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『Dead Island』で本当にゾンビを自分の手で殺せるのか

『Dead Island』が気になる二つの理由

 北米で2011年8月に発売予定の『Dead Island』という作品が気になっている。Techland開発のこの作品は、南太平洋のリゾート地でゾンビどもを近接武器で殴りまくり、オープンワールドでサバイバルする一人称視点のアクションゲームだ。

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このスクリーンショットは4gamerからの転載
 先日GameTrailers.comにてゲームプレイ・プレビュー動画が掲載されたのだが、これがなかなか期待させられるような内容であった。アウトブレイクが発生したリゾートの不気味に美しい様子は思わず目を引くし、ゾンビどもをぶん殴って血や臓物をぶちまけるのも鼻息が荒くなる。

○ Dead Island Video Game, To Kill Time Gameplay Walkthrough HD | GameTrailers.com
http://www.gametrailers.com/video/to-kill-dead-island/714103

 そんなわけで楽しそうだと思わされたのだが、一方で近接戦闘がメインであることがどうしても気になるのだ。このトレイラーを見ていると、攻撃が当たっているか当たっていないのか非常にわかりづらいように見えた。これが遊ぶ上で多大なストレスになるのではないかと不安なのだ。

 そもそも、一人称視点のゲームで登場する近接武器は問題がある。今回はそれについて記してみよう。

一人称視点は撃つためにあり、人間の感覚としては触覚が足りない

 さて、なぜ一人称視点のゲームで近接攻撃が使いにくいか感じるのか説明していこう。理由としては、とにかくこれに尽きる。
  • プレイヤーにはものを持つ触覚がない
  • 一人称視点は銃を撃つためにあることが多い
 一人称視点のゲームはまるで自分が攻撃をしているかのような臨場感こそあるものの、現実として人間のハードウェアには事足りていない。視覚と聴覚に関しては高品質な作品もあるのだが、他はからきしである。

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特にL4D2は近接がよくわからない
 上記の『Left 4 Dead 2』のスクリーンショットを例にしてみよう。左の画面で装備している防火斧を振るったところで仲間に当たらないことは明確にわかるが、右の画面で振るってゾンビに斧が当たるかはかなり微妙なところになる。結局、主観視点は近距離の奥行きが理解しづらく、振った武器の有効範囲がどのあたりまであるのか不明瞭なのだ。

 逆に、現実の我々がなぜ近くのものに自分の手が届くかどうかわかるのかというのは、感覚で手の長さを知っているからだ。関節や四肢に触覚があることによって、近くの距離がどのくらいあるのか知覚できるのである。

 つまり、距離感がわかるのは人間が五感すべてを持っているだからなのだ。一方、一人称視点のゲームは触覚がないために、ロボットを操作しているような感覚になるのである。だからこそ、物の大小によって明確にわかる視覚的なものや、音によって表現されるような距離感覚ではないものが掴みにくい。

 また、昨今の一人称視点といえばFPS(一人称視点シューティング)が主流である。これは主観視点のゲームにおいては近距離感を掴みにくいために、遠距離で敵を狙い打つゲームとして発展していったのだろう。やはり、主観視点は銃を撃つためにあるところが大きいのではないだろうか。逆に言うと、主観視点に近接アクションというのはあまり向いていないという推論に達するわけだ。

一人称視点の臨場感とゲームのストレスをうまく処理できるか

 むしろ、こういった近接攻撃においては2Dの平面的なゲームや三人称視点の3Dアクションゲームが向いているのだ。触覚がないため、第三者視点にして当たり判定を明瞭にすればこれほどわかりやすいことはない。

 だからこそ、この主観視点で近接武器を振り回すアクションゲームというのに疑問を覚える。同じく主観視点のアクションゲームである『Mirror's Edge』というゲームのデモをやった時も、触覚がないことによる不明瞭な判定に違和感を覚えたのだ。

 アクションゲームにおいて、アクションに違和感が残ることはかなりの問題だ。要は、『Dead Island』は発売前から問題を一つ抱えているのではないかと思えてしまうのである。果たしてそれをうまく解決できるのかどうか、本当にゾンビをこの手で殺している快感を味わえるのか、そういった面においても不安と期待が入り混じる。

 無論、触覚が欠けていてもそんなことが気にならない名作になる可能性も十分にあるわけで、それならそれでめでたい話である。ただ、主観視点は現実味が強い故に少しの違和感が問題になるということも考えておかねばなるまい。
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アイドルマスター 2 小文レビュー ─必要なのは団結だった─

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記事の概要

 この記事は、2011年04月29日にSSDMが公開した「アイドルマスター 2 レビュー」という記事を書き改めたものになっている。内容としてはほとんど変化がないものの、文章量を減らし読みやすくしようと試みてみた。

 前回の記事や、小文レビューの内容について説明不足に感じた場合については、次を参照されたし。

○ アイドルマスター 2 レビュー
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-1070.html

アイドルマスター 2

 『アイドルマスター 2』(以下、アイマス2)は2011年2月24日にバンダイナムコゲームスから発売されたアイドル育成シミュレーションゲーム。開発はナムコ。

 『アイドルマスター』シリーズはアーケードから始まったビデオゲームである。アイドルたちをプロデュースし、ミニゲームによる育成や対人戦のオーディションを通してトップアイドルに育てていくというゲームである。基本的にはXbox360版の前作を踏襲し、グラフィックやシステム、そして物語の強化を行っている。

アイマスの魅力と2になって得た変化

 アイマスは2になるにつれて以下のような進歩を遂げた。
  • キャラクターグラフィックの更なる強化
  • 育成シミュレーションをより家庭用向けに
  • それぞれのキャラクターに対する物語の強化
  • プレイヤーに対する育成をさせているという意識の強化
 前作より好評だったフルポリゴンの3Dキャラクターたちはよりかわいらしくなり、見た目でよりプレイヤーを轢きつけるようになった。そして、前作ではアーケード寄りだったゲームシステムを家庭用向けに進歩させている。更に、昨今の家庭用ギャルゲーに必要な要素である物語を追加したのである。

 育成シミュレーションゲームに物語を持ち込むことは難しいが、これはPS時代の作品である『プリズムコート』的な手法、つまり育成と物語と独立させ、互いに干渉させないことによって行っている。

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育成と物語の相乗効果
 また、プレイヤーに対し育成しているという意識をより強く感じさせるようになった。アイドルたちの順位や能力、あるいは活動資金や衣装などの収集といった要素を強調し、まるでRPGにおいてレベル上げをしながら物語を進めていくかのような印象を与える作りとしているのだ。これによって、よりアイドルたちに感情移入しやすくなっている。

 これらの長所によりアイマスの特徴であるRPG的な育てて物語を進める楽しみがより強く表現されることとなったのだ

アイマス2の問題

 一方で、アイマス2には当然のように問題も発生している。
  • システムの不完全さ
  • シナリオの消化不良感
  • ジュピターの登場
  • 一部アイドルのサブキャラ降格
 ゲームシステムは育成シミュレーションを基調としたものだが、今作は物語性もあるのだ。つまり、バックログや既読スキップなどが欲しくなるというのに、それが用意されていない。

 同時に、シナリオも今ひとつである。育成シミュレーションの物語としては十分な軽い内容なのだが、家庭用のギャルゲーではノベルゲームにも負けない物語を搭載することが必要なのである。しかし、尺の足りなさや書き手の意識とレベルが足りておらず、これが達成できていない。

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竜宮小町とジュピター
 そして、竜宮小町というライバルユニットがいるのだが、これは事実上、前作でプロデュースできたキャラのサブキャラ降格である。これが表面的且つ大きすぎる問題だ。前述のようにアイマスではアイドルを育てることが感情移入や萌えに繋がるのだが、竜宮小町のキャラクターは育てることができない。

 ジュピターといった男アイドルの登場もまた、既存ファンには大きな衝撃である。ライバルキャラとして設定されているため本編への関わりは薄いのだが、あまり良い方向へは働かなかった。

 やはり長所は存在しているのだが、結果的には、これらの欠点が与える悪印象のほうが大きくなってしまっている。

アイマス2はなぜ痛手を抱えてしまったのか

 なぜそういった欠点のほうが大きくなってしまったのかといえば、これはアイマス2の方向性の統一が図れていないからである。

 アイドルを育て彼女達に感情移入することがアイマスの楽しみなのに、シナリオは多くが軽いもので深い味わいがない。そして、そのシナリオをすべて見る必要があるのにシステムは不自由で、プレイ時間が無駄に長くなりストレスが溜まってしまう。つまり、シナリオもシステムも、何を生かすべきなのかわかっていないのである。

 そして、一部アイドルが降格したのも大きな問題だ。なぜそうなってしまったかといえば、PSP版のアイマスで追加したライバルキャラがプレイヤーキャラとして増えてしまったからだ。これによりアイドル総数が13人まで増え、誰かを降格せねばゲームを完成させるのが非現実的な量になってしまった。一部アイドルのサブキャラ降格は2の問題というより、それまで無視してきた問題がここにきて出てきたというべきだろう。

 ただし、男アイドルの参入に関しては、新たな展開の可能性や、人気が出なかった際に削除することを考えれば悪くない判断である。実際、ここでライバルの女アイドルが増えていたら次にまた困ったことになっていたはずだ。

 要は、それぞれの追加・改善された要素がアイマス特長を生かす方向を向いていないのである。シナリオやシステムはどういうゲームを作るか理解できていなかった為に物足りなくなり、一部のキャラ降格は2の問題ではないものの、やはり痛手でしかない。

 おそらく、アイマスシリーズというものが常にしっかりとした方向性を持っており、それをすべての開発側が理解していたのならば、シナリオもシステムもアイマスの特徴を生かす方向に動いただろう。そして何より、一部キャラの不遇な扱いは避けられたはずである。

総評

 アイマス2の総評としては、以下の5項目のようになる。
  1. 進化すべき方向は間違っていないし、それを実行する手段としても間違いではない。
  2. しかし、方向性の統一が取れていないために、今ひとつなシナリオや不快感を覚えるシステム面といった不具合が生じている。
  3. だが、アイドルを育成する楽しみは強化されたし、彼女達はよりかわいくなった。そこにはRPG的な育成の楽しみが存在しており、また、家庭用向けのギャルゲーとしては間違いなく進歩している。
  4. 世間で言われているキャラ削除や男性アイドル追加は、確かに大きな問題であるが表面的な問題に過ぎない。
  5. 作品展開の展望さえあれば問題は解決できたと思われるため、非常に惜しい。
 アイマス2には楽しめる要素はきちんと内包されているものの、それが完全な魅力を発揮できていない。そのために、欠点ばかりが目につく。その上、今までのシリーズ展開で発生した問題のツケまで回収するハメになっているというわけだ。

 一部のキャラ降格は確かに大きな問題である。シリーズファンには痛いことだろう。ただしこれは、アイマス2の問題というよりも、過去のシリーズの失敗がここにきて出てきたというだけだ。

 そして、2になりアイドルたちがよりかわいくなったことは事実だ。そのため、欠点に執着を持たなければなかなか楽しめることは間違いない。ただ、残念ながらそうしても完璧な作品とはならないのも事実だろう。これさえなんとかなっていれば、反発するファンも押さえられたはずだ。

 やはり、問題はシリーズ展開における展望の無さや方向性の統一が取れていない部分だ。きちんと長所を生かすことができてさえいれば、アイマス2はより良くなっており、反発はゼロに出来ずともより受け入れられていたはずであろう。

 アイマス2のテーマソングである『The world is all one!!』には、「Unity is Strength」という歌詞があるのだが、この作品に最も必要なのはそれである。団結がないが故に、こうしてすべての部品がうまく噛み合わなかったのだ。

アイマス2は進化もしたが、方向性の統一が足りなかった。必要なのは団結である。

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ゲハブログが最強のゲーム批評サイトだ

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ゲハブログの話を書くハメになるとは

 shizu_chaさんがTogetterでTwitterのつぶやきをまとめた記事を見たのだが、これがなかなか面白かった。

○ は○ま奇行はこうして捏造する
http://togetter.com/li/137650

 念のためゲハブログというものの説明をしておくと、2ちゃんねるにある「ゲーム業界、ハードウェア板」という掲示板の書き込みをまとめているサイトジャンルのことである。ものによれば1日に100万Hit近くもアクセスがあるようで、なるほどこれは異常な人気だ。内容としては事実報道よりも扇情的な記事が多く、今回上記の記事で取り上げられている問題も、掲示板の書き込みをまとめる際に恣意(我田引水)的に編集しているという話になっている。

 僕のような長ったらしい世間ウケしない文章を書いている存在とは違い、この手のゲハブログというものはかなりの影響力を持っているようだ。知人にもこういったサイトを好んで見る人がおり、ゲームの話題を持ち出すとそれしか話さないような人たちもいる。

 そういった人たちの中でも、僕が話をしようとすれば聞いてくれる人もいるのだ。K君などは、アイマス2はこういった理由で世間では非難されているものの、実はああいう理屈で面白いといえば理解してくれる。しかし、一方でD君などは僕が言ったとして理解してくれない。おそらく、僕の発言を軽んじているのだろう。そういって信頼しないことも至極尤もである。

 僕は以前アイマス2についてレビューを書いたが、これがなかなか気合を入れて書いたのにあまり良い評判をもらえなかった。まァ、元より長くて面白くもない内容だし、広報もほとんどしていない。そして何より、SSDMというどこの馬の骨が書いたかわからないモノなのが問題なのだろう。

○ アイドルマスター 2 レビュー
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-1070.html

 一方、いい加減な情報をこねくり回しているというゲハブログが信頼を勝ち得ているのは不思議である。少なくとも僕はアイマス2のレビューを書くにあたり、90~100時間近くをプレイに費やして、同時に各雑誌やWebの記事、そして公式サイトやファンサイトを巡った。しかし、それも説得力にはならない。やはり、匿名掲示板のまとめという所に説得力があるのだろう。

なぜ匿名掲示板が世論になるかという推論

 冷静に考えてみれば、そもそもゲハブログがまとめている書き込み内容というのは匿名掲示板のものである。どこの誰が書き込んでいるかさっぱりわからないそんなものは、はっきりいって説得力に欠けるのである。もしかしたら数人で書き込んでいるのかもしれないし、あるいは自作自演をしているのかもしれないし、そもそもまともな脳味噌を持っている連中がおらずカニがチョキで書き込んでいるかもしれない。

 しかし、これらはある一点を期に信頼へと変化する。それは、多くの人がいるという前提がある場合だ。仮に彼らの中にカニミソ野郎がいたとしても、あるいは自作自演をしていたとしても、人数さえ多ければ世論としての説得力が出てくる。大人数さえいれば間違った意見の自浄効果も働くと思えてしまうだろうし、多数決として考えれば絶対的な話になるだろうと考えられるのだ。平たく言えば、「あの2chなのだから大多数の賛同を得られている意見がこれなのだろう」と思わせられるのだろう。ミステリアス故の信じたくなる心理を突いているといえばいいだろうか。

 これが他の話であれば、掲示板のまとめなど絶対的な世論であるとは思えないだろうし、仮に意見に説得力があったとしても一地方の意見だと受け取れるわけである。それどころか、嘘は専門家に一蹴されることすらあるわけだ。それなのになぜゲームの話ではこうなるかといえば、これがゲームの話だからなのだろう。

 そもそも、ゲームの論評というものはあまり発達しておらず、ゲーマーは常々不安を抱いているのだ。商業ニュースサイト・雑誌のレビューは信頼できるか? 本当にそのライターはゲームのことを明け透けに書けるのか? あるいは、個人サイトのレビュアーは信頼できるか? 本当にその人はゲームをきちんとやったのか? もしくは、文章を書く技術をまともに持っているのか? はっきりいって、これらは僕も常々不安に思っていることだ。つまり、絶対的な信頼を勝ち得ている存在があまりないのである。

 それらの不満を一挙に解決できるのが、匿名掲示板によるまとめなのではないだろうか。大多数の存在を匂わせ世論としての信頼を勝ち取っている状態に、うまい編集を加えて印象を操作すればいい。おまけに刺激的な話を盛り込んでしまえば更に大フィーバーの可能性まで持ち込めるわけで、モノを人に見せる能力が見事だろう。

当然だが、好かれるはずもない

 しかし、やはりこういった言説は嫌われるようで、ゲハブログが嫌だと言う人や、そういったサイトの悪い痕跡を記録しているサイトを見たことがある。個人的には特に好きでも嫌いでもないのだが(ただしゲハブログの雰囲気を他に持ってくる一般閲覧者は勘弁願いたい)、まァ嫌われるのも然もありなんといったところである。

 とはいえ、結局はいくら嫌おうともネット上での情報の伝播はそういったゲハブログに勝てないのである。ある意味で卑怯な行為をしているのかもしれないが、そう思わせたもの勝ちに近いところもあるわけで、これは悔しがる以外にできることはないだろう。一方で、自分たちには関係ないからと無視することもまた、負け確定みたいなものである。どれだけまともな情報を伝えようとしたところで、それが伝わりにくい状況になっているわけだ。

 こう考えてみると、やはりゲハブログがネット上における最強のゲーム批評サイトになってしまっているということは考えられるだろう。尚、注意してもらいたいが、これは別に褒めているわけではない。実情としては批評もクソもないが、そういう人たちこそが信頼を勝ち取ってしまっているのである。

 「ゲハブログは信頼ならない」などと言う人は多いが、そこは問題ではない。信頼できないことが問題なのではなく、声がでかくて通っている事実が問題なのだ。もし、彼ら以上に影響力と信頼のある情報サイトがあって、そこがモラルを持っていたとしたらば、彼らはまだ小さな存在に収まっていたことだろう。

 また、そういったサイトが誤った情報を使っていると知らせること自体は重要であるが、これを非難しただけでは根本的な問題は解決しないだろう。おそらく信じていた人たちは「ああ、このサイトは嘘つきなのだ」としか思わず、また今後似たようなブログや、あるいは形式だけを変えた本質的には同じものに靡いてしまうのである。結局は、誰が悪いというだけではなく、構造上の問題なのだろう。

ゲームの語り方を考え直すべきなのではないか

 これを如何に解決するかといえば、読者がきちんと情報を取捨選択できるようになるか、もしくはモラルのあるレビュアー集団が信頼を勝ち得るかである。僕としては前者はまず無理だと思っているので、後者の環境を作りたいところだ。

 あくまで私見であるが、今存在するゲーム雑誌や情報サイトの多くはレビューにおいても記事においても、宣伝や広告的な意味合いが強いように感じられる。無論、そういった情報はそれはそれで有用なのだが、良い点ばかりを取り上げていては、実際にゲームをプレイするにあたって自身の感性と重ね合わせると大きな齟齬が発生してしまう。更に、情報に政治的な意味が含まれてしまえば、違和感は増大するばかりだ。

 それならば個人ブログなどにおいて明け透けな論評を見たいのだが、残念だがこれらもあまり有用な情報を含んでいるとは考えづらい。理由は簡単で、個人サイトやブログもまた、ゲーム雑誌の真似をしている側面が大きく、宣伝なのか評論なのかはっきりしない内容が多いからだ。しかも、中にはゲームレビューサイトと言っておきながら宣伝を目的としているとしか考えられない所まであるのだから、弱るだろう。ましてや前述のように、どこの馬の骨かわからない人が書いているとなれば一見しただけでは信頼できまい。

 特に困るのがレビューに頻発する「おすすめ」という単語である。これは割とどこの雑誌やサイトでも見られるのだが、「薦める」という言葉なのであれば、これは人に対する紹介でしかない。つまり、ひたすらにポジティブな情報を他ユーザーに伝えるという側面が大きく、とにかく買わせようとしている意志が働いているのである。一方のユーザーは、どういったゲームを買えば楽しめるのか・後悔しないのかという良い点・悪い点両方を考えて情報を探っているわけで、そもそも求める情報においてミスマッチが発生しているのだ。だからこそ、悪評に対し人は耳を立てる。それこそが知りたいからだろう。

 当然ながら、僕個人が素晴らしい論評を書いていると思う人というのは存在しているのだが、そういった人たちの文章は多くの人に読まれることにおいてあまり長けていない。求められていないものしか書けないと言ってしまえばそれまでだが、しかし彼らの論評やゲームへの語り方が悪いということにはならないだろう。工夫さえすれば、彼らの意見が大きな賛同を得る可能性は十分にあると考えている。

 やはり、ゲームの語り方、情報、評論、あるいは感想といったものを今一度考え直すべきなのではないだろうか。娯楽というのは遊びで適当にやればいいと思われがちだが、時として真剣にゲームを遊ぶこともまた必要になってくるだろう。きちんとした論評を存在させ、ユーザーの求める情報を流すことが必要なのではないか。そういったことをサボってきたツケが、今ゲハブログという存在において顕在化しているように思えるのだ。
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Blocks That Matter レビュー

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Blocks That Matter

 『Blocks That Matter』は360インディーズゲームで2011年5月12日に配信された2Dアクションパズルゲーム。開発はSwing Swing Submarine。値段は240MSP。

 二人のインディーズゲーム開発者を助けるため、ロボットを操作しステージをクリアしていくという内容となっている。ステージ中には進めない場所があるので、ドリルなどでブロックを破壊し、それをリサイクルして足場を作っていく必要がある。

 様々な他作品のブロックが出現することもまた特徴的である。ゲーム中で宝箱を入手すると『Minecraft』などのブロックを手に入れることが出来たり、ゲームの構成要素もまたどこかで見たことのあるような雰囲気を感じる。

 ゲーム詳細については特集記事を参照されたし。

○ Blocks That Matter 特集
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-1077.html

問題は何もないのだ、問題は

 この作品はどの要素を見ても手落ちがない。グラフィック、音楽、操作性、難易度調整、ボリューム等、要素を単体で見ればどれも長所として述べることができるだろう。また、パズルゲームとしてもルールの独自的な面白さがあり、まったく問題はない。

 ただし、だからといってこの『Blocks That Matter』が空前絶後の名作という話にはならないのだ。なぜなら、出来が良いということと面白いということは話が別だからである。はっきり言わせてもらうと、この作品はエンディングまで不快感を覚えずに遊べたが、気分が高揚することはほとんどなかった。それは、このゲームが目新しさという点においては今ひとつだからだろう。

 この作品は様々なゲームのアイデアを拝借している。無論、それ自体は何ら悪くないし、そういった出発点からまったく新しいものが生まれることだってある。しかし、この作品は遠目に見るとすぐにぼやけてしまうのだ。

 確かにそれぞれの要素が良いことは確かなのだが、プレイヤーキャラはどこかで見たことがあるようなヤツだし、ブロックというオブジェクトやステージの描写も手垢がついている。パズルとしても、ブロックを積み上げて解くと言ってしまえば腐るほど存在するものだろう。また、パロディ的な楽しみや他作品が作中に出てくる楽しみもあるのだが、この行為も悪く言えば『Super Meat Boy』あたりの二番煎じであることには違いがない。

 そして、この作品は劇的な物語を見せてくれるわけでもなく、世界そのものが芸術的であるわけでもない。それらが必要ないにしても、肝心なパズルのルール自体も地味で強烈な印象を与えることもできそうになく、よくあるアクションパズルといったものに終始する。こうなると、どうしてもプレイヤーに与える刺激が足りないわけである。一般的に求められるべきものはすべて入っているが、予想を裏切ってその上を行くことに成功していないのだ。例えれば、優等生ではあるが天才ではないような人物だろうか。

 つまり、人の作品をお手本にして作った部分が強く、この作品ならではの刺々しさがないのである。良い要素で構成されたゲームを作ろうとしたのであればこれは間違いなく満点だろうが、新しい楽しみを持った新しいゲームと考えるのであれば肩透かしだ。そのため、先陣を切ってゲーマーの心に衝撃を与えることはできなさそうである。

堅実なゲームを求めよ

 とはいえ、それが悪いことにはならないだろう。どこか物足りなさを覚えることには違いないが、良く出来ていることは確かな作品だ。傑作や名作とは程遠いかもしれないが、上作とは言えるだろう。

 節々にあるゲームパロディにはニヤリとできるし(特にボーナスレベルの最終面はかなり笑えた)、牧歌的でのんびりとしたシナリオも刺激こそないが落ち着いて楽しめる。ブロックを配置していくパズルも頭を捻って解ければそこそこの喜びはあるのだ。

 この作品は精彩を放つことこそできていないかもしれないし、特に日本ではあっさりと埋もれてしまうかもしれない。だがしかし、見過ごすのはあまりに惜しくもある。
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Blocks That Matter 特集

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Blocks That Matter

 特集記事を書く時はいつも喜ばしい。なぜなら、こうして記事を書きたくなるようなゲームが出たということだからだ。そんな良い気分で今回紹介するのは、2011年5月12日に配信された『Blocks That Matter』(以下、BTM)である。値段は240MSP。

 この作品を開発したのは、フランスの独立系ゲームデベロッパーであるSwing Swing Submarineという会社である。Ubisoftで働いていたWilliam DavidとGuillaume Martinの若き二人のクリエイターによって手がけられた作品とのこと。

○ Swing Swing Submarine
http://www.swingswingsubmarine.com/

 Swing Swing Submarineの360インディーズゲームにおけるデビュー作が今回紹介する「BTM」なのであるが、この作品の前身となる『Tuper Tario Tros.』という作品がブラウザ上で遊べる形で公開されている。

TuperTarioTros.png
Tuper Tario Tros.
○ Swing Swing Submarine - Tuper Tario Tros.
http://www.swingswingsubmarine.com/games/tuper-tario-tros/

 内容としては、『スーパーマリオブラザーズ』と『テトリス』を組み合わせたゲームであり、アクションモードとテトリスモードを切り替えつつ、マリオの足場をジュゲムが作っていくというなかなか笑えるものである。出来としては一発ネタという印象が強いのだが、考え方は悪くないだろう。

 そして、「BTM」もまたジャンプアクションとパズルゲームを組み合わせるという理念の元に作られている。この二つのジャンルは元より食い合わせが良い……というより、パズルにアクション性が求められるのはごく自然な成り行きなわけである。ともあれ、『Tuper Tario Tros.』の精神的な続編がこの「BTM」のようだ。

レベルエディタ風パズル

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妙な出だし
 物語は二人のインディーズゲームデベロッパーが誘拐されることから始まる。彼らは何ら問題を起こすようなことをしていないというのに、ある日突然怪しげな男達に脅され幽閉されてしまったのだ。

 こうして監禁されてしまった二人だが、彼らが作ったドリルがついたロボットを遠隔操作してなんとか脱出をしようと図る。このロボットこそが今作の主人公であり、プレイヤーキャラとなるわけだ。

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ドリルで削れ!
 ゲームとしては、馴染み深い2Dジャンプアクションである。この四角いロボットを操作し、ブロックをドリルや頭突きで破壊してストックしていく。

 彼はやたらと愛嬌があり、ジャンプする音もやたらとかわいければ動きも豊かだ。また、ストーリーも最初こそ物騒なものの、やはり牧歌的な雰囲気を出すようになってくる。時間制限もなく、のんびりと楽しめるタイプのゲームである。

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パズルモードで道を開け
 先へ進むと、そのうち自分のジャンプ力やドリルだけではどうしても行けない場所が出てくる。この場合、Yボタンを押してパズルモードに切り替え、グリッド上に回収したブロックを配置して道を作るのである。

 ブロックを組む際にはルールがあり、まず、はじめの一つは壁や床に隣接していなければならず、次はその上下左右にしか配置できない。そして、4つずつ配置しなければならない。また、ブロックによっては置いた場所に固定されたりされなかったりするものや、火がついて燃えたりするもの、あるいは氷で出来ており滑ってしまうものまである。これらの特色を掴み、うまくパズルを解いてゴールを目指すことが必要となってくる。

 わかりやすく言えば、レベルエディタ・パズルとでも表現すればいいだろうか。ブロックはある程度自由に配置できるし、持っている分は使い放題であるし、何より画面がそれそっくりである。無論、解くためにはきちんと論理的な正解を見極めねばならない。

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宝箱を入手するといいことが
 そして、各ステージには必ず宝箱が隠されている。これを入手するのはなかなか骨が折れるのだが、腕に自信のあるプレイヤーはぜひとも挑戦すべきだろう。宝箱の入手はやりこみ要素でもあり、高難易度パズルのアンロック要素にもなっている。

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見たことのありすぎるブロック
 更にこの宝箱であるが、なんと中に入っているのは皆が知っているゲームのブロックなのだ。XBLAでも絶賛配信中の『Super Meat Boy』や、2も出て絶好調の『Portal』のコンパニオンキューブを模したものまで、実に様々だ。

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色々と見たことのあるものが……
 これらのブロックはレトロゲームから最新のゲーム、そして様々なインディーズまで抑えている。中には360インディーズゲームでも配信されている『NYAN-TECH』のものまであるのだからユニークだろう。作者がリスペクトしているであろう作品がわんさか出てくるのだが、他ハードの作品まで出てくるのがなんとも自由気ままで楽しい。

 そして、これは「BTM」がそれらのゲームアイデアを取り込んでいることを示している。なるほど、主人公は四角く『Super Meat Boy』のようだし、ブロックを壊して回収するというのは『Minecraft』そっくりだ。多数のゲームがこの作品を作り上げていることが理解できる。

全40ステージと更なるやりこみ要素

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困難を乗り越えろ
 冒険中には、敵であるスライムが登場したりすることもあれば、鉱石を集めてロボットをパワーアップしていくことが可能だ。全40レベルが存在しており、ボリュームに関してはかなり多いほうだといえるだろう。

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歯ごたえも十分
 また、宝箱を集めると高難易度のボーナスレベルが解禁され、挑戦することができる。これはすべてで10ステージ存在するのだが、なかなか難しい上に練られており良く出来ている。

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100%クリアをするとモザイク部分にあるおまけも見られる
 おまけとしてサウンドプレイヤーもついているので、これに耳を傾けるのも良いだろう。なんとも至れり尽くせりといった具合である。

 ボリューム満点、品質も良し、他作品が顔を覗かせるというユニークなアクションパズルがこの『Blocks That Matter』である。360インディーズゲームに久々に登場した意欲作といえるだろう。

○ 関連記事:Blocks That Matter レビュー
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-1078.html


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Blocks That Matter 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Swing Swing Submarine ジャンル:キャラクター アクション 2011/05/12

 ロボットを操作してインディーズゲーム開発者を助けるアクションパズル。
 ドリルでブロックを採掘して、それをリサイクルし配置して道を切り開いていく必要がある。
 作中で手に入る宝箱の中には、見たことのあるゲームが顔を覗かせてくれてユニークだ。
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萌えるために美少女キャラは死ね

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『魔法少女 まどか☆マギカ』から始まった思いつき

 それこそ、古代ギリシアの時代から悲劇というものは人心を掌握している。アンデルセンの名作である『人魚姫』もそうだろうし、エドモン・ロスタンの『シラノ・ド・ベルジュラック』もそうだ。もっと近代的に考えてみれば、映画や小説、漫画やゲームでもそれこそ数え切れないほどの悲劇が存在しているわけである。

 とにかく悲劇が人に刺激を与えていることは間違いあるまい。果たしてこれは何故かということも大きな問題なのだが、この記事だけでは到底解けそうにないそれを一旦は置いておき、美少女キャラクターと悲劇の関連性を考えてみたい。

 こう書くと大層な話かと思われるかもしれないが、切欠は先日『魔法少女 まどか☆マギカ』というアニメを見たところから始まる。このアニメ、キャラクターデザインが『ひだまりスケッチ』などで馴染み深い蒼樹うめであることや、魔法少女ものということでのんびりとした作風を期待されていた。しかし、脚本はかなり凄惨な悲劇なのであった。

 まず、第三話でいかにもな巨乳美少女が死ぬことから始まり、登場する魔法少女たちはすべからく不幸な目に遭い、そして死に絶えてゆくのである。その様子が必要以上に丁寧に描かれ、見ている側としては心臓を化け物によって撫でられているような気分になったものだ。最終的にはいくらかの救いがあったのだが、これは相当な悲劇であった。この見た目と中身の乖離という一発ネタとでも言うべき構造によって、かなりの人気を得たようである。

 これを見てふと思いついたことがあった。考えてみれば、ギャルゲーと呼ばれるものにも悲劇はいくつも存在する。いや、それどころか名作と呼ばれる作品には悲劇が多いではないか。PCで名作となった『Kanon』や『AIR』だとか、家庭用オリジナルであれば『Memories Off 2nd』といった作品がある。どうも、美少女と悲劇、つまり萌えと悲劇には親和性があるのではないかと思えるようになってきたのだ。

 今回は、美少女キャラと悲劇の関連性について考えてみたい。どうもこの二つ、無関係ではなさそうなのだ。

悲劇と美少女の親和性

 さて、通常のギャルゲーであれば、単純に幸福な日々を過ごしハッピーエンドで終わらせれば良いはずなのだが、前述のように悲劇を盛り込んで名作となったものが存在している。ギャルゲーというものが現実の恋愛シミュレーションというものであるならば、現実的でない悲劇はむしろありがたくないはずなのだが、決してそうはなっていない。

 そもそも、ギャルゲーあるいは美少女ゲームというものは何が大切なのか。これは言うまでもなく、かわいらしいキャラクターが登場し、プレイヤーを萌えさせることである。素晴らしい物語を用いて、あるいは素晴らしいキャラクターの見た目を用意して、萌えさせるわけだ。要は、美少女キャラに対し好意や執着の念を持たせることが何より大切なのである。

 よって、物語というものは重要になってくる。美少女キャラに対し並々ならぬ感情を持たせるためには感情移入をさせれば良いわけだが、単純にかわいいキャラが突っ立っているだけではそうなりにくい。そのため、話というものを利用して読者に共感をさせるという手段を用いるわけだ。これがギャルゲーに物語が盛り込まれる理由である。

 ここで一旦話を変え、そもそもなぜ人は悲劇に誘われるかということを考えてみたい。少し考えてみると、これは動物的な本能であるとしか言いようが無いのかもしれない。それこそ鳥が高い位置から滑空し地面すれすれで羽を開くことがあるように、あるいはジェットコースターといった恐怖にも近い衝撃を娯楽として楽しめることがあるように、刺激は楽しみなのだ。

 今回はこれについて深く探求することはないが、とにかく刺激は人間にとって重要なものなのであると考える部分は間違いがないだろう。「心に刻まれる」、「胸に染みる」といった形容表現が存在するように、刺激は嫌でも人に染み入るわけだ。

 そして、物語においてもそれは同じである。ジェットコースターに乗った人が叫ぶ姿を見物することや、あるいは大脱出マジックを見ることが面白いように、悲劇を見ることもまた人の心を揺すぶる。ああも高所から落ちてさぞ恐ろしかろうだとか、まるで自分が切断されるかのような恐怖を、物語でもまた共感するのである。

 こう考えてみると、ギャルゲーに必要な萌えと悲劇とは似ているのではないかという考えに達する。つまり、かわいらしさをアピールするために共感させることと、さも刺激を体感したかのように錯覚させるように共感させることは、観測者に刺激を与え劇中に引きずりこむこととして同一なのである。

 更に、萌えさせるということは感情移入であり同時に共感でもある。如何にこれを行うかといえば、人間の根源的要素に揃えて行ったほうが多くの人を共感させやすい。となると、恐怖や悲しみといった普遍的且つ強烈なものを用いれば良く、つまりは形式的にも似た悲劇をギャルゲーの萌えに採用することが、組み合わせとして非常に相性が良いというわけになってくるのである。

 これが今回考えた萌えと悲劇の親和性である。見ている側が共感を得る必要がある萌えというものを、共感が得やすい悲劇で行うということは真に道理ではないか。故に、そういった名作が登場したのではないだろうか。

 その上、この形式は美少女キャラクターに思い入れを持つという点を考えると非常に優秀である。なぜならば、水を与えられずに育ったトマトがとても甘くなるように、萌えることを知っている人々にとって、彼女たちが幸せな結末を得られない悲劇というは更に欲望を掻き立てることになるのだろう。

 そして、その力が二次創作となる可能性も十分にある。『魔法少女 まどか☆マギカ』のイベントが盛り上がっているのもこのあたりに関係しているのかもしれない。

 何より、見ている側の心に残ることができればキャラ萌えとしては大成功なのである。結局のところ、美少女ゲームやアニメに美少女が登場するのはなぜかといえば、それは彼女たちのかわいらしさをアピールするためだ。そのためにはキャラ萌えというものが最も大切であり、それをするためならシナリオにおける多少の不都合、例えば意味不明な奇跡を起こしてファンタジーにしたり、それこそ矛盾が発生しても良い。萌えさせれば勝利である美少女キャラクターにとって、悲劇を用いるということは心に刻ませるための最高の手段なわけだ。

 故に、沢渡真琴は原因不明の病気でいきなり喋れなくなってから死ぬし、神尾観鈴は長々とした訳のわからない祖先の呪いを受け散々苦しんだ後に死んでしまうし、白河ほたるは必要以上に何度も振られて涙を流すわけである。

 そして、悲劇もまた登場人物の悲しみを表現することが最も重要である。だからこそ、シラノは死の間際に手紙を読んでロクサーヌに正体を悟らせてしまうし、人魚姫は不幸を回避する方法があってもそれを選べず泡になって消えてしまうのではないだろうか。

劇薬の危険性

 しかし、この美少女と悲劇の組み合わせは劇薬である。相性が良いことからかなりの効果を見込めることは間違いないのだが、この薬はあくまで萌えさせることしか考えていないのだ。

 そもそも二次元キャラクターのデフォルメされた絵柄に興味がない人にとって、この劇薬は単なる毒でしかない。落ちたら確実に死ぬ穴を掘っていたとしてもその穴に落ちなければ意味がないように、二次元の美少女を唾棄すべきと思っている人には効果がないのである。どんな見事な悲劇であろうとも、まるで目のでかいカエルが無残に死んでいるだけにしか見えないだろう。

 また、デフォルメの効いた美少女キャラの性格と悲劇は時にして不協和音を奏でる。彼女たちは人間であるというより美少女キャラクターなわけで、性格も極端になりがちである。すると、現実的な難題が襲い掛かるような悲劇の場合は違和感がより強烈に表現される可能性もあるわけだ。

 ともあれ、この劇薬は相性が良いことだけは間違いがないのだ。美少女キャラに萌えさせる手段として、かなり効果的で使いやすい手段の一つが辛い目に遭わせることなのだろう。何ならいっそのこと殺してしまったほうがいいわけで、美少女キャラは死ぬことこそが最も萌えさせるために有効な手段なのかもしれない。
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ゲームレビューに値段の話を持ち込むべきか否か

安ければ良いのか

 以前、商業サイトのとあるゲームレビューを読んでいて気にかかる部分があった。それはゲーム内容が単調でかなり面白くないという話だったのだが、結末が「安いから買ってみても良いだろう」という投げやりなものだったのだ。

 これを見て僕は首を傾げた。確かに値段は安かったのだが(確か5ドル程度)、こんな無茶苦茶な締め方があっていいのだろうか。そもそも、内容の話に値段は関係あるのだろうか。素朴な疑問だが、ひどく気になってしまったのである。

 そもそもゲームレビューというものを純然たる内容の話だと解釈するのであれば、小売価格は関係ないだろう。結局、面白いか否かを論理的に語ることや、内容の解釈を如何にするべきかということになるわけで、値段が安かろうと高かろうとほとんどが関係ない。

 何より、チープなフリーゲームだろうと面白いことはありえるし、ギネスに載るほどの開発費用を使っていたところでそれが名作になる保障はないだろう。ゲームは娯楽なわけで、楽しめたり感動することが重要なのである。それだというにも関わらず、安ければつまらなくて良いという理屈が通るのか。これは疑問としか言えまい。

 そして、安ければ問題がないという理屈が正しいのであるとすれば、フリーソフトとして公開されているゲームはすべからく遊ぶ価値があるということになるだろう。これが必ずしも正しくないということは少し考えてみればわかってもらえるはずである。また、プレイヤーは必ずゲームを定価で買うわけではなく、中古ソフトやセールのゲームを買うことだってあるわけだ。何なら人から貰ったり借りたりすることもあるはずで、それならば遊ぶ価値が出るのか。いや、楽しくなければゲームをやらないというのが正確だろう。

 こうして考えてみればみるほど、安ければ問題がないという言葉には疑問が募る。いや、おそらく僕が見たサイトのレビューというのは、その商品を貶さずにうまくまとめるための文末としてそういった言葉を用いたのだろうが、それでもこういった言われ方は各方面でされているように思うのだ。

大切なのは損をしないことなのか

 こうして値段をレビューで考慮することに対し否定的な文章を書いたのだが、購入する側としては安く買いたい気持ちがあるのは間違いないことも確かだ。例えば、プレステ時代のシンプルシリーズは値段が安いことで大きく売り上げを伸ばしたし、単純にゲームに使える金が少ない人や学生にとって、作品は安ければ安いほどいいだろう。

 何より、よほどのコアゲーマーでなければビデオゲームの値段は高いと思っているというのが本音なのだろう。実際のところ、ゲームの費用対効果を考えてみれば他の娯楽に比べ安い部類に入ると思われるが、多くのソフトを買わねばハードの値段も重荷になるだろうし、そこまでゲームというものに魅力を感じていなければこの障害は高いと感じても仕方あるまい。

 そういった個人的な感覚において損をしたくないというのはよくわかる。ただ、レビューにそれが必要かというと怪しいのではないかというのが今回疑問視したい部分だ。個人的な感覚として安いから良いというのはわかるが、レビューにそれを絡ませることは問題がないのか。

 まず、個人的な感覚において安いほうが良いということを考えてみたい。どういう思惟の元ここへ辿り着いたかといえば、これは損をしたくないということが出発点であろう。働くなり少ない小遣いをやりくりするなりして得た金なわけで、多くの人はそれをドブには捨てたくない。故に、より得をしたいと考える。そのため、安ければ失敗をしたとしても損害は少なく問題はないということになるのだろう。

 これに関してはまったく問題はないのだが、ゲームレビューという立場で考えてみると問題が起こってくるのである。まず、値段相応のゲームとは何かということだ。前述のように、安いアナログゲームだろうと高いビデオゲームであろうと、面白さは比例しない。値段や開発費用は単なる規模でありそれに沿った内容が展開されているだけで、面白さは内容によって決まってくるのである。こうなると、どのくらい面白ければ値段相応かというのは決められないだろう。

 そして、そもそも高いか安いかという判断も主観に過ぎないものである。無論、評論というものは書き手の主観性を完全に排除できないわけで、それ自体は問題ない。だが、なぜ高いのか、なぜ安いのかと説明する必要はあるはずだ。それ故に、安いから問題はないという理屈は個人的な感想ならまだしも、レビューにおいては成り立たないのである。逆に言えば、単体だけを見ずに、なぜ高い・安いのかを説明できれば問題はなかろう。

 こう考えてみると、その作品単体が主観的に安いか否かという話でなければ、レビューに値段の話を持ち込んでも問題はないと言えそうだ。しかし、個人的に安いから良いだとか、あるいは逆に高いからダメだというのはレビューには相応しくはない。それはあくまで主観として決めることであり、よほどの論理的な妥当性があるならまだしも(同じようなゲームがすべて倍以上の値段がする等)、一定の値段の中身がどの程度なら妥当だと勝手に決め付け、その上で良し悪しをつけてしまうのは問題になってくるのだろう。故に、安ければ良いといったりセールを待てといったり、あるいはいくら以下ならば買いという話はレビューでは有難くない。

 結局のところ、「この作品は安いから買ってもいいだろう」という単純な考え方は感想ならまだしも、レビューにおいてはゲームの中身に対して真摯ではないのだ。損をしなければ良いという考えは、極端に言えばタダならば何でも良いということである。それは作り手の拘りや内容などどうでも良いと言っていることと同義なわけで、下手をすれば失礼だと捉えられても仕方ないのではないだろうか。
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ジャンルキメラの問題点

ジャンルキメラというか鵺というか悪魔合体というか

 360インディーズゲームを見ていると、ジャンルキメラとでも呼びたくなる作品群をよく見る。これまた僕の造語なのだが、既存のジャンルを二つ掛け合わせたような作品がこれに該当する。例えば、アクションゲームにRPG要素を入れたり、シミュレーションゲームにアドベンチャーの要素を加えるのがそれである。

 こういった作品群は別段おかしい考え方から発しているわけではなく、ごくごく普遍的な思惟であろう。例えば、今や一大ジャンルであるアクションRPGがそうであるように、世の中の作品にも良く見られるものである。そのことを考慮してみれば、別にジャンルを掛け合わすのはおかしくない。だが、単純にくっつければいいというものでもないのも事実なのだ。

 特に360インディーズゲームは素人仕事ということもあって、とりあえずくっ付けて失敗というパターンが良く見られる。今回はこれの何がまずいのかを考えてみたい。

ジャンルキメラの構造的欠点

 さて、まずジャンルキメラの代表的作品として取り上げたいのが『Insanity』である。このゲームは考えもなく『ポン』と『スペースインベーダー』を組み合わせた作品で、心底どうしようもない。拙サイトの読者にはお馴染みの一作であろう。

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大問題作
○ 毎日ムキムキ Xbox360 IndieGamesで石を拾う 16 【Insanity】
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-1000.html

 あるいは、ポーカーとタワーディフェンスを組み合わせてしまった『Zombie Poker Defense』が例として最適である。これらの作品は無闇にそれらの内容を組み合わせているだけで、まったくもって意味がない。当然のようにゲームとしても三流以下……、いや、成立すらしていないというべきだろう。

 しかし、なぜそういったタイトルが失敗しているのか。その作品群の出発点は決して悪くないと思う人もいるであろうし、何より作者自身が楽しくなる可能性があると考えたはずである(正確に言うと、そうでないとは考えたくない)。そのため、きちんとした失敗する理由があるわけだ。

 今回は『Minions!』という作品を例に取り、なぜそれらのジャンルキメラが失敗したのか考えよう。この『Minions!』という作品は、トップダウンの全方位シューティングとTPS(三人称視点シューティング)を組み合わせたゲームである。作中で自由な視点切り替えをすることが可能なのがウリといえよう。

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問題があるとわかっていた問題作
 この作品、お試し版の範疇しかプレイしていないのだが、それでも全方位シューティングとしてもTPSとしてもとにかく中途半端なことが良くわかる。まず、全方位シューティングとしてプレイすると敵に狙いがつけづらい上に、視点が見づらい。そして、TPSとしてプレイすると難易度が急激にヌルくなる上、見えている敵に攻撃が当たらなかったり敵の多さに辟易させられることになる。

 どうしてこうなるかと言えば、話は簡単である。組み合わせるとどういった問題が発生するか考えなしにやったからこうなったのだ。わかりやすくするため、それぞれのジャンルの特性を考えていこう。

 トップダウンの全方位シューティングは撃つ際の狙いが大雑把で良く、キャラクターを動かしやすく同時に全体を把握しやすい。だからこそ、敵がわんさか出てきてそれに対し大雑把に撃つという内容になりやすい。一方のTPSは、敵にしっかりと狙いをつけて撃つゲームである。そのため、移動はややしづらく、視点もある程度に限られているため全体を把握しにくい。故に、限られた敵を狙って倒す内容になるのだ。

 この2つを強引にくっつけると、それぞれの長所と短所がゴチャゴチャになってしまう。つまり、全体を把握しづらい全方位シューティングに、狙い撃つ必要性がない敵がわんさか出てくるTPSが出来上がるわけだ。こうしてジャンルの特性を無視する結果になってしまうのがジャンルキメラの欠点である。

 要は、単純に2つを付けるとそれぞれの長所がくっつくのではなく、短所とまで混ざってしまい、何が楽しいのかまったくわからない内容に変化する可能性があるわけだ。言うまでもなく元より相性の良いジャンル同士であればこれは問題がないのだが、はっきりいってそれは一部の例外と言えよう。混ぜるためには工夫が必要なのだ。

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一方で存在するジャンルキメラの長所

 では、一方できちんと混ぜることに成功したジャンルキメラを取り上げたい。これは無数に存在するのだが、最も近くに遊んだ作品として『アイドルマスター 2』(以下、アイマス2)を取り上げよう。

 アイマス2はノベル的要素と育成SLGを組み合わせたゲームである。結果としてこの混ぜ方はあまりうまくは行ってないのだが、構造自体は昔からの存在で裏打ちされた堅実なものだ。

 しかし、育成SLGはキャラクターの育成計画やそれに付随する対戦に注目したジャンルであり、ノベル系のゲームは物語を描くことに注目したジャンルである。一体どのように異なるこの二つを同一化させたのかといえば、育成SLGとノベルを独立させて干渉させなかったのだ。どういうことかといえば、育成結果は育成の部分のみで影響が発生し、ノベル部分はそれだけで物語が展開するのである。

 無論、これにも欠点が存在し、ノベル的固定イベントを入れるせいで育成に多少不自由が生じると同時に、育成が存在するせいでノベルの直線的な物語が邪魔される可能性がある。具体的に言えば、育成結果が固定されてしまうという意味がない育成ゲームと、最終章が二つも三つもある小説のようになってしまうということだ。これはどちらもロクでもないだろう。

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育成もサボるわけにはいかない
 とはいえ、アイマス2はこの欠点を甘んじて受けたわけではない。アイマス2は育成をサボれば良いエンディングにたどり着けなくなるし、そして物語もまたトゥルーエンディングを見るべき仕様にはなっている。一応は解決しようと努力した跡が見られるのだ。

 ただし、これらの問題はよほどのアイデアでもなければどうしても存在してしまう部分である。理由は非常に簡単で、違う性質のものを2つ組み合わせたからだ。それぞれの要素が魅力を発揮しようとすれば、ぶつかりあうのは至極当然であろう。一組の靴を二人で履くようなもので、必ずどこかがこぼれてしまい不具合や違和感を生じる。これを根本的に解決することはできないのだが、誤魔化す方法はある。それは、不具合など気にさせないほど優秀な長所を見せ付けるということだ。

 つまり、物語と育成要素が噛み合った素晴らしい体験をさせればいいのだ。これさえきちんと表現できていれば、あとは痘痕も笑窪。少しくらいのブサイクさは誤魔化されるだろう。ただし、アイマス2はこの長所を見せ付ける部分があまりうまくできなかったと思われる。(そういえば、『VANQUISH』についても同じことが言えるのかもしれない。)

 ともあれ、ジャンルキメラに欠点が出てしまうのはある程度仕方がないのである。それをどう緩和するか、そしてそういった障害を持ちつつ魅力を見せるにはどうするべきなのか。こういった部分が悪魔合体をする際に必要となってくるのだ。

ジャンルキメラがきちんと生きるためには

 長くなったので話を整理しよう。まず、ジャンルキメラを確立させる際には、ジャンルの傾向と特色を掴み、それを両立させねばならない。そして、相反する要素が中に入っている可能性が高いため、それをどう穏やかにするか考えねばならなくなる。更に、二つを掛け合わせた長所を突出させねば醜さが目立ってしまうというわけだ。

 こう見てみると、ジャンルキメラのゲームというのはかなり慎重に組み立てねばならないことがわかるだろう。そして、『Insanity』だとか『Zombie Poker Defense』は明らかに最初の段階にすら辿りつけていないこともわかるはずだ。

 何かを二つ組み合わせて新しいものにしようという出発点は、確かに誰でも考えることだろう。ただし、アイデアと思いつきはまったく違う。問題点をどのように処理し、長所を如何に生かそうかと考えねば、出来上がったキメラは生きることすらままならない。上半身がニワトリで下半身がサバのような生き物がまともに生活できないのと同じことだ。どこで生きるのかという目的に沿って創造されねば、地上でも海でも死に絶えるだけである。
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“アーケードスタイル”に慣れない

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シューティングをやらないところから出発した悩み

 僕はFPS以外のシューティングゲーム(以下、STG)、特に横スクロールや縦スクロールの2DSTGと呼ばれるものをほとんど遊ばない。体験版を触ってみたり、知人・友人のすすめや関係で軽く遊んでみたりすることはあるが、自分で買うこともなければ喜んでプレイすることもないのだ。まァ、ビデオゲームの選び方など個人の好みが強く出るものなわけで、これはこれで問題はあるまい。

 先日もXbox Live Arcadeで配信された『トラブルウィッチーズねぉ!』の体験版を遊んだのだが、なかなか良く出来ていると思いつつもまったく面白いとは思えなかった。周囲の人が楽しんでいる様子を見ると、自分の感覚がおかしいような気さえしてくる。

 そして、ある時、友人にこう言われたのだ。「他のゲームはある程度できるのに、なぜ高難易度で歯ごたえのあるSTGを遊ばないのか?」と。これを聞いて、僕は答えに困った。無論、好みに合わないと言うことはできるのだが、ではなぜそれが好みではないのかと自分でわからなかったのだ。確かに難易度が高いと言われるゲームも割と遊べるほうだし、それならなぜこうも2DSTGを避けるのか。

 その後、しばらくそのことを考え続けていたところ、「そもそもアーケードスタイルに慣れていないのでは」というのが尤もらしい答えではないかと言う結論にたどり着いた。今回は、それについて解説してみようと考えている。

アーケードスタイルとは何か

 さて、そもそもいきなり言い出した“アーケードスタイル”とは何か。これは僕が適当にそれらしい言葉を引っ張ってきただけで、世間的に明確な定義があるわけではない。そのため、まずはこの言葉の定義から説明しよう。

 今や家庭用の据え置きや携帯ゲームが主流になっているが、その昔は業務用のアーケードゲームのほうが圧倒的に性能も高くゲームプレイヤーを引き付けた。そしてこれらは当然、家でやるゲームと違った性質があったわけである。

 例えば、通常のアーケードゲームは遊ぶたびにコインを入れる必要がある。こうしたインカムが売り上げとなりゲームセンターは経営されるわけだが、まずここからして特徴的だろう。プレイヤーは遊ぶために必ず金を使わなければならず、しかもそれは体験料でしかないのだ。

 そして、ゲームプレイが収入になる以上、ゲーム内容もまたそれを助長するようになる。まず、最初の面こそ優しいものの、そのうちコインを更に入れろとばかりに難易度が高くなっていく。よって、プレイヤーはそれを乗り越えようとうまくクリアしようとする。すると自然にプレイ内容も、何度も同じものを遊びハイスコアや腕の鍛錬を目指すといったものになっていくのである。

 更に、一部の例外的なゲームを除いてあまり長くプレイできないのが普通だ。ゲーム機は一つしか存在しないわけで、それに1コインでずっと張り付かれていては困るだろう。故に、どんなにうまい人でも一度の遊びは数十分から長くとも数時間で終わるわけである。それどころか、下手な人はすぐに終わる可能性がある。

 こういった点が僕の言いたい“アーケードスタイル”というヤツである。まとめると、1回のプレイに金がかかるという重みがあり、しかも同じ内容を繰り返して難しいものをいかにうまくプレイできるようになるか特訓していく必要があり、制限時間が決まっているというものだ。

 なぜこれをアーケードの特徴として捉えるかといえば、これは家庭用ゲームとは明らかに違っているからである。無論、アーケードの作品も今や多種多様なわけで、すべてがこれに当てはまるわけではないため、今回はこれをアーケードタイプの2DSTGスタイルと言ったほうが正確かもしれない。

家庭用ゲームとアーケードゲームの違い

 家庭用ゲーム機の代表的なジャンルといえば、RPGあたりだろうか。これはアーケードスタイルとの違いが顕著だろう。基本的にプレイの1回には大して重みがなく、むしろクリアまでの全体的なものを一つとして捉えるべきだ。そして、これは作品によってまちまちだが、多くの作品にはセーブや無償のコンティニューがあるわけで、ゲームオーバーになっても喪失感は薄い。ましてやプレイ時間は長ければ長いほど良い。

 他のジャンルであるアクションやパズルゲーム、そしてアドベンチャーゲームもまたこの傾向が強いだろう。無論、アーケードからの移植作品やそれに近い作品の場合はこれと相反するわけだが、それは例外と考えるべきである。

 つまり、形式が違えばゲーム内容の特質もまったく違うのである。家庭用では買ってしまえばもはや金を気にする必要はないし、特別うまくならなくともなんとかクリアできる仕様にしたほうがウケは良い。そうなると、上達するということは必ずしも重要ではなくなり、その上遊び自体も長さが保障されることになるわけだ。

 この差自体は何ら問題はないが、こういった違う性質のものがあるとなると一つ問題が発生してくる。それこそ昔はゲームセンターも隆盛を極めていたわけだが、家庭用の据え置きや携帯ゲームが主流となった今はどうなるかということだ。そういった家庭用スタイルとでも言うべきものに慣れている人が多く、逆にアーケードスタイルに慣れないプレイヤーが多いのではないか。よって、楽しめなくなってしまうのではないか。こういった推論に向かうわけである。

 しかし、例外もあるのだ。僕はKONAMIの音ゲーとXBLAの『メタルスラッグ 3』はものすごく楽しめたのである。その点を短絡的に見るとアーケードと家庭用の差で考えるべきではないと思いそうになるが、しかしそれは違う。

 まず、音ゲーは100円でプレイできる内容が保障されていることが多い。むやみに高難易度の曲を選ばなければ、多くの人それなりの時間を楽しめる。それこそ初心者でも、最低何曲はプレイできるという保障があるわけで、高難易度という点や1クレジットの重さというのが薄れているだろう。

t_metal3.jpg また、XBLAの『メタルスラッグ 3』はノーミスクリアをするまでやりこんだほど楽しめた。これは単なる移植作品なので、ならばアーケードスタイルも楽しめるのではないかといえばそれは違う。この作品は、実績にある「ワンコインでクリアする」というアーケード的な遊び方をしたからこそ楽しめたのだ。逆にいうと、クレジットを無限にして適当にクリアしたら面白くないと投げ出していただろう。

 こういった例外を考えてみると、ますますアーケードスタイルが合わなかったと思えてくるのだ。家庭用ゲーム機で育った僕には、アーケード的な1コインに重みがあるプレイや、ひたすら同じゲームを続けてハイスコアや腕の鍛錬をするのに慣れない。いや、正確に言えば、そういう遊び方をするべきだと教えてもらえねば楽しめないのである。

 これを考慮に入れてみると、僕が2DSTGを好きでない理由がよくわかる。そもそもアーケードスタイルを理解できていないので、アーケード的要素で構成されていることが多い2DSTGは楽しめないのだ。高難易度や慣れていないということは表面的な問題でしかない。そもそも、遊び方を知らないから楽しめないのだろう。至極当然の話である。

 また、クレジットなど気にせず遊ぶという家庭用ゲーム機の文法でアーケードゲームを遊んでも楽しくないということになる。これは特に、アーケード移植作をとにかくコンティニューしまくって遊んでいる時に思ってしまう。そういった作品群はアーケードの基本的な考えである「コンティニューにコインを使うという重みがある」という前提に成り立っているわけで、これを無視しては面白くないのは当然だろう。

 昨今のアーケード移植作品は本当にうまくそのまま遊べるようになっている作品群が多いが、正直なところ、家庭用に持ってくる際にもっと必要なものは、そのアーケードスタイルで遊ぶべきだということを教えることではないのだろうか。

 そもそもアーケードゲームと家庭用ゲームの間に違いがあるということは周知の事実である。無論、そういったアーケードスタイルの作品が悪いというわけがないが、ゲームセンターでビデオゲームを遊ぶプレイヤーが少なくなれば、その手の作品の面白さが伝わりにくくなっていくのではないだろうか。そして、そういった遊び方を積極的に伝えていく工夫が必要なのではないだろうか。そんなことを考えてしまうのだ。

 そして、これは携帯機と据え置き機の間にも発生しそうな問題である。一度のプレイ時間が短く設定されているゲームに慣れているプレイヤーにとって、長時間画面の前に座らなければならないゲームはそもそも慣れていないがために遊ぶことが難しいかもしれないだろう。

 場所・ハード・形式に合ったゲーム内容が展開されるのは至極当然のことであるが、その変化をプレイヤーはあまり強く認識していないのだと思われる。それを意識できていなければ、例え同じゲームであっても遊べなくなるものが出てくるのではないだろうか。
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2011年5月のゲーム購入予定

気がつけば2011年も5月である

 2011年5月20日でKinect国内発売から半年になる。日本でのXbox360の惨めさときたら、まるでコンクリートの中に閉じ込められたモグラのようなものだろう。そんなわけで誰もが極端に盛り上がることはないだろうと予想はしていただろうが、いくらなんでもここまで静かとは。

 ソフトの出揃わなさも見事で、5月になり延期していた『ファイターズ アンケージ』がようやく出るくらいである。いずれKinectを買おうと考えていたのだが、なんだかこうなると時期を逃しまくりだ。いくらか盛り上がってくれなければ、いずれロクにソフトが出ない有様になるので頑張って欲しかったのだが……。

 それはともかく、今月も発売されるソフトから個人的に注目しているものを見ていこう。

2011年5月に発売されるゲーム

box_triplepack.jpgbox_portal2.jpg○ 2011/05/19
 5月19日に発売されるひとつ目の作品は『トリプルパック - Xbox LIVE アーケード コンピレーション』。その名の通り、Xbox Live Arcadeで発売されている『Trials HD』、『LIMBO』、『'Splosion Man』がセットになっているコンピレーションディスクである。

 3つの作品はどれも世間的に高評価を得ている作品だ。僕が遊んだ『LIMBO』と『'Splosion Man』には思うところが色々とあるのだが、まァ無難なセットだろう。ダウンロード販売のソフトをこうして売るのもまだ需要があるようで、ネット接続というのも当たり前だと思わないほうがいいのだろうか。

 同じく19日には『Portal 2』が発売される。名作と名高い一人称視点パズルゲーム『Portal』の続編で、今回はシングルプレイだけでなくCoopにも対応しているとのこと。

 『Portal』はXbox Live Arcade版でプレイしたのだが、これがかなり良くできていた。レベルデザイン、ストーリー、オリジナリティといった要素のすべてが高品質である。何より、プレイヤーをゲームに熱中させる引きずり込み方がうまいのだ。2も高評価なようなので、いずれは遊んでみたいところ。

box_brink.jpgbox_tdu2.jpg○ 2011/05/26
 続いて、5月26日に発売されるのは『Brink』。マルチプレイメインの対戦FPSであり、ベセスダが出すこともあってか注目度もなかなかだろう(開発はSplash Damage)。しかしこの作品、公式ページでは発表されてはいないが延期の噂もあるのでどうなることやら。

 マルチメインのゲームというと嫌でも思い出すのが『Shadowrun』だ。あれほど良くできたゲームだというのにも関わらず、遊ぶ人はあまり少なかった。やはり対戦ゲームは人が多くいなければ話にならないので、この『Brink』も轍を踏むようなことにならなければいいが……。また、対戦に抵抗があるプレイヤーのためにCoopも存在しているとのことなので、それだけで十分に遊べれば救いにもなるだろう。

 そして、国内では散々延期しまくっていた『Test Drive Unlimited 2』がようやく発売される。オープンワールドのドライブレースで、広大なマップをのんびりと走ることができる作品だ。

 既にいまひとつな評価が出回ってしまっている上に、発売時期も延期のせいでだいぶ逃してしまったようだが、心待ちにしていたプレイヤーにとっては嬉しいものだろう。珍しいタイプのゲームなので、日本語版が出ることは喜ばしいことである。

 さて、今月はなかなか大きなタイトルも出る予定なので、楽しみであろう。ゲームをやって五月病など忘れ去りたいところである。まァ、電源を切った瞬間に憂鬱な現実に引き戻されるわけだが。素晴らしいゲームの唯一の欠点は、現実をより悲惨なものに見せてしまう所である。
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インディーズゲーム 2011年 5/1~5/31の新作

5/1
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AppPack 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:RicolaVG ジャンル:その他 2011/04/30

 12のアプリと4つのゲームが入ったソフト。

 マッサージ・時計・ストップウォッチや連打ゲー・スネークゲーム等が入っている。無論、タイトルに対し修飾語として「ショボい」とつけたくなるが。少なくとも、お試し版で遊べたのはすべて凄惨な内容だった。
 そもそも80MSPという価格帯は作品に十分な手が回りにくいわけである。それだというのにこうしていくつも詰め合わせるということは、低品質なものから更に手を抜いたものばかりになるわけで、必然的にクソがいっぱいに詰まった弁当箱のような有様になるわけだ。
 そのくらい作る前に考えろやボケと悪態をつきたくなるくらいに低品質でひどい。捻りや工夫のないアプリパッケージという発想自体がもうダメだ。


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Balls 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Vagabond1982uk ジャンル:スポーツ & レクリエーション 2011/04/30

 アバター対応のバールーム・シミュレーター。ビリヤードやアーケードゲームがプレイ可能。オフ4人、オン・システムリンクでの2人プレイに対応。

 バールームのシミュレーターといっても自由に歩き回ることができるわけではなく、アーケードゲームは2つのデモを含めた3種類しかなく、ビリヤードも8Ball・9Ball・UK BLACK BALLといったルールしかない。また、アバターがキューを持つわけでなく脇に棒立ちしているだけだ。
 そんなわけで実情はかなり情けないというか、文面やスクリーンショットだけを見ると過剰に期待させられるというか……。悪いわけではないのだが、結局はミニゲームが詰まっているだけである。
 また、ゲーム終了時にExitボタンであるYを押してもゲームから抜けられなくてイラッとさせられる。そんなに買わせたいのか。


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flap! 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Hal Angseesing ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/05/01

 Erdaを救うためにドラゴンを操作して敵と戦うシューティングゲーム。

 操作感覚は悪くない作品なのだが、目に悪い色使いや、回復と超威力のパワーアップが使えるのでそれでなんとかしてくれというネグレクトバランスはインディーズゲームらしい。
 ファミリー向けらしいが、どう解釈したものやら。まァ、グダグダと長いステージをやらされたり、逆立ちして鼻くそをほじりつつリラックスしろと言われるような難易度でないだけマシか。


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Avoider 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Mexond ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/05/01

 ジープを操作し爆撃を避け続けるトップビューのアクションゲーム。オンラインハイスコアシステムあり。

 小さなゲームだけあってそこそこ纏まってはいるが、所詮は回避をするだけのゲームである。楽しむというより忍耐力を鍛えるゲームだろう。


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Explosive Gas 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Flathead Games ジャンル:その他 2011/05/03

 『ボンバーマン』のような対戦型ゲーム。オフ4人、オン・システムリンクでの8人プレイまでに対応。レベルエディタあり。

 ほとんど『ボンバーマン』と同じで、爆弾を配置して敵を倒す対戦ゲームである。勝っている点としては、なぜか二画面構成でプレイヤーがマップを行き来することが出来たり、レベルエディタがあったりすることだろう。あるいは、インディーズゲームにありがちな開発者ボイスを聞くことが出来ると同時に、下品でイラッとするゲップ音が効果音として採用されているところか。ゲップ音さえ入れとけばウケるという意図がよく透けて見え感動できる。
 面白いかどうかの以前に、どこをどう考えたらこのゲームに人が集まるのか疑問視してしまう。360インディーズゲームの対戦ゲームはいつだってそうだ。


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Endless Midnight: Zombie Swarm 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:tgfcoder ジャンル:シューティング 2011/05/04

 ゾンビを撃って殺す全方位シューティング。メダルシステムあり。

 トップダウンのツインスティックシューターで敵はゾンビと、タイトルを見た時点で全身の穴という穴からやる気が抜けていくわけである。内容としては、血飛沫の表現はまァ見れたものだが、撃つ爽快感はないしショップも適当だし音も見た目もやる気なし。極端に不快になることはないが、良い気分になれというのは無茶な内容だ。
 まさにこの手のジャンルこそが永遠に終わらない悪夢である。ゾンビのように地中から出現し続け、ゾンビのようにボロボロで思わず目を逸らしたくなるような作品群はいつ消えるのか。いや、この戦いこそがプレイヤーのアポカリプスなのかもしれん。


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PowerSpinners 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Salvador Lopez ジャンル:スポーツ & レクリエーション 2011/05/04

 円盤を投げ相手のゴールに入れる一対一の対戦型スポーツゲーム。オフ・オン2人プレイに対応。

 エアホッケーのようなゲームと考えるとわかりやすい。円盤を投げ壁に反射させたりし相手のゴールに入れるというもので、360インディーズゲームでも似たような作品は何度か見たことがある。
 単純なゲームなので穴がないかと思いきや、最初のサーブが実質的に無意味だったり、キャッチしてから移動ができないので戦略性に幅がなかったりと割とどうしようもない。特別良い点もなく、誰が遊ぶんだこれを。


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Minions! 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:TurtleTossStudio ジャンル:シューティング 2011/05/04

 ミニオン引きつれ敵軍と戦うトップダウン全方位 & 三人称視点シューティング。

 TPSとトップダウンの視点切り替えができるシューティングゲーム。この視点切り替えは以前配信されていた『Creed Arena』を彷彿とさせる。ルールとしては、敵を倒しながら味方と共に敵を倒すミッションをこなしていくというありがちなもの。アップグレードがあるのも言うまでもない。
 TPSとトップダウンシューティングはゲームの種類がまったく違うものなので、組み合わせるとバランスなどが取れない。よって、この作品もまた、トップダウンとしては煩わしい上に難しくTPSとしてはヌルすぎるという奇妙な内容になっているが、これは予想通り。当然楽しくもなんともなく、どちらとしても微妙で不満ばかりが募る。
 あとはまァ、両腕がない奇妙なキャラクターや、はっきりいって不細工といったほうが簡潔且つ正確なグラフィックにも困惑させられる。そして、やはり敵も壁に引っかかってくれる有様。スクリーンショットを見たままの印象がゲームの中にある。


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Sequence 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Feep ジャンル:RPG 2011/05/05

 音ゲーで敵と戦うRPG。

 戦闘は音楽に合わせてリズムよくボタンを押していく必要がある。それぞれ降ってくる譜面が違うマナ・攻撃・防御をうまく切り替えてボタンを押し、相手のHPを削っていくわけだが……。
 とにかく、このアイデアの時点で躓いている。『パズルクエスト』的なものを表現しようとしたのはわかるのだが、音ゲーというものは曲にノって楽しむことが重要なのである。しかしこのゲーム、戦闘中に譜面を切り替える必要があるためにノることは難しく、音ゲー的な楽しみがほとんどない。これでは単に降ってくるものに目押しでボタンを押すだけで、作業感が強くなるだけだろう。
 迫力に欠けるボイスや特に期待できないシナリオ、そしてしんどそうなレアアイテム収集作業から目を逸らせば、アートデザインはなかなかだしシステムも充実しているわけで、悪い作品ではない。しかし、どうもアイデア倒れにしか感じられないのだ。


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Music Box 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Facetious Creations ジャンル:音楽 2011/05/06

 ミュージックシーケンサー。8種類の楽器パターンを打ち込み、音量・テンポなどの4種類のエフェクトをいじることが可能。

 簡素で綺麗なデザインと音はなかなか気に入ったが、特に言うことはないだろう。


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Dwarven Depths 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Moonroof Studios ジャンル:キャラクター アクション 2011/05/06

 採掘をしつつ敵プレイヤーやモンスターと戦ったり宝を回収する対戦型アクション。オフ4人プレイまでに対応。

 様々なアイテムや罠を駆使し、ルールによって宝を回収したり敵と戦ったりするもの。グラフィックやルール、操作性も良く出来はそこそこと言っていいだろう。
 ただ、BOTシステムがないので最低でも3人集まらねば遊べないだろうし、残念ながら人を集めてでもやりたいと思わせるほど素晴らしいゲームでもないのだ。決して悪くはないのだが、遊ばれるかとなると話は別である。


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Spanker's Army 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:CameronC ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/05/07

 仲間を引き連れて敵と戦うアクションゲーム。オフ4人プレイまでに対応。

 このゲームの何がすごいかといえば、まほきゃすを彷彿とさせるようなひたすらに生理的嫌悪感を煽ってくれる生首のキャラグラである。どいつもこいつも気持ち悪い顔をしやがって、誇張抜きにゲロを吐きそうだ。
 そして、連中が緩慢な動作で展開する効果音が一切ない世界は狂っているとしか言いようがない。ゲームとしては死ぬほどダルく、コレをやっているとひたすらにSAN値が削れていく。誰か助けてくれ!!


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Stick 'Em Up: VS Arena 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:WickedWorx ジャンル:シューティング 2011/05/07

 棒人間を操作し敵と戦う対戦型サイドビュー全方位シューティング。オフ4人プレイまでに対応。

 このデベロッパーは『Stick Unleashed』などの棒人間シューティングゲームをいくつも出しており、これもまた使いまわしによって作られた一作に過ぎない。
 そして、新たな要素である対戦もこれまた適当に作っただけで、誰がやるのか不明としか言いようのない出来なのだから何と言えばいいのやら……。曲になっていないBGMが唯一心のよりどころである。


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greenTech+ 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Optum ジャンル:その他 2011/05/09

 メルトダウンによって発生した汚染をハリケーンで誘導するアクションゲーム。

 デザイン・音楽・操作性といった要素はなかなか。ゲーム自体はシャレになっていないことを除けば、そこそこの出来。
 自動で動く汚染を誘導するだけのゲームなので、緊張感も物珍しい楽しみもないが、わざわざ悪態をつく必要もない。配信時期的にも時事ネタなのかビミョーであるし、台風による汚染拡大もかなり笑えないという困ったとしか言いようの無い作品だ。


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The Last Pod Fighter 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Fighter9 ジャンル:シューティング 2011/05/09

 四種類の武装を駆使し敵と戦う3Dスペースシューター。

 変哲のない出来としか言いようが無い。良くも悪くも無難である。こういうのがあっさりと忘れ去られるのだろう。


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10 Amazingly Awful Games 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:thedeadstu ジャンル:その他 2011/05/10

 ショボいブロック崩し・ショボいポーカー・ショボい対戦型スネークゲームなどが十種類入っているソフト。オフ4人プレイまでに対応。

 以前、アプリの詰め合わせがダメだと書いたがこれも同じ理由で問題外である。一つ一つの質がロクでもないことになるのは明白なのに、それを10個詰めたところでどうしようもない。安かろう悪かろうの典型的な見本である。
 そして、『10 Amazingly Awful Games』というタイトルの通り、この作品はひどいことを自覚していてそれをネタにしようとしたのだろうが、これがまたひどい。なぜなら、どれもつまらないが遊べなくもないレベルであり、とてもではないがAmazingly Awfulとはいえないレベルなのだ。想定内のひどさというのは単なる情けなさしか発生せず、指を刺されて笑われる資格すら持たない単なる埃だ。凄惨なゲームを作りたくば、少しは『Block Fight!!』を見習え。


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Shoot or Date 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Silver Dollar Games 1 ジャンル:その他 2011/05/10

 銃を持った人物を撃ち殺し、好みの人に対してはデートに誘う実写早押しゲーム。言うまでもなくSilver Dollar Gamesの作品である。

 写真が出てくるので、銃を持った相手は撃ち殺し、そうでない人の場合、指定された性別であればデートに誘いそうでなければ放置する……というのを繰り返し、点数を稼いでいく反射神経を競うゲームである。
 相手を撃ち殺すかそれともデートに誘うのか、そんなに早く決めたいのか疑問でしかない。早撃ちガンマンといえば聞こえはいいが、やっていることは性対象の品定め訓練である。エロ本の早捲りをしている気分になれるだろう。


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Urban Micro Racers 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Josep Monzonis ジャンル:レース & フライト 2011/05/11

 トップダウンのレースゲーム。数十種類の車のアンロック要素あり。

 このゲームは車に耐久度が存在するのだが、敵にぶつかった際は自分だけが吹っ飛ばされダメージを受けるという仕様なのでとにかく難しい上に臆病な運転をしなければならず、ストレスが溜まるのなんの。こんなのですべてのコースや車をアンロックすることになれば、発狂しかねないだろう。
 他に見るべき点も特になく、似たような出来の良いゲームなら360インディーズゲームにもあるというのだから困ったものだ。


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Story Tale Mania Apocalypse 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Deviant Spark ジャンル:ファミリー 2011/05/11

 文中の単語を入れ替えて物語を生成するソフト。『Story Tale Mania 360』の続編。

 今回は「Zombie Takeover」や「Alien Invasion」といった話が収録されているが、相変わらずどうしようもない落第生だ。
 スティックを傾けてもボタンを押しても反映されないクソよりクサい操作性は継承されているし、短い話も単語が入れ替わるだけで、確かめた範囲ではロクなものがなかった。これに続編が出たという事実が最大の笑い話である。


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Blocks That Matter 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ 注目作
デベロッパー:Swing Swing Submarine ジャンル:キャラクター アクション 2011/05/12

 ブロックを採掘しそれを積み上げてゴールを目指すアクションパズル。

 これがなかなか良く出来ていて、インディーズゲーム開発者の身に起きた問題を解決するためにロボットを操作するという妙なオープニングも笑えるし、主人公のロボットはモーションまでかわいく、音楽もプレイヤーがついており、見たところほとんどが良く出来ている。
 ブロックを配置してゴールを目指すという部分もルール的にしっかり練られており、パズルとしても上々で新鮮味もある。久々に登場した注目に値すべき良作と言えるのではなかろうか。


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Heavy Payload 2 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:William Ulrich ジャンル:懐かしのゲーム 2011/05/12

 WW2を題材にした縦スクロール全方位シューティング。『Heavy Payload』の続編。

 一年以上も前のことなのでさすがに前作のことは覚えていないが、2になってもケツを拭いた紙より汚いゲームなのはわかる。
 支離滅裂なレベルデザイン、震え続けるコントローラー、涙がこぼれ落ちるように墜落していく敵の戦闘機や、なぜか全方位に攻撃できる自分の戦闘機……。なにがどう2なのだ。続編とは何だ。進歩とは何か。


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Sex or Love? 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Alex Blickenstaff ジャンル:その他 2011/05/13

 簡単な四択の質問に答えて、肉欲か愛かどちらかに判定されるソフトのようである。

 このデベロッパーはおならの音を出せるソフト『The Fart Machine II』などを作っていたのだが、今作もそれと同じくらいにどうしようもない。下らない質問に答えるだけなので、性格判断にすらなりやしない。
 期待など一ミリもしていなかったが、それでも失望させられる。僕に対する嫌がらせか? 絶対にそうだ。クソが。


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G.O.R.K. 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:ThotLab Games ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/05/13

 自分より小さなサイズの生き物を吸収したり殺したりしつつ、ゴールを目指したりするアクションゲーム。

 ありがちな内容だが、ルールの多様性にはこだわっている。ショットを撃って殺す必要があったり、あるいは単純に逃げてゴールを目指したり、もしくは特定の存在だけを吸収するなどというものがある。
 しかし、それでゲームが面白くなればどれだけ楽なことか。やり口も考えられて作られたとは思えず、変化させた意味はほとんどないと言うべきだろう。そして、当然のようにどのサイズの敵が食えるかわかりにくかったり、背景と障害物の差がつかないといった問題もありまくり。もっとがんばりましょう。


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Marble Puzzle 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Earth Base Games ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/05/14

 玉をジャンプさせて最後の一つになるまで消していくパズル。所謂ペグソリティア。

 ただの習作だろう。内容は変哲のないペグソリティアであるし、スクリーンショットを見てわかるように特に食指が動くようなものでもない。また、大変操作性が悪く指定していない玉まで決定されるバグのようなものもあるため、遊ばれる可能性は奇跡に近い。作品そのものにはやはり意味がない。


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Tears of Ashes 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Dreams2Bits ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/05/14

 人々が消えた島を探索し謎を解くポイントクリック型のアドベンチャーゲーム。

 アイデアを探しそれらを組み合わせることによって謎を解いていくというルールは悪くない。
 ただ、作中で語られることはアイテムの短い説明文だけで、まともなストーリーを読める可能性など皆無。同時に、悲しき手描きのアイテムグラフィックや少ないマップに盛り上げる気のない音楽など、雰囲気で勝負することもできないのだから長所があるとは言いづらいだろう。まァ、人が一切いない島の雰囲気を出せてると褒めるのが限界である。そりゃあ誰もここにはいない。


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ツアー 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:yuwaka ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/05/15

 霊の溢れる屋敷から脱出するホラー・アクションアドベンチャー。『コロンでジャンプ』などでお馴染みyuwakaさんの作品。アクションゲームツクール製。

 火の玉や穴を避けつつ、同時に仲間を助けながら屋敷を探索するというもの。アイテムがなければ敵はどれに当たっても即死するので、なかなか骨が折れる。
 この手のジャンルは360インディーズゲームでは珍しいのでそこは評価すべきなのだが、画面切り替え時、視認する前にキャラが移動してしまい殺されたりするので、かなりストレスが溜まりたまったものではない。また、敵も人魂ばかりで怖さが皆無だし、雰囲気を出すのにも成功していない。アイテムを探索して仲間を助けるというシステム部分は良いが、ホラーと言うには首を傾げるしかないだろう。


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Mr. Gravity 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Angry Newton ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/05/16

 スマイルマークをすべらせてゴールへ導くパズルゲーム。

 障害物を避けてジェムを集めていくというもの。アナログゲームでも似たようなものがあっただろうし、ビデオゲームでもいくつかこの手の作品を思い浮かべる。
 特に可も不可もない出来としか言いようがない。遊ぶには事足りるが、楽しむには物足りないだろう。


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Speed 7 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Namic Games ジャンル:テーブル ゲーム 2011/05/16

 トランプのスピード。オフ2人プレイに対応。

 同じ色か連続した数字のカードを出し、先に手札をなくした側が勝つ対戦トランプゲームである。これといって特別なルールはない。
 操作性がやたらと悪いのにはまァ目を瞑りたいが、なんとも画面も内容もヘッポコなものだ。Yボタンを押すと強制的にゲームが終了するデバックコマンドと思わしきものまで残っているし、気分を損なわずに遊べるという最低限の部分すら怪しいと言わざるを得まい。


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Apple Orchard Math 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Wardell ジャンル:エデュテイメント 2011/05/17

 足し算・引き算・掛け算・割り算が勉強できるソフト。

 ABXYに対応した4種類の数字を選び、それぞれの計算式を完成させるというエデュテインメントである。
 ……が、これのどこがゲームなのだ。計算の練習にしてもやりづらいだけでまっっったく価値はない。しかも、効果音もBGMもなく、画面に映るものもアバターが悲しく踊る様子だけである。そんなに足し算に正解して楽しいか、僕のアバターよ。


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PaperCraft 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:VG Porcinity ジャンル:シューティング 2011/05/17

 紙飛行機を題材にした全方位シューティング。オフ4人プレイまでに対応。

 4人Coopに対応したツインスティックシューターである。アップグレードやミッション選択、武器の威力や移動スピードなどを切り替えるシステムが存在する。
 ミッション選択や任意の武器切り替えなど割とシステムにはこだわりが見られるのだが、これが煩雑でしかない。数秒かかる武装切り替えや、いちいち基地に戻らねばならないのはとにかく面倒だ。しかも、シューティングゲームのレベルデザインとしてはやっつけ仕事としか言えないのである。
 他にも、ペーパークラフトで構成されたタイトル画面のデザインは良いのにゲーム中はショボいものにしか見えなかったりなど、強化すべき点をどこか勘違いしているようだ。


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bumblepig 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Kindling ジャンル:その他 2011/05/17

 ブタバチを操作して花に花粉を落とし金を集めていくトップダウンスクロール・アクション。

 厚紙を切って貼り付けたかのようなかわいらしいビジュアルが特徴で、花やステージ選択画面は色取り取りでかわいらしい。音楽もまたのんびりとさせてくれるような曲を用意できているし、愛嬌のあるブタバチの着せ替えも楽しいだろう。
 ゲームとしても、花と花粉の色をうまく組み合わせることによって得られる金が増えていくので、ひたすらに単純ではない。もっとも、それでもやはり家庭用据え置き機のゲームとしては複雑さや面白みに欠けるか。しかし、とにかくかわいらしさは表現できているだろう。これは携帯電話などで出していれば、より愛される小品となったはずである。


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Sky Ninja War 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:WINGLAY ジャンル:シューティング 2011/05/17

 ほんわかとした忍者を操作する横スクロールシューティング。『へっぽこ騎士』を製作したWINGLAYの新作。アクションゲームツクール製。

 とにかく単調で冗長である。ゲームスピードが遅い上に同じ敵ばかり出てくるし、おまけにボスまでの道のりも猛烈に長くイライラさせられる。背景も同じパターンの繰り返しでゲンナリさせられまくりなこと間違いなし。特に珍しいシステムもないし、何かこれと言うものを用意しているわけでもない。単なる習作なのだろうと思いたい。

 ちなみにこのゲーム、体験版では1面、1面ボス、3面といった場所からはじめられるのだが、3面から始めメニューに戻った後に1面ボスに挑戦すると、持っていない特殊武器を持ち込んでプレイできるという挙動を取る。同時に、死んだ後戻って挑戦すると体力が0のままゲームが開始されたりで、涙が出そうになってくる。


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Nucleon 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Craig Brown ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/05/18

 電子を操作し、放射線を破壊して原子核を守るアクションゲーム。

 前述のように物理学を題材にした作品のため何だか複雑そうに見えるが、画面中央に迫ってくる敵を倒すのが目的のゲームである。Aボタンを押すと電子が電撃を放ちながら体当たりするので、それで相手を消していく。
 攻撃時、複数の敵を巻き込むようにすると高得点を得られるのでひたすらに点数を狙っていく。システムとしては、他にボムがあるくらいで特にこれといったものはない。
 敵を倒すこと自体にはなかなか爽快感があるのだが、やはり点数を稼ぐだけのゲームである。ハイスコア共有もないようだし、そもそもこれで人が競う可能性はほとんどない。埋もれるべくして埋もれるゲームだ。


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The Bomber 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:RandaSlayer ジャンル:シューティング 2011/05/18

 戦車を操作しエアバルーンを破壊するアーケードスタイルの2Dシューティング。

 2010年11月12日に配信された同デベロッパーの『Bomber』と何が違うのだ。……と思ったら、前作は削除されていたので、どうもリニューアル版ということらしい。それにしてはタイトルに「The」がついただけだが。
 ともあれ内容が変化していればかまわない……、のだが、何がどう変わったのかさっぱりわからないのだから笑うしかないだろう。微妙なグラフィックに今ひとつな操作性、そして磨かれていないルールと何一つ進歩していない。千篇一律どころか、時を止められていたかと思うくらいだ。それともお前はタイムマシーンで過去から今に来たのか?
 結局、リサイクル精神に溢れる「定冠詞がついただけゲー」である。ついでに、前作のスクリーンショットと見比べて欲しい。ゲームをやるより見比べるほうが断然笑える。


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BombLocker 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:XamLance Studios ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/05/18

 パネル上に表示される数字から爆弾の位置を推測するパズルゲーム。

 単純に六角形の『マインスイーパー』と言っていいだろう。正解が導きづらいので、ヒント機能がある。
 作品自体は変哲のないものだが、購入画面をやたらと出現させるのが心底イラつかさせられる。もはや、プレイヤーにゲームをやってほしい気持ちより誤って購入して欲しい気持ちのほうが強いと言えよう。つまり、こちらとしてもまともに評価する必要性がない。


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Octave Bar Clock 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Hdmann ジャンル:その他 2011/05/19

 棒グラフでカレンダーや時間が表示されるソフト。目覚まし時計機能つき。

 360を起動させなければいけない時点で実用性を一切考えていないし、見た目はただの棒グラフだし、アラームセットの操作性は悪いしでああもう発狂する!!!
 唯一の利点はきちんと起動することである。いい加減にしろ。


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Hedge Wizard 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Zombie Bonsai ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/05/19

 災害やゾンビなどから村を守りつつ金を拾いウィザードに届けるパズルゲーム。

 石を配置したり水をばら撒く魔法を使っていく必要がある。また、時間を戻す機能がありゲームオーバーは実質的に存在せず何度でも挑戦が可能。
 単純ながら、正解を模索するパズルの楽しみがきちんと表現できているだろう。ストレスも感じさせないし悪くない。まァかなり小規模なものなので、ブラウザなりでやらせたほうがウケただろうが。


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Dragon Forge 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Fun Factory Entertainment ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/05/19

 ドラゴンを操作し敵の拠点を破壊する3Dアクションシューティングゲーム。

 しつこすぎるブラー効果がかかっているせいか、ドラゴンの動きなどは見れなくもない。無論、滑空する時や壁にぶつかった時などのマヌケすぎるシーンや、何もなさすぎる風景に目を瞑った場合にはだが。
 しかしそれ以上にゲームシステムに問題がありすぎだ。攻撃できる回数に限りがあるのに、一つの建物を壊すのにそのゲージをすべて使う必要があるのである。つまり、壊した後は回復を待ってまた壊して……というのを延々と繰り返さねばならない。あまりにも休憩を挟む虚弱体質ドラゴンには失笑。『虚弱体質爬虫類』にタイトルを変えたほうがいい。


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Call of the Underworld 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:SCFWorks ジャンル:シューティング 2011/05/20

 「東方」風の2D弾幕シューティング。

 ボス戦のみの弾幕STGということだが、キャラデザがかなり洋風だ。自機にカスるとボムゲージが貯まるといったシステムがある。
 あまり目立つ要素はないが、出来は悪くない。この手のジャンルの作品は『Vorpal』くらいしか過去に出ていないので、大うけとはいかずとも受け入れられる余地はあるだろう。


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Rushing Punch<ラッシングパンチ> 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Divider1109jp ジャンル:格闘 2011/05/20

 格闘で敵と戦う3Dアクションゲーム。

 ベルトアクションの風味が存在し、樽の破壊や緊急回避、そして敵をすべて倒して先に進むといったところからそれが感じられる。
 大げさで嘘を過剰に盛り込みすぎたモーションや無茶苦茶な効果音には苦笑いさせられるが、それ以上にバランスが致命的だ。敵は無敵時間がない上に吹っ飛んだ対象でもダメージを受けるので、一列にまとめてキックハメだけで倒せるのだから笑える。
 敵を一列にまとめてキックだ! それで笑えただけまだマシだろう。


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Hangman 360 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Angel Z ジャンル:懐かしのゲーム 2011/05/21

 その名の通り、英単語の学習になるハングマンが出来るゲーム。

 360インディーズゲームでも死ぬほど見ているハングマンが今更である。このデベロッパーは『Classic Minesweeper』や『Classic Solitaire』というどこでも出来るであろう作品ばかり配信しているので、これがある程度の小遣い稼ぎにはなるようだが……。
 内容としてもジャンル選択ができる以外は特に変哲なし。まァ、ハングマンがあればやってみたいという人はどのハードであれ少しはいるだろうから、それを狙っているだけなのだろう。こちらとしても、褒めたり貶したりする必要がないと考える。


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鉄きょんガール 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Pink Hurricane ジャンル:キャラクター アクション 2011/05/21

 主人公のメイド勇者「きょん」を操作し、同じ色の敵を揃えて消していくアクションパズル。

 画面中央に向かってくる敵に鉄球をぶつけ色を変えて消すので、てっきり『ZUMA』に近いのかと思いきや、変化する色がランダムなので戦略性の立てようがないのである。そのため、パズルになっていないという困った出来としか言いようが無い。そして、アクションとして考えることも難しいのだからいやはや。
 それはさておき、古臭いというか懐かしい絵柄によって作られている世界は不思議と嫌な気持ちにはさせないのだから妙なものだ。まァ、メニューやゲーム中のシステムにこそ不足は多いのだが、よそでは見られない独特の雰囲気を持っていることには違いあるまい。


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Conquest 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Jason Keiderling ジャンル:戦略 & シミュレーション 2011/05/21

 ビークルを操作し敵と戦う対戦型戦略アクションゲーム。オン2人プレイに対応。

 各所にある拠点を奪い合いながら敵を殲滅していく内容なわけだが、とにかくルールが洗練されていないの何の。一対一なのに拠点数・確保時間がやたらと多く、そのせいで無駄に時間ばかりが減る。BOTはひたすら単純突撃を繰り返すだけなので、自然とプレイヤーはひたすら拠点確保に追われるという地味すぎてどうしようもないプレイ内容になっていく。ひたすらに丸い円に乗ってボーっとしているだけのゲームだ。
 あとはスクリーンショットを見れば察しの通り。こうしてまた360インディーズゲームに誰も対戦しないであろう作品が登場した。トマソンを見るような気持ちになれないのが本当につらい。


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Avatar's Rock Paper Scissors 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:rmm5 ジャンル:懐かしのゲーム 2011/05/22

 アバターでじゃんけん勝負をするゲーム。オフ2人プレイに対応。

 言うまでもなくアバターゲーである。グラフィックがまともなことを除けば、ゲーム内容は『Truth or Treason』並であり、ただの騙しあい要素があるじゃんけんだ。
 アバターゲーは中身など関係なく、アバターが出ていれば良いのだ。……にしても、そんな子供騙しをいつまで続けるのだか。それとも僕が知らないだけで、北米あたりではじゃんけんが大ブームなのか? そいつは最高にCoolだな!


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Refractor 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:CurbDog Media Inc ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/05/23

 同じ色の六角形を揃えて消す落ち物パズル。オフ4人プレイまでに対応。

 六角形を3つ隣接させて消していくというものである。特に変哲のないルールなので、体験版ではプレイできない協力プレイや対戦は存在しているが、これといって意味があるようには思えない。
 プレイ中にブロックの色が変わったりBGMが変化するというのは良いのだが、それ以前に落ちていく形跡が一切見れないので混乱することや、パネルを入れ替えた際に動きが描写されていないためどう動くのかとにかくわかりづらい。無駄な場所に凝るより、まずは基本を抑えねば遊ばれづらいだろう。


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Battle For Venga Islands 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Adam Spragg Games ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/05/23

 ベンガアイランドを守るため領地を獲得していく全方位シューティング。オフ2人プレイに対応(とあるが、ゲームプレイ中の画面は4人まで対応しているようだが)。

 四種類の魔法を切り替えて敵を戦い、勝利するとその領地が奪える……のだが、とにかく領地が膨大すぎる。これは何回戦えばクリアになるのだと体験版の時点で絶望できる。
 まァゲーム内容が面白ければまだ良いのだが、肝心のそこはバランスが悪く単調でダルく何がどう楽しいのか理解するのも苦しいというのだから、困ったとしか言いようが無いだろう。まさに戦争の不毛さを表現している……わけねーだろ!


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UpBot Goes Up 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:IshiEiketsu ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/05/23

 ブロックを1マスずつスライドさせて特定の位置に動かすパズルゲーム。『Treasure Treasure: FFEE』などでお馴染みIshisoftの作品。

 ルールはかなりわかりやすく、それぞれのボタンを押すと対応した色のブロックが動くのでそれを目的の箇所に動かすだけである。ブロックの位置や進行方向が変化する仕掛けが存在するため、それをうまく利用するとクリアできる。
 簡素なルールでありながらきちんと奥深さを用意できており、パズルゲームとしてはなかなか良く出来ているのではないだろうか。おまけにワンボタンモードや、色盲プレイヤーのためのモードまであり至れり尽くせりである。
 ただ、メニュー画面の安っぽさや難易度の低さ、そして何より作品の目立たなさは気になる点か。ともあれ、わかりやすく頭を悩ませるパズルとしての出来は及第点以上を与えられるだろう。


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7 gunfighters 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Attacker ジャンル:シューティング 2011/05/24

 ガンマンとなりアウトローギャングを倒す一人称視点シューティング。

 町を歩きながら建物に隠れているギャングを殺し、最終的にボスを倒せばクリアとなる。FPSというか的当てのガンシューティングに近く、ひたすらに早く倒してスコアを稼いでいくようなルールである。
 メニュー画面や音楽の雰囲気は良いのだが、町は狭くてショボく、やはり単なるミニゲームという感じで盛り上がることもないだろう。バカみたいに頭を出してくるギャングをぶっ殺すことに人生を賭けている人には需要もなくはないか。


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Plane Traffic 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:need1D ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/05/26

 指定された滑走路に飛行機を導くパズルゲーム。

 飛行機やヘリコプターが飛んでくるので、方向を転換させて指定されたポイントに導いてやるパズルに近いゲームである。当然、それらがぶつかるとゲームオーバーなので、それまでの点数を競う。
 特筆することのないミニゲームだろう。ただ、飛行機同士がギリギリでカスるシーンが多いので、乗客に感情移入することができるプレイヤーにはオススメしたい。失禁間違いなしのスリル溢れるゲームになるはずだ。そして「こんな航空会社は今すぐ潰れろ!」と叫べるに違いない。


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Run Away 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:L0llygagg3r ジャンル:キャラクター アクション 2009/10/23

 犬や怒らせたオッサンから逃げるため障害物を避けて走る自動スクロールのジャンプアクション。

 ゲームとしてはよくあるボタンを押すだけの自動スクロール・障害物回避ゲームなのだが、手描きのグラフィックデザインが秀逸である。一見、やる気のない手描きに見えるものの、アニメーションで表情は丁寧に描かれているし、オブジェクトの種類も豊富だ。ヒョロい人間達の気の抜けた世界がきちんと描けているだろう。
 効果音も直接撮ったものでかなりショボいのだが、このどこか間の抜けた雰囲気の一環と考えれば笑窪と取れなくもないわけで、拙いように見えるものをよく見せる点はなかなかと言えよう。まァ、それでもあまり目立つ作品とはいえないが、長所があることは確かだ。

 尚、この作品は2009年に配信されていたものの国内のマーケットプレイスには存在していなかったタイトルである。この作品が国内でもプレイできるようになっていたと情報を送ってくれたqさんには感謝。


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Avatar Legends 240ゲイツ(期間限定) Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Barkers Crest ジャンル:RPG 2011/05/26

 アバターを冒険させるRPG。RPGツクール的なワールドクリエイト要素も存在している。システムリンク・オン6人プレイまでに対応。グローバルハイスコアシステムあり。

 アドベンチャーモードは様々なクエストをこなしていくRPGである。見た目はそれなりだが、建物には入れず、戦闘は序盤のせいもあってかかなり単調で、物語もほとんど期待できそうにない。正直、アバターが出ることとオンライン協力プレイができること以外は魅力が皆無である。
 ではRPGツクールとしての側面はどうか。設定できるのはマップに既存のオブジェクトや敵を配置するくらいで、アイテムや敵も数値を弄るだけになっている。とはいえ、会話やストーリーは設定できるし(日本語などの2バイト文字は使えないが)、このあたりは据え置き機で作るならこんなものだろう。

 RPGとして特別優れている点はないし、多種多様の世界が作れるわけではない。ただ、敷居はそこまで高くないし、例を見る作品でないこともまた確か。やはりビルドモードがどれだけ盛り上がるかに尽きるか。


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Zombie Sausages 2 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:magma2280 ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/05/27

 ゾンビソーセージを撃ち殺す固定画面ガンシューティングゲーム。『Zombie Sausages』の続編。オフ2人プレイに対応。

 「ゾンビソーセージとは何だ?」というふざけた一発ネタが二作目になってしまった時点で、このゲームの行き先は決まっている。
 前作からの変更点としては、特定の目標を打ち抜く「スナイパーモード」が追加された程度であり、ほとんど代わり映えがしないというべきだろう。そして、肝心の出落ち要素も使い古されてしまったわけで……。ソーセージは二度もゾンビにならない。


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Akane the Kunoichi 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Haruneko ジャンル:キャラクター アクション 2011/05/28

 くのいちのアカネとなりゴローを救うため敵と戦うジャンプアクション。『Ace Gals Tennis』を製作したHaruneko氏の新作。トロフィーシステムあり。

 立ち絵詐欺とでも言うべき一品。アクションとしてはクナイを投げるたびに足が止まるし、壁ジャンプも使いづらく、快適に遊ぶというにはかなり辛いものがある。
 ならば、くのいちの美少女ゲームとして価値があるかといえばこれまた微妙で、ドット絵も出来が悪いわけではないが立ち絵ほどキャラはかわいくもないし、そもそもアカネの絵はスクリーンショットにある一種類だけなのだから笑えるだろう。結局、このゲームの魅力らしい魅力はこの一枚絵だけなのである。


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Why Did I Buy This? 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Silver Dollar Games 3 ジャンル:その他 2011/05/29

 テレマーケッターのしつこい購入勧誘を避けるゲーム。お馴染みSilver Dollar Gamesの作品。

 テレマーケッターがしつこくこのゲームの購入を薦めてくるので、選択肢でそれを退けるか諦めて買うかという作品である。あまりに文句を言い続けると上司が出てきたり、場合によってはプレイヤーが自殺するハメにもなる。
 買ってもイラストが見られるだけであり、つまりお試し版だけ遊んで買わないことこそがプレイヤーの勝利という妙なアイデアは目からウロコだろう。ただ、本当にそれだけである。「買わないことこそが勝利のゲーム」という字面が一番輝いている。


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Astro Cluster 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Scott Lowther ジャンル:シューティング 2011/05/29

 対戦型全方位シューティング。オフ2人、システムリンク・オンでの16人プレイまでに対応。

 対戦タイプのツインスティックシューターだが、特に何もなし。宇宙は今日も地球より平凡である。


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Avatars Don't Bleed 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:SoGameSoftware ジャンル:キャラクター アクション 2011/05/31

 アバターを操作し即死罠を避けながらゴールを目指すジャンプアクション。

 即死トラップだらけのジャンプアクションということで、兎にも角にもありきたり。この作品ならではの見所も当然なし。アバターが出てくるだけ。
 個人的には、アバターをあえてトラップに突っ込ませて「このアバターゲー且つ流行のコバンザメめ! さっさと歯車に巻き込まれてミンチみてえなクソになって便器に流されてろ!」と叫びながら遊べばなんとか楽しいと言えなくもない。死ぬのは自分のアバターだが。


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Shape Shop 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:matt nauman ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/05/31

 ペントミノで特定の形を作るパズルゲーム。

 内容としてはかなりありきたりなパズルゲームなのだが、錆びた歯車やプレス機といった工場のようなデザインがやたらと硬派である。普通であればファミリー受けも兼ねて無難なものになるであろうに、珍しい。
 『型取工房』とでも呼んで、更に堅苦しくなればこれはこれで特徴になるだろう。やっていることはペントミノ並べだが。職人が汗を撒き散らしながら必死にペントミノを並べる様子が目に浮かぶ。
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