更点があるようだ。ブリードアウトの主要な点を列挙していこう。


○キットがない(ただしAEDやクローゼット復活はあり)
 キットの代わりにピルが出る。PC版の対戦ルールでは似たようなものがあると耳にしたことがあるが、そんな感じだろうか。
 キットでのダウン回数リセットが使えずダウンが命取りになりそう……と思ったら、ピルでダウン回数が回復するのであった。AEDは出るしクローゼット復活もあるようなので、結局のところ、問題はHPが磨り減っていくのと回復アイテムが1種しかもてない、ということだけである。

 とはいえ、そもそもが感染者が湧くより早く迅速に走るゲームなのでHPの磨り減りは大して痛くない。もちろん、ちんたらするプレイヤーには厳しくなる。

○雑魚ラッシュ・特殊感染者湧きの頻度が多い
 そして、HPが磨り減るだけではあまりにゲームルールとして意味がないせいか、ラッシュの頻度が非常に高い。タンクが出たときにでもゾンビが残っているなんてことがザラである。雑魚がいるとタンクで全滅する確率がかなり高まるので、この面においては難しいだろう。

 ただし、そもそもこのゲームをうまくクリアするには走る必要があるのだ。それなりのプレイヤーにはラッシュの合間を縫って走る技術がついているので、そこまで気にならないだろう。逆に、それが出来ない人には大きな壁になる、ってまた同じことを書いているじゃねーか。
 あと、BOTは敵の多さゆえに完璧な役立たずになる。いくらなんでもひでえ。


 結局のところ、(もちろん難易度は上昇するが)走ってクリアするという根本的な部分での変化があまりない。もちろん、高難易度のタンクは緊張感があるし、場合によっては見捨てながらセーフルームに駆け込む必要があるのだが、なんだか先週のリアリズム対戦と比べると色あせて見えてしまう。やはりそこまで良いルールではないのではないか。
 実績をあけるにはあと4週もまたなきゃならんわけだが、実績がなかったらまず「ブリードアウト」はやらんだろうなあと思わされる。


 そういえば、「ザ・パッシング」ではフィナーレで前作の生存者からキットがもらえる。巻けば当然、減らない体力になる。おまけに無限ロッカーもあるし、やはりキャンペーンのパッシングは難易度調整を間違ってるのではないかと疑問が浮かぶのであった。
(尚、PC版ではパッシングでキットがもらえるのはパッチで修正されているようである。Xbox360では当然、まだ手に入る。うへえ。)
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2010年4月 XBox360 IndieGames 『X REVIEW』

201004_01.png 「X REVIEW」は「お前のところのレビューは、文字ばっかりでわかりにくい」という一言から生まれた、画像形式のインディーズゲームおためし版レビューです。よりわかりやすく、よりスマートに、ということを目指してこのような形へたどり着きました。

* 決して「クロスレビュー」ではないです。「エックスレビュー」なのでお間違いなく。ノー! ノットパクリ!
 また、今月も諸般の都合上9作品のみのレビューとなっております。大変申し訳ございませんが、ご理解ください。


 そして、今月はそばもりさんにお休みいただいて、代わりとして「つかさん」にレビューをしていただきました。いつもとは違ったレビューをお楽しみください。

 つかさんのブログ 「ブログ~19XX homepage~


・X REVIEWについての説明
 X REVIEWでは、それぞれ4人のレビュワーが先月のインディーズゲームタイトル(おためし版)についてのレビューを書いております。レビューは全件に対して書くのではなく、一部ピックアップタイトルのみになっています。
 ピックアップしているソフトは、インディーズゲームを触っていない方が興味を惹かれそうなものを独断と偏見で選択しております。

・読み方
 縦に読んでいってください。はじめにゲームタイトル・説明、SSDMのレビュー、腐った蜜柑のレビュー、つかさんのレビュー、にゃんこのレビューという順番で掲載されています。ゲームに対するレビューと、点数、そして場合によっては特殊なマークがついていることがあります。
 タイトルの上にXNA CCOのマークがついているゲームは、レビュワーが「今月のおすすめ」として取り上げたタイトルになっております。決して点数が一定以上になったから付く、というわけではありません。攻略記事や特集ページを書いたりすることに関連したりもしません。もちろん、点数評価やレビュー内容に影響を与えることもございません。殿堂入りなんてものや攻略記事に関連してしまいますと、正確な評価につながらなくなる恐れがあります。なので、切り離すことによってより正確な評価に近づくと思われます。

・点数制度
 点数はレビュワーたちの意見が一方向へまとまらないように、それぞれの基準でつけています。基準も点数の表現もまったく違います。
 その理由は、たとえば、全員が十段階評価で「9・9・8・9」と付けてしまうと、読者に「ああこれは9点くらいのゲームなのだな」という、曖昧で無責任な意識を植え付けてしまう恐れがあります。
 平均10点のゲームであったとしても『ベイグランドなんとか』みたいに、人によっては楽しめないこともあるでしょう。逆に、平均3点のゲームであっても自分にとってはすごく面白いかもしれません。やはり、人によって楽しみは違ってきてしまうのです。また、平均9点のゲームであっても、「かなり面白い」と言っているのか「満点まで足りない」と言っているのか、わかりにくいでしょう。

 そこで、X REVIEWではあくまでレビュワー個人としての意見を尊重し、それぞれの意見は独立したものだということを強調します。平均点意識、言い換えれば「レビュー全体としてのゲームに対する評価」という印象付けを避けるため、次のような措置をとっております。
 SSDMは文字による評価、腐った蜜柑は100点満点による評価、つかさんはゲームに関する数字による評価、にゃんこは10点満点による評価で点数をつけています。全体的にどのくらいなのかということはわかり辛くなりますが、逆に個人にぴったり合うゲームは見つけやすくなるのでは、と考えています。

・レビューを書くにあたって
 おためし版は時間の許す限りプレイしてからレビューを書いておりますが、バージョンアップや、製品版にアップグレードし内容が大きく変わることがありますので、レビュー内容とゲーム内容が違ってくる可能性は捨て切れません。また、レビュワーには最低プレイ時間などを設けておりませんので、各レビュワーごとにどこまで触ったかということも変わってきます。


 『X REVIEW』編集部では「このタイトルを取り上げてほしい」、「このレビューについて意見がある」などという意見・感想・批判などを喜んでお受けいたしますので、何かございましたら、お気軽にヒゲの生えていない編集長SSDMまでご連絡をください。


 どうぞ、これらご理解した上でお読みください。

2010年4月分。

・原寸よりサイズ圧縮のPNGバージョン。
201004_01.png201004_02.png201004_03.png

 画像は縮小しており読みづらくなっておりますので、原寸大の画像も用意しております。ただし、JPG画像になっており、容量の都合上、画質が汚くなってます。
・原寸JPGバージョン。
201004_01.jpg201004_02.jpg201004_03.jpg



 先月のX REVIEW記事はこちら
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インディーズゲーム 2010年5/1~5/31の新作

5/1
・Singularity 80ゲイツ
 格子状の線で描かれたブラックホールのある宇宙で、長く生き残ることが目的の一画面アクションゲーム。
 隕石を避けたり吸い込まれるのを避けたりと単純なもの。特別思うところはなし。

・HomeSlice & the Zombie Bunnies 80ゲイツ
 ゾンビうさぎを倒し、高得点を目指す3Dアクションシューティング。
 敵がとにかく出まくり、それを倒し続けるというありがちな単調ゲームである。音楽も気味が悪く不快にさせてくれるし、1HITで即死亡というのは手厳しい。
 何より痛いのは、ゾンビうさぎがまっったくかわいくないところだ。デザインがやっつけすぎて、ゴミ袋を倒しているのと差はないくらい。かわいければ「ゾンビうさぎ」という単語だけで飛びつく人もおるだろうに。

・Pop Dog 240ゲイツ
 犬が泡を割る2Dサイドビュージャンプアクション。
 泡が気持ち悪い色をしているし、ボスはなぜか椅子だし、ジャンプは長押しでもなんでも一定の距離を飛ぶし、足場はわかりづらいし、縦スクロールは独特すぎて気分が悪くなる。
 まァそこまではいい。ちょっと不出来なだけだ。しかし、肝心のゲームプレイは致命的。このゲームにおいて、爽快感なんて犬のクソ以下の価値だ。とにかく淡々と風船を割り続けるだけ。毛がすべて抜けるまで頭をかきむしりたくなるほどストレスがたまりそうだ。

5/2
・Space Maze 80ゲイツ
 障害物にぶつかるまで止まらない滑る床で、ボールを動かしゴールを目指す見下ろし視点のパズル。
 パズルとしてもありがちだし、ペンギンの奴でまったく同じものが過去にあった。
 敵を避けるアクション要素があったりワープしたりはするが、それで差別化は計れていない。団栗の背比べ。

・Avatar Hamster Panic 80ゲイツ
 アバターがランナーボールに入りアイテムを集めるサイドビューアクション。オフ4人プレイまでに対応。下方向へスクロールするので、画面外に取り残されないよう下りつつアイテムを集める。
 古典的なものに簡単なお邪魔アイテムやボーナスアイテムを足し、軽く味付けしたもの。作り手が目指すところは水平くらいで高くないし、出来も相応に無難。

・Decay - Part 1 240ゲイツ
 ポイントクリック型スリラーアドベンチャーゲーム。全編英語。
 夕暮れに照らされた不気味な部屋を脱出するために、アイテムや手がかりを探す。怖い雰囲気はちゃんと出ていて、どことなく恐ろしさを感じることができるだろう。

 しかし不安材料が多い。おためし版で遊べる部分は本当に最初の最初だけで、あとは購入せねば進めなかった。そして、「Part1」と書かれているのが非常に不安を掻き立てる。少なくとも240ゲイツでは完結までたどりつけないという証左であるし、また、part1なんて書かれてる作品は続きが出るか、そして完結するか疑わしいからだ。

・Super Avatar Hero Force 80ゲイツ
 左右から来る敵をぶっ飛ばしハイスコアを目指すゲーム。アワードシステムあり、グローバルハイスコア対応。
 見た目に凝っており、ステージ画面はそこそこ綺麗だしアワード獲得時の表示も凝っている。
 ゲームとしてはこのソフトをぶっ飛ばしたくなるが、見た目はよい。

・Juggler 80ゲイツ
 画面下にあるバーでボールを落とさないようにはじき続けるゲーム。
 BGM一切なし、背景は黒、ボール数が増えるだけでゲーム進行も適当、と切なくなる。
 もうちょっと飾り気を足せなかったのか、と思っていると完全版では背景に猫の絵が使えるようになるらしい。飾るところがそこなのか!

・Classic Spider 80ゲイツ
 スパイダーソリティア。今回もゲーム背景とカード背景を変えられるだけ。つまり買う必要性が見当たらない。
 背景が変えられるにしても、どっかから適当に持ってきた写真素材みたいなものばかり。そんなものを何度も出すという狂気……じゃなくて、信念の強さはあるらしい。

5/3
・Avatar Deluxe Blackjack 240ゲイツ
 大人数でブラックジャックができるだけ。オフ4人・オン7人プレイまでに対応。アワードシステムあり。
 アバターの動きは適当だし、キャラの数だけゆったりした動作が表示されるため非常にテンポ悪し。ゆえに見所なし。
 RBとLBで「ミュージッコォン」などと喋るので、それを連打しまくってたほうがまだ遊べる。ミュミュミュッミュミュージッコォン。

5/4
・Avatar Surfing Challenge 80ゲイツ
 サーフィンのアクションゲーム。ブイで指定された方向に進むと点数が入るので、障害物を避けつつ高得点を目指す。
 左右とターボだけの簡単操作なのはいい。だが、固定された障害物をうまく避けるゲームにすればいいのに、障害物が動くし回避不可なものまで出てくるからたまらない。障害物はランダム生成らしく、つまりほとんど運ゲーである。スコアラーも真っ青な激烈スコアアタックをお楽しみあれ。

・Ambient Water 80ゲイツ
 ビーチの写真や雨の写真が、それぞれの音を同時に鑑賞できるソフト。
 このソフトで、ほわわわわーん、いやされるー、等といえればピンクフォルテウェイブなんていらないわけであって。
 そして、買え買え攻撃が地味にひどいソフトでもある。購入画面を開くことになるボタンが多いので、うっかり買いかねない。その買え買え攻撃で癒される前に荒むわ。

5/5
・Fumbo 80ゲイツ
 パズルゲーム。パネルを持ち上げて回転させ、うまく入れ替え正解の形に完成させる。CHEATで完成図を見ることもできる。
 普通のパズル。絵柄は子供向けなのか、動物で描かれている。
 用意されている難易度は三段階だけで、特殊なモードも見当たらず。お試し版で満足なところまで遊べそうだ。僕は1回やって満腹です。

・Moon Taxi 240ゲイツ
 乗客を乗せて月まで行く宇宙船を操作する3Dフライトゲーム。
 ……といっても、ゲーム部分はかなり薄い。隕石を避けてたまに来る単語に触れるだけ。その単語は乗客の話の内容によって変化する。客の話を聞くのが重要であり、操作は適当にやりつつ雰囲気を味わえということだと思われる。おそらく、タクシー運転手の体験をゲームにしようと思いついたのだろう。
 だが、ゲーム部分はひどく単調でダルいからいらない。おまけに話してる内容は当然英語だから、しっかり聞こうとするとゲームがおろそかになる。かといって語りだけにしてしまうと、ゲームとして成立しないのだろう。だから退屈なものをやらされる。
 どうしようもないアイデアから産まれたどうしようもないゲームである。

・AvatarFever: Capture the Spice 80ゲイツ
 見下ろし視点の旗取りゲーム。オフ・オン4人プレイまでに対応。
 画面中央にある旗を取り、特定回数ゴールに持ち込めば勝ち。他のプレイヤーはそれを攻撃して妨害する。
 すごくショボい。特に深い要素はなく、本当に旗を奪い合うだけ。読み合い要素や奪い合いなどの深いゲーム性はなさそうだ。
 おまけにアバター使用のくせに、視点のせいでアバターの姿がよく見えず。もう黒い丸が自キャラでも同じですよこれ!

・Grabby Grabby Plushy Plushy 80ゲイツ
 物理演算を利用した2Dパズルゲーム。一言で言うと、イライラするUFOキャッチャー。アームで指定されたものを掴み、特定の箇所に入れていく。
 すごくイライラする。アームのもたつきがすごいし、物が掴み難くて難儀するし、おまけに制限時間は6分くらいだしステージが30もある。どれだけ悠長に言うことを聞かないアームと格闘しろと言うのか!! とストレスが噴水のように拡散すること間違いなし。精神修養向け。

・BattleWorms 80ゲイツ
 潜水艦ゲーム。といっても、沈めるのは虫である。
 ……と書くと他に何かありそうな風に読めるが、実際のところは潜水艦ゲームとまったく同じである。
 おためし版では制約があるらしく半自動でのプレイしかできないようだ。だが、気にしないで欲しい。虫もかわいくなけりゃオプションもないし見所もない。だから、このゲームをやる必要もない。

・Gentlemacho 80ゲイツ
 横スクロールジャンプアクション。ヒゲのマッチョ紳士を操りステージをクリアしていく。
 口ひげが武器なところや、わけのわからない話と敵で笑えということらしいが、肝心のゲーム部分が死ぬほど単調(「死ぬほど単調」と書くのも飽きたくらい単調)。ステージは長いし敵は三種類だし配置もこだわってないし、ボスもやっつけ手抜きテキトウ放り投げ。古い映画のような演出が入るのはいいのだが、そこで力尽きたのか。力尽きる早さに共感を覚えるが、どうかと思う。

5/6
・Murky Horizon 80ゲイツ ←よいが地味か
 見下ろし視点の全方位シューティングにタワーディフェンス要素を加えたゲーム。オフ4人プレイまでに対応。
 中央の拠点を守るため、砲台や壁を用意して来る敵に立ち向かう。操作キャラは攻撃ができるので、状況にかなり介入しやすいタワーディフェンスといった感じか。
 操作感覚が良い。そして、プレイヤーにどういう遊び方をさせたいかよくわかる。タワーディフェンスは綿密な作戦を組む必要があるが、これはシューティングらしく脳筋である程度なんとかなる所がある。両方のいいとこ取りといった感じか。ゲームバランスも触れられた部分までは刺激的であった。

 難点を言えば地味なところがあるか。見た目の特徴がない。そして、ゲームとしては悪くはないが、取り立てて斬新なわけでもない。協力で遊んだらさぞ面白いだろうなあと思うのではあるが、これを一緒に遊んでくれる人を探すのにも骨が折れそう。よいものではあるんだが。

・Kapture 80ゲイツ
 数種の戦闘を体験するゲーム。オフ2人プレイに対応、メダルシステムあり。
 内容としては戦闘機の横スクロールシューティング、見下ろし視点全方位シューティング、見下ろし視点カーレースの3種類のようである。
 どれも操作感覚が抜群に悪い。実際の戦闘機の操作より難しいのではないかと思うくらいヤバい。グラフィックもインディーズらしさ全開で脱力すること間違いなし。ボタンみたいな砲台や蛾みたいなステルス戦闘機と、ロクに舵も利かないオンボロ戦闘機で戦いたい勇士は今すぐ『Kapture』の名の下に集え!

・Avatar Dash 80ゲイツ
 強制移動横スクロールジャンプアクション。オンラインスコア、オフ2人プレイに対応。
 アバターは勝手に移動するので、ジャンプだけして穴や障害物を避けどれだけスコアを稼げるかというゲーム。
 例の如く、アバターを使っただけの大したことのない作品である。

5/7
・ゆっくりの迷宮 80ゲイツ
 主観視点のダンジョン探索RPG。3Dカスタム少女(だよね?)で作られた3Dの東方キャラを助けるためにダンジョンをもぐる。
 敵は「ゆっくりしていってね」という少し前にネットで流行ったキャラで、ソフトークの合成音声で喋り、そもそもの元ネタは……と解説すると寂しくなるので割愛。
 唐突に実写が混じったり、敵は色違いなだけだったり、フレンドの情報がアイテムになったりするので、それで笑いましょうということらしい。内輪で発表するような出オチゲーであり、ゲーム性は一応あるが重要ではない。

 触っているとつらい。笑ったほうがいいんだろうが、それはあまりにも難しい。

・Pushy 240ゲイツ
 『倉庫番』に近いアクションパズルゲーム。グローバルスコアボード、交差法の立体視、オフ2人プレイに対応。
 ブロックを押したり消したりし、コインを集めたり敵を倒しステージをクリアしていく。
 敵の攻撃が見えにくい、クリア条件が明確でなくわかりにくい、操作にモタつきがあるなど、問題点がかなり多い。このゲームをおされるのは勘弁。

・Attack of the Verbose Dinosaur 80ゲイツ
 ゴジラのような化け物が英単語を作って、ビルなどを破壊するゲーム。
 単語がなければビルも壊せない怪獣はあんまり怖くないと思います。

5/8
・Dust Devils 80ゲイツ
 中央の建物を守る全方位シューティング。トロフィーシステムあり、オフ2人プレイに対応。
 金を稼いで武器を買うシステムがあるのは喜ばしいし、操作感覚も悪くないが、やはりダラダラと敵を倒し続けるだけでメリハリが弱く取り留めがない。見るべき箇所もなし。

・The Perfect Pickup Line 240ゲイツ
 Silver Dollar GamesとOld Spiceのタイアップ(らしい)ゲーム。今回も実写。
 Old Spiceのデオドラントをつけて女の子にモテモテ! というような内容。ゲーム部分としては、単語をルーレットで選択し、女の子の好感度をあげていく。例の如くゲーム的価値はなし。

 タイアップしてるってことは売れてるのか。確かにこれほど実写の女性が出てくる作品は他にないが、取り得はその部分だけである。エロスは強し。そりゃバカにされるわ。

・Retrofit - Overload 80ゲイツ
 レトロ風シューティング。『ギャラガ』っぽい感じか。オンラインスコアボード、オフ2人プレイに対応。
 敵を倒しスコアを稼ぐ。敵の出現を覚え攻略を編み出しハイスコアを目指す。

 ドット絵はレトロな作りだが、敵の移動と破壊演出が派手である。また、攻撃は自動連射で移動は自由にできるし、バリアーまである、と現代らしさも入っているというわけだ。
 だが、いざやってみると演出は敵の攻撃や位置が見づらくしているだけであったり、操作が快適なのはまあいいが、ゲームプレイ自体にそこまで目新しさはなかったりする。もう少し新しいスパイスが欲しい。

5/9
・Nomis: Legacy Islands 240ゲイツ
 横スクロールアクションシューティング。オフ2人プレイに対応。
 敵を倒しながらゴールを目指すわけだが、不満がものすごい。まず、当たり判定がわかりづらい。敵との接触判定がかなり大きいため、最初はよくわからないうちに死にまくるだろう。次に、横スクロールなのにキャラが画面中央より右に表示されているのも、先が見づらく問題。グラフィックや音声もインディーズらしく、やる気が湧いてこないだろう。
 おまけにバランスもひどい。敵の攻撃は激しく正確で、まともな打ち合いは不可。そんなわけで基本的にステルス能力を使い相手に察知されないよう進んでいくわけだが、これを使うと敵との接触判定も無くなる上に、相手がまったく攻撃してこない張り合いのないゲームになる。あんまりな出来に僕が隠れたい。

・Hot Potato HD 80ゲイツ
 数人でコントローラーを回し、振動した際にコントローラーを持っている人が負けというまたかよこのゲーム。
 コントローラーを回している際、画面は単色が浮かぶだけだし、後ろで流れるポテトの歌がひどい。「ポッポテトーゥ」と延々歌い続ける。苦笑いが思わず出て、葬式のような雰囲気になること間違いなし!

・Text Zedventure 80ゲイツ
 テキストアドベンチャー。当然全編英語。
 黒背景に白の殺風景なテキストで冒険が進む。効果音は入っているが、マアナントモ。
 売り上げは動物保護慈善団体のSave The Rhinoに寄付されるとのこと。フウンソウナノ。

・Anger Management 2 80ゲイツ
 振動ソフト。おまけとして、ポテトが死ぬまでに小惑星を破壊するゲームがついている。オフ2人プレイに対応。
 前作の『Anger Management』と同じでウケ狙いのもの。変な実写が混じったり、ド下手な歌を聞かせてくれたり、なかなかぶっ飛んでいる世界観を見せてくれる。このソフトもどこかへぶっ飛べよ。

5/11
・Chalked 240ゲイツ ←気に入った!
 鬼ごっこゲーム。ビルを破壊する側か街を守る側かどちらかになり、それぞれの目的を果たす。手書き風のグラフィックに2パートのみのコーラスがBGMな、手作り感溢れる作風。
 「Destroy the city」の場合、追いかけるヒーローから逃げつつビルをボタン入力で解体していく。「Save the city」はCPUの味方へ指示を出し、的確に悪者を追い詰めていくというルール。

 ゲームプレイ的には磨きが足りず、展開的にはやや大味な感じが否めない。
 だが、ほとんどがモノクロで描かれた街の雰囲気やデザインは味がある。商業作品にも負けないインパクトがあるのではないかと思わされるくらいに、気に入った。
 とにかくこのデザインの街中を追いかけっこする事自体は非常に面白い。複数人プレイをできるようにしたり、マップをもっと広くしたり、ゲームルールを複雑にしたら──。そんな思いが強まる。(Xbox.com スクリーンショット

・Pallet Loader 80ゲイツ
 見下ろし視点の2Dアクションパズル。フォークリフトを操作して、すべての荷物を特定の棚に置けばクリア。
 以前もフォークリフトを操作するゲームが出たが、今回は単なるパズルでフォークリフトの必要性はなし。
 しかも、パズル的にも微妙。アクションゲームに近く頭を悩ませる必要はほとんどなかろう。アップグレード要素があるが、地獄のような数値を稼がねばならない。寒気がする。

・Scatha 400ゲイツ
 リアルタイムストラテジー。
 グラフィックや演出もあんまりという感じで、操作性もいまひとつ。なぜかマップが千切れており不思議。僕もちぎっていいですか。

・MeetURMatch (Avatar Edition) 240ゲイツ
 神経衰弱。オフ4人プレイまでに対応。
 いくつかのモードがあるのに一々オプションから引っ張ってを設定しなければならないし、メニューは蛍光色が多用され見づらい。おまけにやれることは神経衰弱だ。勘弁してくれ。

・HaXor LooZ 80ゲイツ
 4人同時にチップの配置を開始し、画面上のLEDを奪い合うパズルゲーム。オフ4人プレイまでに対応。
 テンポ遅め、カーソルの移動がわかりづらい等、不満多し。見所もなし。LEDは光ってもこのゲームは光ラズ。

・MatchingPair 80ゲイツ
 神経衰弱。通常モードとスピードモードがある。オフ2人プレイに対応。
 また神経衰弱! アレルギーでも起こりそうだ。
 アニメ調のイラストを絵柄として使用しているが、日本人には馴染みが薄い絵柄か。せっかくそんなイラストを用意しているのにカードをめくるスピードが異様に速く、正解の場合絵柄を見ている余裕がない。なんてこった。

・BrainBox360 (Physics Edition) 400ゲイツ
 物理学関連のクイズゲーム。オフ4人プレイまでに対応。
 『MeetURMatch』のシステムをそのまま流用。あまりの流用っぷりに驚きを隠せない。だから見づらいんだって。

5/12
・Burning Fist of Rage 240ゲイツ
 荒廃した街を救うために戦うベルトスクロールアクション。オフCoop2人プレイに対応。
 3Dグラフィックの出来やレベルデザイン、操作性なんかはぼちぼち。ちゃんと遊べる。
 だが、主人公の移動速度が遅かったり、攻撃手段がやたら少なかったり、ダウンした敵に追い討ちできない等不満はあるし、こういう普通のベルトスクロールアクションなら優秀な他タイトルがある故、このゲームをやる必要はない。

・Team Chess 240ゲイツ
 2対2のチェス。オフ・オン4人プレイまでに対応。
 オンラインは製品版のみ、オフラインでプレイする際にはコントローラーが4つ必要なので遊ぶことができず。ということはつまり、CPUの代打ちもないのだろう。えー。回線落ちとか途中抜けはどうすんの。
 スクリーンショットを見ると、チェススキーでも「えー」と言ってしまいそう。

・Rapunzel's Fight Knight 240ゲイツ
 塔の壁面を登り、一番のりで頂上にいけた人が勝ちというミニゲーム。オフ4人プレイまでに対応。
 KUSOGE!!
 アイテムや攻撃を駆使して妨害しあうゲームなわけだが、塔から落ちても自動復帰する上に無敵時間があるので、真っ当に登るより落ちて無敵中にゴールを目指したほうが勝ちやすい。しかも、操作しづらいし使うボタンも多く面倒くさい。つまるところバランスやゲーム性のバやゲの字などなく、もう一度言うぞ! KUSOGE!!

5/14
・Fabarite 400ゲイツ
 宮本信志さんの新作。今回も落ちものパズル。オフ2人プレイに対応。
 落下してくるラインを配置し、同じ色のラインで四角を作ると消えるのでそれをうまくこなしていく。今回はラインが置ける範囲が狭く色の種類も多いため、前の作品より難しめ。
 モードがいくつかあるのはいいが、かといってそれが面白いかといわれるとビミョーである。相変わらず触感も良くないし、これならではのよさも見つからず。そして、変わらず蛍光黄緑のメニューが見づらい。

・Murphid 240ゲイツ ←快適さくさくパズル
 せりあがってくるブロックに上からブロックを落とし、消すパズルゲーム。アワードシステムあり。
 同じ色を3色そろえて消すというありきたりな作品ではあるが、これはなかなか面白い。操作感覚がバッチリで、テンポよくサクサクと遊べるのが好感の理由だろう。
 ブロックの位置を入れ替えることはできず、特殊アイテムの出現が多いため、うまくブロックを組んでいくというよりはアドリブによる消去のほうが重要な感じか。どんどん消していくようになるので、ついつい続けたくなるような感覚が産まれるのだと思われる。
 じっくりコンボを組みたい人にはちょっと物足りない感じもあるだろうか。

・Avatar Hangman 80ゲイツ
 アバターを利用したハングマン(単語あてゲーム)。USBキーボードやチャットパッド対応。
 いくつかのジャンルに分けられた語句は1000ほどあるらしい。
 見た目は簡素だし、アバターが実際に首をくくるわけでもない。特にどうといったことのない感じである。それでも、今まで出たハングマンで一番マシっちゃあマシかもしれない。

5/15
・まもって騎士 240ゲイツ ←バッチリおすすめ!
 概要やゲーム内容については、以前PCのお試し版で触ったので「『まもって騎士(ナイト)』 紹介&体験版で遊ぶ」をごらんあれ。

 PCの体験版から調整が入っている。あいていた部分にTIPSが入ったり、ゲームバランス調整されていたり、細かい部分の気の使いようが見て取れる。とりあえずNormalで遊んだが、ステージ構造が変化して製作側の意図がより明確になっていることや、PC体験版にいなかったモンスターが出ていることに気づいた。

 相変わらず面白さは文句なしであるし、楽しさや理解しやすさは調整によって更に上乗せされている。乗せたことによって面白さが損なわれた様子もない。
 ボコボコとモンスターを倒すのは快感があり、敵の種類も豊富で飽きず、尚且つ戦略や育成部分でもしっかりと考える必要があり、しかも全ての要素がちゃんと生きている。バッチリだ。

 あえてケチをつけるのならば、『まもって騎士』はインディーズゲームという枠にいる作品なのに、飛びぬけて出来が良すぎる、という点くらいだろう。

・Loot, Steal & Destroy 240ゲイツ
 海賊船を操作し互いに邪魔をしつつ、宝を奪いあう見下ろし視点のパーティゲーム。遊ぶには最低2人必要。オフ4人プレイまでに対応。
 多く金貨を獲得したプレイヤーの勝ちなわけだが、まァ大雑把な出来である。グラフィックはそこそこであるが、ゲームバランスはパーティーゲームという名の下にかなり手を抜いているようで、友達を誘ってこれで遊びたくなるかと問われると、絶対にノゥ!!!

・MAGIC GEM 80ゲイツ
 体当たりで敵にダメージを与えたり穴に落としたりして倒すアクションゲーム。
 フォントはMSゴシックのようだし、ステージは赤と黄色のベタに近い塗り(スクリーンショット)。そして、陳腐というのも陳腐なくらいのストーリーがある。更に、最初のメニュー画面で十字キーの下を押すとカーソルが止まらないバグに遭遇する。なんとも手作り感が溢れる作品。
 さて肝心の内容。テキトーに体当たりをしてたら終わった、という感だけが残った。スピードが速すぎて何が起こっているかさっぱりわからない。この勢いだと全20ステージを体験したとしても、一切を感じずに一瞬で過ぎ去りそうだ。

・Avatar Racedrome 80ゲイツ
 3Dレースゲーム。オフ・オン8人プレイまでに対応。画面分割モードあり。
 ガチンコに走りだけで勝負する硬派なタイプ。プラクティスモードがあるのでしっかりと練習して、Live対戦で戦えということらしい。
 グラフィックも見れたものであるし、車の挙動もちゃんとしている。だが、これを遊ぶかどうかと言われると……。飾り気は少ないし、こういうレース好きは余所のタイトルで既に満足しているだろう。そして、たぶん『JOY RIDE』が出たら完全にお株が奪われる。あまりにも分が悪い勝負を挑んだものだ。

・Bloom*Block 240ゲイツ
 一筆書きで立体物の全マスを踏む3Dパズルゲーム。バッジシステム(実績のようなもの)に対応。
 絵本を意識したような穏やかな絵柄は見所がありよいが、他の部分は脱力しきっている。
 まず、問題がやっつけ。問題のモチーフが数字であったりアルファベットで、「製作者が意図した、プレイヤーの頭を悩ませる課題」を用意したステージではないし、見た目としてもひどく地味。これはパズルゲームとしてはどうなのか。操作感覚とカメラワークにも問題があり、多くのプレイヤー快適には遊べないだろう。トドメに、パズルのアイデアとしても斬新ではなく。
 ただの絵本にしたほうがよかったですね、と言いたくなるほどゲーム部分の出来がなんとも。

・Zombie Sniper 3D 80ゲイツ
 ゾンビを狙撃銃で撃ち殺す定点シューティング。
 ゾンビの動きはやる気がなく、口をあけながらウアーーと脳に明らかな障害があるとわかる声をあげ続ける。その頭を打ち抜くだけの簡単なお仕事。つまり、つまらない。
 ゲーム自体の退屈さも然る事ながら、細かい作りの部分もひどい。しょっちゅうカクつくし、ズームはしづらいし、照準にゾンビが入っていてもそこが赤くなるまで待たなければ銃弾が当たらない。こんなゲームをやるならゾンビに食われたほうがマシだ。

・Rock4U 80ゲイツ
 宝石を集める2Dアクションパズル。
 画面が上下左右で反転することになるリンゴを駆使し、すべての宝石を集めればクリア。
 操作性が悪く、ゲームは面倒くさい感覚が強い。そういえば、以前も似たような上下左右反転ものを出していた。作者のアイデア枯渇を肌で感じられる作品。

・LOL LOL Kitty Commando 240ゲイツ
 猫が腹にあるガドリングガンで敵を倒す横スクロールアクション。
 カートゥーン調で描かれたグラフィックはいいのだが、横スクロールアクションとしてはゴミ。敵に触れると一発即死なのに雑魚が固い、自分の当たり判定でかい、中間ポイントと敵の区別がつかない、ジャンプしている時に攻撃をすると反動のせいで下がるため攻撃しづらい、攻撃中に向きをかえられない等など不満が盛りだくさん。
 ゲーム内容以前にやりづらさでストレスが爆発すること間違いなしニャン!

5/16
・Zombie Estate 80ゲイツ
 全方位シューティング。ゾンビを殺しまくって生き延びるのが目的。オフ4人プレイまでに対応。
 ドット絵を3Dに起こしたグラフィックをしており、キャラクターもゾンビもかわいらしい。(スクリーンショット
 ゲーム内容としては、様々な武器を駆使し迫り来る大量のゾンビを捌くというありきたりのものでやはりそれだけの感が強い。数ばかり出てきて展開の起伏がなさすぎだし、武器バランスもいまひとつ。
 沢山出るゾンビをぶち殺すという所は他のゲームでも腐るほどある。このゲームは、そこから秀でるものが見た目しかない。

・Play x Play ! Guitar 80ゲイツ
 ギターを弾けるアプリ。ゲーム的要素はなし。ギターはさっぱりわからないので、雑感すら書くことができない。
 とりあえず、興味を持った方は詳細ページをごらんあれ。ギターに興味のない人はスルーしてよし。

・Ranger 80ゲイツ ←思い出したようにちゃんとしたゲーム出しやがって!
 右からやってくる敵を弓矢で打ち殺すサイドビューシューティングゲーム。
 Silver Dollar Gamesだからやりたくねーなと思っていたが、蓋を開けてみればかなり凝っていた。
 魔法とアイテムを駆使するのだが、種類が豊富で組み合わせによって攻撃手段が違ってくる。そもため、うまく考えて使う必要があるだろう。また、敵も種類が多く、弱点や動きが違いそれぞれの対策を立てる必要がある。グラフィックもちゃんとファンタジーらしさがあるだろう。
 ハイスコアを稼ぐゲームなので取り留めのない感じは残るものの、ゲームルールとしてはしっかり成立している。

・Avatar Ninja! 80ゲイツ
 水の上を走りながら障害物を避ける忍者修行をし、どれだけ進めるか競うゲーム。ワールドハイスコアに対応。
 Aボタンを連打したまま、BYXで障害物を避けたり退けたりする簡単なゲーム。遊べるが、遊びたくなる作品ではない。
 何よりアバター+忍者って安易さがひどい。たとえるならば、A4用紙に砂糖とチョコレートをかけたからちゃんと食べれるだろう? と言われたような気がする。そりゃ食えないこたあないけど……。確かに甘いけど……。

・Quarantine 80ゲイツ
 『クイックス』のような陣取りゲーム。
 画面上にいるウィルスに当たらないよう、ラインを引き画面の特定パーセント埋めればクリア。ラインは縦か横にしか引けず、尚且つ壁に当たるまで伸び続ける。
 ふーん、という感想でおしまい。あまりに特徴がない。

・radiangames JoyJoy 80ゲイツ ←全方位スキーなら
 一画面全方位シューティング。オフ2人プレイに対応。
 Waveごとに敵がわんさか出るありがちなタイプではあるが、これはそこそこちゃんと出来ている。武器の種類やパワーアップがこまめに出たりするし、Waveも短めに設定されておりわりと緩急がついている。
 細かく設定ができるモードやチャレンジモードもあり、しっかりと楽しんで遊べそうだ。
 また、見た目は爽やかな作りで独特。このSSを気に入って、全方位シューティングが好きならばやってみるといいだろう。(スクリーンショット

・Lamingtons Zero 80ゲイツ
 画面の左右下にある銃で変な敵を倒す2Dシューティング。オフ2人プレイに対応。
 内容はさっぱり面白くない。説明するのも面倒なくらいにつまらない。敵はふざけててやる気が無いし、撃つ快感もなく、ゲーム的な深みもさっぱりなし。それどころか、ネッチョネチョした汚い音を聞かせてくれるから不快になれる。

・BLASTER AND AMETHYST 80ゲイツ
 3Dアクションシューティング。敵を避けながらアメジストを集め、ゴールを目指す。クソゲー。
 グラフィックは狂気。主人公の女は怖いし(パッケージ画像)、化け物は毒々しい狂った色をしている。
 ゲーム部分も狂気。当たり判定は変だし、敵が多すぎ。射撃攻撃で相手を押し落下させ倒すのだが、それにしたって敵が多すぎる。おまけに、敵は重いのに主人公が軽すぎて吹っ飛びまくりの死にまくり。
 そして右スティックで射撃方向を操作できないためぎこちない。ジャンプのモーションもおかしくて、失礼なのは承知していても笑ってしまった。調整が必要な箇所が多すぎて、むしろもっと壊したほうが形になりそう。

5/17
・GET TO THA CHOPPA!!1 80ゲイツ
 ゾンビから逃げるゲーム。まーたゾンビ。どこか味のあるへたくそな絵で、ゾンビからの逃走劇が描かれている。
 操作はAとXとLSのみ。昨日紹介した『Avatar Ninja』と同じで、結局はハイスコアを稼ぐエンドレスミニゲームである。わざわざやるまでも……。

・Paipa 80ゲイツ
 水道管ゲーム。グローバルスコアに対応。
 面クリア型ではない。管を繋げるとそれが消え、新たなピースが上から降ってくるタイプ。
 グラフィックは見れるものだし水や蒸気の音もそれなり。でもそれだけ。

・Lone Gunner 80ゲイツ
 全方位シューティング。色々な武器を装備し、攻撃の切り替えをうまく利用し敵を倒していくステージクリア型。
 ソードを振り回したり沢山の射撃を撃つのは悪くないんだが、淡々と敵を倒すだけでなんとも盛り上がらない。ステージ構成のほうにも刺激が欲しい。

・Bit Crunch 80ゲイツ
 レトロなドットで描かれた2D探索シューティング。オフ4人プレイまでに対応。
 敵を倒しつつ広大なダンジョンを探検していくわけだが、悪い意味でレトロすぎる。移動は遅すぎるし、難易度も理不尽さを感じさせる。画面切り替えしたら敵がわんさかいて攻撃するまでもなく即死なんてあんまりだ。こいつぁイライラくる。

・Doppelganger 80ゲイツ
 画面が二分割されている横スクロールシューティング。オフ2人プレイ、メダルシステムに対応。
 上下の片方だけに機体が存在するのだが、トリガーを引くと反対側の分割画面に機体が移動する。つまり2つのフィールドをうまく切り替える必要がある珍しいシューティングである。
 だが、珍しさがゲーム的に面白いかというと、残念ながら。システムがさっぱり生きていない。

5/18
・Gerbil Physics 2 80ゲイツ
 『Gerbil Physics』の続編。物理演算を利用した爆破パズル。2では爆弾だけでなく、マシンガンやスリングショットなど新たな仕掛けが増えている。それらを駆使しリスたちを画面上に引かれているラインより下に動かせればクリア。
 相変わらずテンポがかなりゆったりで、どうにも気疲れする。キャラクターも別にかわいくないと思うのだが、Tシャツなんかを売っているらしい。気に入る人には朗報だ。

・Amazing 8bit Ball 80ゲイツ
 8bitボールが「probably」とか「YES」とか曖昧なことを言ってくれるだけのソフト。
 僕も曖昧なことを言います。たぶんこのソフトは買う必要がないし、8bitっぽい必要もないです。

5/19
・Modern Pirate Hunter: Ep 1 240ゲイツ
 激しくボートを操り敵を倒す海戦アクションシューティング。オフ2人プレイに対応。
 スピード感がよく出ているのは実に良い。飛沫を上げて海を高速で走り、バリバリ撃ちまくって敵と戦う快感がプレイヤーに伝わるだろう。店で装備を鍛える要素もちゃんと存在。
 とはいえ物足りない感じも残るし、装備切り替えや操作の面で直すべき箇所もあるので、飾り気と共に修正があると取っ付き易そう。

・Coastal Defence 80ゲイツ
 右から左に流れるだけの船を大砲で打ち落とすゲーム。
 やる気ねーな! スクリーンショットを見ればわかるが、ホントやる気ねーな! 右下の人物はどっかから適当に切り抜いたやつだろうし、絵は目を覆いたくなるものだし、おまけにBGMもSEもないときた。皿だけが流れてる回転寿司を見ている気持ちになる。
 おまけとして歴史テキスト&クイズつき。洗剤を買ったら安眠枕がついてくるテレビショッピングみてーだな!

・Quarry 80ゲイツ
 一画面対戦アクション。オフ2人プレイに対応。
 画面に出てくる鉱石を拾い、どちらが多く集められるか勝負する。偽のアイテムを生成することができるので、それで相手の鉱石を奪うことも可能。
 単純なゲームとしてそこそこ出来ているが、魅力がない。味のないガムみたいなもん。噛みたがる人は少ないだろう。

・3 in 1 - game compilation 80ゲイツ
 ミニゲームが3つ入っているソフト。ボール避けとボタン押しと記憶ゲーム。
 ゲームは一つだけでないので他のインディーズのミニゲームより3倍も良心的。言い換えると、他のインディーズのミニゲームより3倍もクソである。

・The MANLY Game for MANLY Men 80ゲイツ
 アバターを山肌などで転がしてMAN BLASTとかいうアイテムを集め、スコアを稼ぐゲーム。アワードシステムあり。
 ゲームをやってもカメラ位置が微妙でどういう状況かよくわからない。操作もしづらいし、しょっちゅうカクつく。おまけにエラーコード4落ち。

・MoonShine 240ゲイツ
 禁酒法があった1920年代アメリカで密造酒の取引をするシミュレーションゲーム。
 BGMは当時の音楽のようだし、使われている見た目もそれっぽい。ところどころ怪しい部分もあるが、それなりに雰囲気は出ている。
 シミュレーションゲームとしてはそんなに目新しいものではなさそう。

・Avatar QuizCall - Africa 2010 240ゲイツ
 『Avatar QuizCall』のサッカー版。オフ4人プレイまで対応。
 相変わらずテレビ番組風の演出が入る、というか基本的に問題差し替え版なだけか。
 今見てみると、観客のアバターは結構手抜きだということに気づく。そして、演出の長さや棒読みっぷりもやはり気にかかるところ。声が入っているときに必ずノイズが流れるのがインディーズらしさを感じさせ、実に切ない。

・Meltdown Moon 80ゲイツ
 キャラを操作し隕石を避けつつ、パネルを消していくパズルゲーム。
 隕石に当たると何の演出もなしにゲームオーバーになるので面を食らう。ルールを理解してそういうことなのかとわかってみても、ゲームとしてはいまひとつというか「レベラーップ」がうるさいという感想しかもてない。

5/20
・Nova Lancer 80ゲイツ
 見下ろし視点の全方位シューティング。任務を受け宇宙空間で戦闘する。
 推進力はまっすぐに進むだけなため、向きで移動方向を変えるタイプなのだが、それだとわかっていても操作がやりづらい。そして戦闘も絵も地味で、宇宙空間の白い粒々のせいで敵の弾もよく見えない。戦闘空間も広すぎてダルい。我ながらひどいことばかり書いてるが、そのくらいにはひどい。

・Allegory 80ゲイツ
 一画面アクション。特定の道筋をたどって勝手に動く物体を迫り来る敵から守りハイスコアを目指す。
 すごくシンプル。敵を倒すと音が鳴り、BGMに合わせた効果音が発せられることくらいが特徴か。大きな不満や喜びもないので、出来は普通だろう。
 延々とハイスコアを目指すタイプのものであまり捻りもないので、波長が会うか否かで決まる。

・meds 80ゲイツ
 狂気のブロック崩し。オフ2人プレイに対応。
 画面右に表示されるお薬が切れると、幻覚が見えたりステージの構造が変化するというのがウリらしい。ゾンビが歩いてきたり、怖い映像が出たりもする。
 だが、怖い思いをするよりもイライラするほうが強い。弾やパドルが消えるとやりにくいし、驚かすのも慣れればただのうざったいチラつきに過ぎない。狂った表現もヌルくて冷める。ゾンビはヘタクソでなんか可愛らしいし、怖いというよりほほえましい気分にすらなる。

・Uprising 80ゲイツ
 見下ろし視点の全方位シューティング。オフ4人プレイまでに対応。
 振動障害を起こしそうなくらいにコントローラーが振動する。ててててのふるえがとととまらなななない。
 シューティングとしては普通の出来。差をあまり感じられない敵がわんさかやってきて、それをボコボコにする。PC上でコンピューターウイルスと戦うという設定らしいが、特にどうというわけでもない。

5/21
・Dr. Mazing 240ゲイツ
 ベルトスクロールアクション。オフ2人プレイに対応。
 ペイントで描いたような背景やキャラは、まあ、別に問題ないだろう。味があるとすらいえる。だがなんだ、この敵味方共々やる気のない攻撃は。攻撃のヒット音もなく、モーションも不自然で何をどう殴り合っているのかさっぱり不明。Xボタンを押すと気持ち悪く敵の体力が減っていき、プレイヤーのほうが弱ってしまう。まだ超能力対戦といわれたほうが納得がいく。
 バランスもややおかしいか。Y軸をちょっとズラしただけで敵を一方的に倒せたりする。あとはグレネードの効果音が明らかにズレていて、違和感で体がぞわぞわしてしまう。こんな気味の悪い世界なら救わなくていい。

5/22
・Orbitroid 240ゲイツ
 惑星を破壊するシューティングゲーム。
 3Dグラフィックはとてもよく出来ているのだが、ゲームとしてはかなりヤバい。
 地表を壊すのもマントルを壊すのもボスを倒すのも、延々と目標打ち続けるだけでダルい。その上、敵の攻撃がかなり見づらく訳のわからない死に方をするのがしょっちゅう。おまけに自分の攻撃は地表に吸い寄せられるように動くので、やりづらさに困惑すること間違いなし。こりゃダメだ。

・Knock Balls - Spin to Win 240ゲイツ
 3Dのボールを転がして、相手を落としたりアイテムを奪い合うゲーム。オフ2人以上、4人プレイまでに対応。
 早い話が出来の悪い『Marble Blast Ultra』(XBLAで配信中)。操作感覚やカメラワークもわるけりゃマップ構造もおかしく、BGMもSEもなし。何をさせたいたいんだろうこれは。
 ついでにExitを選択したらフリーズし、思わず勘弁してくれと叫ぶハメに。皆さんはMBUをやりましょう。

・Avatar Calendar 80ゲイツ
 アバターが隅っこにちょろっと表示されるだけのカレンダー。
 カレンダーとしての出来は最悪。日付と曜日が乗っており、あとはメモ機能程度がついているというだけ。どれも白紙に黒文字なので曜日や月が見分けつけ辛い上に、デザインも致命的にダサい。
 どう考えても習作程度のもので、これを世界に80ゲイツで配信する度胸には大きな拍手を贈りたい。もちろん、何を考えてるんだおめーは! という罵倒も同時に。

5/23
・Project Zero 80ゲイツ
 縦スクロール全方位シューティング。オフ2人プレイに対応。
 このゲームも振動障害になるくらいコントローラーがぶるるるる。人間がプレイすると考えていないとしか思えない。
 ゲームとしても冗長で面白くなく、おまけに赤い画面になるモードは目が痛いのなんの。こういう所はインディーズらしすぎる。

・Divining Orb 80ゲイツ
 オーブに質問すると適当な言葉を表示してくれるだけのソフト。
 ちょっと操作と演出にこだわりがあり、レバーを引いてへんな機械を動かすのが見られる(といってもプレイヤーはボタンを押すだけだが)。
 「このゲームはどうしようもないクズですか?」と質問したところ、「probably yeah」という答えが返ってきた。どうやら真っ当に返事はできるようだ。

・Dossun Island 80ゲイツ ←ひどくはあるけど……
 横スクロールアクション。これはひどい……のだが、なぜか書く気が起こらない。
 主人公がジャンプすると背景が異様に縦スクロールしたり、当たり判定がむやみにでかかかったり、敵と背景の区別もつかないし、そして敵が異常なほど多いせいで難しく、絵も残念すぎ、音楽も短い雑音がループする有様。4面からは異常な蛍光色を使いプレイヤーの目を殺そうとしてくるし、ステージ構造もなんともひどい。
 主人公の女が衝撃を起こして敵を倒す、ということらしいんだがそれも操作的にストレスが溜まり、中々褒めるところがない。しかし、なぜか貶す気も起きないのだ。それどころか、胸が締め付けられるような悲しさが襲ってくる。スクリーンショットを見れば、読者の方にも僕の切ない心中がわかってもらえるだろうか?

5/24
・Battle Tanks 240ゲイツ
 見下ろし視点の全方位シューティング。オフ2人プレイに対応。
 操作する対象が戦車のため、独特のゆったりとした操作感覚がある。敵は(少なくともお試し版では)戦闘機と敵戦車のみで、とにかく面白い要素がない。砲撃の煙が大きいせいで状況が見えない、ナレーターが喋りまくって何がなんだかわからない等、遊ぶのはしんどい。劇的にひどいわけでもないので尚更つらい。

5/25
・Words of Wisdom 80ゲイツ
 早い話がちょっと形の違うハングドマン(英単語当てゲーム)。ヒントを元にアルファベットを選択し、単語を作る。
 アドベンチャーモードがあったりはするが、至極普通の単語当て。だが、そこにマイナス要素がある。メニューが真っ赤で目が眩みそうだし、主人公のキャラクターはよくわからない気味の悪い物体。首をくくるより怖いかもしれない。

・Scribble Defense 80ゲイツ
 かすれた線の上で戦う2Dタワーディフェンス。
 BGMとグラフィックによっておどろおどろしい感じは出ているし、線で攻撃範囲や相手の動きが表示されているためわかりやすい。ちゃんと遊べそうでもある。
 だが、内容的にこれといったものは感じられず。もったいない。

・ElectronZ 80ゲイツ
 陣地を奪い合う戦略パズル。オフ2人以上必須、4人プレイまでに対応。
 四角で区切られたマスに順番で丸を置いてゆく。丸は同じ場所に複数置かれると上下左右に飛び、行き先の領域を侵食していく上に、そこでも条件を満たせば更に飛んでゆく。うまく連鎖を組んで、相手の領域をすべて奪えということらしい。
 一つのコントローラーで多人数プレイができるのは嬉しいものの、誰がこれをやるのだろうか。別に面白くもなけりゃ見所もなく、これを2人でやるなら他にやることがある。缶ジュース程度の値段ではあるが、それを二人で分けて会話でもしたほうがマシ。

・Avatar Penalty Kick 80ゲイツ
 サッカーのPK対決をするゲーム。オフ2人プレイ、オンラインスコアに対応。
 攻撃側はボールの蹴る方向、防御側は守る場所を決めるだけの簡単操作。アバターを使っただけのどうしようもないゲーム。
 音はでかいし、挙動が不安定でロードも長い。そしてゴールした時に歓声がするのに、はずしたときは一切の無音で気味が悪い。本当にアバターを使っただけ。製作者のそろばんの音が聞こえてきそう。

5/26
・Reversi 80ゲイツ
 ただのオセロ。オン・オフ2人プレイに対応。
 見た目等にはこだわっていない。そして、移動の操作は十字キーしか利かない。しかも移動は左右のみで上下移動不可のやりづらすぎる仕様。
 時間を無為に過ごしたいあなたに。

・Amoeba Generator 240ゲイツ
 自分より小さなアメーバを吸収して、どんどん増殖していくゲーム。
 どこかで見たことのある作品。そして、操作感覚が悪くもったりした印象を受ける。そして、作中でやらされる変なミニゲームも正直……。
 あるいは、単細胞ならば面白いかもしれない。

・Classic Baker's Dozen 80ゲイツ
 Baker's Dozenという、ソリティアの一種が遊べるだけ。今回も壁紙変更機能つき。
 日本ではあまり知名度がなさそうなので、それを遊べる点ではいいのかもしれない。が、相変わらず壁紙を変更できる以外は変哲のないどーしようもないもの。あと何回同じようなものを配信するんだろう……と柄にもなく不安になった。

・Avatars Skate - Old Spice 80ゲイツ
 相手を邪魔しながら一位を争うレースゲーム。オフ4人プレイに対応。
 能力をカスタマイズして、それぞれ特色が違うキャラにすることができる。アイテムを投げて相手を転ばせることも可能。

 などと書くと「面白そう」という誤解を与えかねないのでしっかりと書こう。まったくもってクソである。アバターの挙動はフラフラして違和感が大きいし、バランスもひどいもの。能力もすべてを見たわけではないが、おそらく強弱の偏りが強い。コースは狭すぎてトップが2位以下を邪魔してしまう形になっているし、BGM・SE共にしょっぱくやる気を失うこと間違いなし。
 これもOldSpiceのタイアップなのか、そういうアイテムと映像がやたら出てくるので更に弱る。ゲームのつまらなさも相まって、宣伝にイラッとする。むしろこれはネガティブキャンペーンというやつなのだろう。

5/27
・Mind's Eye of Jupiter - 02 240ゲイツ
 『Mind's Eye of Jupiter - 01』の続編で、一人称視点の3Dアドベンチャーゲーム。ローマの寺院を探索しながら謎解きをして進んでいくSFもの。
 3Dグラフィックはややマシになったか。だが、変な造形物・地形は相変わらず。操作しづらいのも同じ。
 ただ、続編が出たのは素直に賞賛したい。どーせ出ねえんだろと思っていたので嬉しい驚きである。まあ、2は続きから何の説明もなく始まり、しかもこちらでも240ゲイツを取るという、想像はしていたが笑えない事実があったのにも驚きが残る。

5/28
・Solar Hoops 80ゲイツ
 特定の箇所から落下する火の玉を、ピンで反射させゴールへ入れるパズルゲーム。
 ピンの有無を選択し、移動方向を読む必要がある。
 失敗のペナルティもなければ玉の動きも読みづらく、総当りで強引に解くゲームになりつつある。ルールの練りとゲーム説明が不足しすぎ。今すぐ点滴静脈注射でそれらを補わねば退屈病で死にいたる。

・Penkin Ball Dodge 80ゲイツ
 ペンギンを操作しボールを避け続け、ハイスコアを目指すゲーム。別のルールでは小ペンギンにボールを当てないため、自分からあたりにいくものもある。
 そもそもの目標がしょっぱいミニゲームな上に、絵はペイントで描いたような情けなさをしっかり表現してくれている。しかも、ゲームオーバー時は音も映像演出もなしに死亡画面に移り、訳が分からない。つまり、取るに足らないひどいゲームである。
 ただし、ゲームオーバー画面は頑張って描いたのが見て取れるので、ここに花丸をあげたい。(スクリーンショット

 ……自分で書いておきながらナンだが、ゲロを吐きながら深呼吸をするくらい苦しいフォローだ。

・Kubrik 3D 80ゲイツ
 3Dテトリス。カメラワーク、操作性、メニューの視認性が悪く、BGM・SE・グラフィックも微妙でやる価値なし。
 フォントが独特なのは唯一の特徴か。父親がヘタクソな日曜大工で作った木のネームプレートみたい(褒め言葉です)。

5/29
・Plasma Spheres 2 80ゲイツ
 ○の主人公が○を倒すアクションシューティング。オフ4人プレイまでに対応。
 『Plasma Spheres』の続編。今回もBGMがなくSEはのっぺり。敵の動きもすっとろいし攻撃も貧弱で、胸が高鳴る要素はない。ゲームバランスも考えられたものではなく……あれ、前作とまったく同じ文章になっちゃってるじゃねーか!

 敵を全て倒すと新手が出てくるというありがちなルールになったり、自機の成長要素がある……が、相変わらず面白い要素はない。主人公が球体のゲームに当たりなし、と言いたくなるくらいつまんね。

5/30
・Apple Jack 80ゲイツ
 リンゴが主人公の横スクロールジャンプアクション。敵を持ち上げてぶつけ、すべて倒せばステージクリア。
 敵を倒すとコインが出てくるわけだが、制限時間内に連続でぶつけていくとコイン出現数の倍率が増えてゆく。12倍以上になったときのコイン量はものすごく、別に残機が増えるわけでもないが嬉しくなる(そもそもコンティニューは無限のようだ)。
 ただし、面白いかと言うと……。操作感覚は悪くないし、チュートリアルも丁寧。敵を投げてぶつけるという考えもいいが、すべて倒さねばならないとなると作業感が強い。そして、当たり判定がきつめ。敵に当たってもいいようにパワーアップアイテムなんかが欲しい。
 いっそのこと普通のステージクリア型にすればいいのではないかと思ったが、それでは『夢工場ドキドキパニック』になってしまうわけか。

・A Game of Hockey 80ゲイツ
 パドルで玉を打つものっそいレトロなゲーム。オフ4人プレイまでに対応。
 『ポン』みたいなもんだが、なんと独特の要素がある! 通常はお互いにパドルを1つずつ操作するが、このゲームは違う。聞いて驚け、パドルがそれぞれ2つの合計4つあるんだ!

 ……「だからなんだ」という読者の声が聞こえたが、まさにその通りである。もう一度言うぞ、だからなんだ。面白さの足しにもならないし、それどころかボールの動きは決まりきってるだけでなくスットロくてイライラする。棒を足したのはいいが、もっと大切なものが引かれている。

・Avatar Paintball 240ゲイツ
 アバターのTPS(三人称視点シューティング)。グローバルハイスコア、オン16人プレイまでに対応。
 アバターが使えるだけの駄作。照準がないのに弾は画面中央に飛ばず、かなり癖が強い。そして、狙いは平行のみでしかつけられない。体験版では練習モードしかできないが、この時点でウンザリしてくる。
 ちなみにおためし版では、AXYBのどれかを押しただけで購入画面が出てくる。このがめつさ、もう何も言うことはない。
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