眠れぬ夜に『Orbital』

前書き

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 この記事は2009年5月12日に配信されたWiiウェア『Orbital』についての記事である。毎日ムキムキの趣旨とは大きく離れる内容だが、今更2年前の作品の話を公開する場所も他にないので、暇つぶしとしてここに公開することとなった。場違いなゲームコラムとでも認識してもらえれば幸いである。

『Orbital』との二回の出会い

 果たして君はビデオゲームに何を求めるのか? 銃弾が降り注ぐ戦場に向かい、血を滾らせ目を爛々と輝かせるためか。それとも、現実の喧騒から離れ、牧歌的で小さな世界に心を落ち着かせに行くのか。

 答えは人によって様々であろうが、僕は大抵、興奮するためにゲームの世界へと赴く。刺激的な世界で鼻息を荒くしたり、緊張する物語で心臓を高鳴らせたり、あるいはギリギリのアクションを体験して手に汗を握る。そんなわけで、割と退屈なことが多いゲームというのは好きでない。

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 よって、Wii Wareで『Orbital』を買って遊んだ時はかなり退屈でつまらなかった。このゲームは宇宙空間で惑星を操作し、どんどん大きくしていくという単純なゲームなのだが、動きがとにかく緩慢なのだ。星が持つ重力によってゆらりゆらりと左右に動き、時にはぶつからないよう大きな星の衛星になったり、あるいは機を待つためにノンビリと宇宙空間を漂い続ける……。ああ、退屈だった。

 僕は一時間もこのゲームを遊べずに、ほったらかしにしてしまった。そしてそのまま遊ばれずに時が経つ。しかしある時ふと、このゲームが目に入った。その時は、買ってから約二年後。眠れぬ夜に、何気なくWiiを起動したことから再び始まったのであった。

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緩慢も時には適度な刺激となる

 さて、まずはこのゲームを簡単に説明しておこう。『Orbital』はWiiで配信されているダウンロード専用ソフトであり、GBAで展開していたbit Generationsの後継シリーズであるArt Styleシリーズの一作だ。このシリーズはゲームの原点を目指しているようで、遊びやすい単純な内容となっている。

 ルールは簡単。プレイヤーはAボタンとBボタンのみを使用し、宇宙で惑星を操作し、自分より小さな惑星を吸収して大きくなったり、あるいは小さな惑星を衛星にし、最終的にゴールとなる惑星を衛星にすればステージクリアとなる。

 惑星を移動させるには重力が肝となり、近くの惑星に引き寄せられる重力と、離れる反重力を使い分けていく必要がある。このため、移動は必然的にゆったりとしたものになる上、思い通りに動かすには訓練が必要となる。

○ Art Styleシリーズ:ORBITALについて - 任天堂ホームページ
http://www.nintendo.co.jp/wii/wiiware/artstyle/wobj/

 前述のように、これが退屈だった。宇宙空間を漂う惑星を見ても興奮などしないし、重力操作もお世辞にも親切ではなく、思い通りに動かせず不満に思うばかり。残念なことに、これが面白いといえなかったのだ。

 だが、違う機会に出会った時、『Orbital』はそれこそ星のように輝いてみえた。月も見えない闇夜の日、眠れない上に何もすることはなく、辺りも静まり返った真夜中。限定条件下で、このゲームはたおやかな優しい刺激をくれたのだった。

孤独と連帯を描いている作品

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 『Orbital』はそれこそ劇的な内容こそないが、心地よさをたくさん与えてくれる。操作はAボタンとBボタンだけ。移動はかなり先を予測して動かさねばならないので、ハラハラドキドキすることもほとんどない。ステージは宇宙空間なので、派手さがあっても予想範囲内だ。とはいえ、ステージごとに差異はきちんと作られており、退屈なわけではない。

 時に大きな星の衛星となり重力に身を任せたり、あるいは自分より小さな惑星を衛星にしてゲームを進めていく。最終的には、求めているゴール惑星を衛星とするのだ。つまり、惑星との関係性で宇宙を漂うのである。

 特にこのゲームで素晴らしいのはBGMである。自分の周囲に衛星をつけると点数が増える上に、BGMが次第に賑やかさを増す。最初こそ静かなものだったというのに、だんだんと華やかになっていくのだ。一人寂しい宇宙で、仲間が出来たような錯覚に陥る。おまけにこの音楽、うまく操作したプレイヤーを褒めているかのようだ。

 また、隠し惑星である月を衛星にすると、今度はかなり落ち着いたBGMとなる。惑星だらけで騒がしかった音が唐突に穏やかになってしまい、はたと孤独感が湧き出てくる。傍にたくさんの衛星があったとしても、彼らとは重力で繋がっているだけなのだ。実際の距離はどれだけ遠いことか。

 そう、この『Orbital』という作品は、孤独と連帯を描いていると言いきっても良い。宇宙の真っ暗で何も見えない孤独感。重力と反重力によって引き寄せ・離れる二つの存在。そして、それこそ衛星のように、付かず離れずの心地よい距離感が作品の中に溢れている。一方で、ふとした瞬間に静まり返ったり離れてしまい、嫌でも自分がひとつの存在であることを思い知らされることすらある。

 だからこそ、このゲームは真夜中に一人でやらねばならない。することもない時に部屋に一人でぼんやりと、孤独を噛み締めつつ、宇宙を漂う惑星に自分の心を乗せて、寂しさと弱い賑わいをしみじみと味わう。時に近づき時に離れていく惑星たちには、単純且つ深甚なる社会が存在する。

 そして、惑星たちが関係によって動き続けることや、衛星がどれだけいようとも実質的に孤独である姿は、人間そのものを表しているといっても間違いないだろう。我々もまた、関係を求め宇宙を漂うひとつの存在なのかもしれない。そうやって物思いに耽る瞬間、このゲームは詩的・哲学的なものにすらなる。

 そのため、このゲームは昼間にやってもまったく面白くない。明るい昼間に星の光が届かないように、日中において『Orbital』は刺激と成り得ないのだ。同時に、複雑なゲームモードも極端なボリュームもハイスコアもオンラインプレイも、この作品にはいらないのである。必要なのは、自分ひとりと静かな時間だ。

 眠れぬ夜にひとり『Orbital』。輝く時こそ限定的だが、それはきっと美しい。
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『ソニック ジェネレーションズ』が遠すぎる

ソニック ジェネレーションズのデモが配信

 2011年6月23日から、Xbox360で『ソニック ジェネレーションズ 白の時空』の体験版が配信された。この作品は、ご存知SEGAのソニックシリーズ20周年記念として作られたアクションゲームである。尚、体験版が遊べるのは7月12日までの期間限定とのこと。

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○ SEGA|ソニック ジェネレーションズ
http://sonic.sega.jp/SonicGenerations/

 内容としては、昔懐かしい2Dジャンプアクションスタイルのソニックと、近年の3Dアクションスタイルのソニック両方を組み合わせたゲームとなっており、3D映像にも対応しているようだ。また、3DSでも「青の冒険」というタイトルが発売されるとのこと。(そういえば、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ4』はどうなったんだ?)

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 今回の体験版では2Dジャンプアクションスタイル、もといクラシックスタイルの「グリーンヒル ACT1」を遊ぶことができる。そんなわけで早速僕も体験してみたのだが、はっきりいって何がどう楽しいのかよくわからなかった。

 いや、確かに馴染みの仕掛けによる高速移動の刺激というのはわかるのだ。高速で円をぐるりと一回転することや、あるいは超スピードで長い坂道を下ったり、大きくジャンプをするといった演出で素早い爽快感が味わえるのはわかる。わかるが、それが確実な手ごたえにはつながらない。

何が何でも僕が悪い

 いやまったく、この作品の楽しさがわからないのは僕のせいだろう。ゲームプレイヤーとして不徳の致すところであり恥ずかしい限りである。20年も人気を誇り続けた名作ゲームのシリーズ最新作なわけで、これは理解できないほうに問題があると言うべきだ。

 さて、では僕がわからないソニックの楽しみは何かと考えてみるに、これはレースゲーム的な楽しみではないかと思われる。このゲーム、基本形こそ『スーパーマリオブラザーズ』のようなジャンプアクションでありながら内容はまったく違うのは言うまでもあるまい。とにかく、ソニックが一度も止まらず、高速で走り回る爽快感というのが特徴なのであろう。そのために、タイムを競う必要がある。

 ただこのゲーム、速く走るには修練が必要である。最初のころはコースがわからないこともあって、突っかかりまくりで爽快感などあまりなく、単なるショボいアクションに感じてしまう。これはXBLAで配信されているMD版『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』やDCの『ソニックアドベンチャー』を遊んだ時にも、まったく同じ印象を持った。

 ならば、うまくなるまで頑張れば良いだけの話だろう。レースゲームをプレイするように、コースを覚え腕を磨けばいい。が、そこまでする動機付けがない。競うのはタイムだけであり、世界ランキングやフレンドランキングがあるならまだしも、いやあったとしても、好きな人はそれでいいが、極端にプレイヤーをひきつける要素ではないように感じてしまうのだ。

 このデモも、57秒でクリアできるようになるまでは努力をしてみた。しかし、それでも何が面白いのかわからない。一人でタイムアタックをしても面白く感じるのが難しいのは当然で、比較対象や一緒に遊ぶ人がいなければシコシコやり続ける意味にはならない。ましてや、僕はソニックに対する思い入れもないと来ている。このあたり、プレイヤーに魅力を見せつけ引きこむ部分を何とかして欲しいが、しかし、ソニックはそれ以上のことをするつもりがないのだろう。なぜなら、これが原点への回帰なのだから。

 結局、ソニックシリーズの20年と、プレイヤーの僕という存在は重なり合えないものなのだろう。ゲームというものは個人の趣味趣向が大きく作用するわけで、すべてのものを楽しく遊ぶなどというのは幻想である。そのことを今一度確認させられたのであった。
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ゲームレビュアー・プロレス アイマス2は神ゲーかクソゲーか!? 前編

ゲームレビュアー・プロレス アイマス2

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──いよいよここ、Skypeにあるリングにて「ゲームレビュアー・プロレス」が始まりました! 私は「名作を愛し、駄作には唾をはき捨てろ」のキャッチでお馴染み、実況のSSDMです。今回はこのイベントの実況を担当させていただきます。
──さて、まずはこの「ゲームレビュアー・プロレス」について説明しなければなりませんね。この企画は特定のタイトルに対しレビュアーを二人選出し、彼ら二人にその作品が神ゲーかクソゲーか言い争ってもらうというものになっています。勝敗については、ラウンド終了後に審判が決めることになっております。また、ゲムプロと略して覚えていただければ幸いです! あ、ちなみにプロレスリングの略ではないので、別にお金が出ていたりするわけではありませんので。
──プロレスということで皆様ご想像の通り、かなり厳しい攻防が予想されます。場合によっては凶器ならぬ、相手への誹謗中傷とも取れる攻撃すら繰り出されることが予想されますので、くれぐれも閲覧にはお気をつけください。
──それでは今回のゲームタイトルを発表しましょう! 今回、題材となるソフトは……『アイドルマスター2』だァァァアア!
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 『アイドルマスター2』は2011年2月24日にバンダイナムコゲームスから発売された育成シミュレーションゲーム。ミニゲームによってアイドルたちにレッスン・オーディションを体験させ、彼女達をトップアイドルへと成長させるという、人気シリーズの美少女ゲームである。HD画質でなめらかに踊り、愛嬌のある動きを見せるアイドルたちのダンスシーンが特に印象的。

 キャラクター人気が非常に高く、国内のXbox360で上位に入るソフトの売り上げは勿論、CDやライブ、二次創作の場における活動も活発。また、ゲームソフトに匹敵するほどの高額ダウンロードコンテンツを多数販売していることも大きな特徴である。


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 アイマスは2になる際の変化として、グラフィックの更なる強化と、育成シミュレーション部分の完全リニューアル、そして物語性の強化を行った。また、PSP版のキャラクターをプロデュース可能アイドルとして追加した他、男性アイドルとしてジュピターというユニットを参入させた。

 今回プロレスとして戦うことになった理由は、2になった際に一部のファンから大きな不満の声が挙がったからである。一部キャラクターの降格や、ジュピターといった男アイドルの参入が波紋を呼び、失望したと漏らすファンも存在している。しかし、中にはこれで良かったというファンも存在するわけで、その代表がこうして戦うことになったのだ。

 尚、形式上アイマス2を知っている方向けの内容となっているため、実際に遊んでいないとわかりにくい場面があると思われる。あまり紹介としては適切ではないが、念のため、SSDMが記したプレイ記録と小文レビューへのリンクを貼っておくので、覗くとより理解しやすいと思われる。


○ 『アイドルマスター 2』プレイ記録
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-category-55.html

○ アイドルマスター 2 小文レビュー ─必要なのは団結だった─
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-1080.html

出場選手紹介

──さて、続いては対戦選手の紹介です! 今回は精鋭の二人に登場してもらったのですが、実は名前を出して戦うことをどうしても良しとしていただけませんでした。そのため、二人には覆面レスラーとして戦っていただくことになりました。
──ともあれ、紹介しましょう。赤コーナー、アイマスを追いかけすぎてCDやキャラクターグッズ、ライブへの遠征費用など、使った金額は数えたくない! アイマス2否定派「うさちゃんマン」の登場だァアアア!
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──iori.jpgうさちゃんマンはアーケード版からシリーズに触れ始め、そこから熱狂的なアイマスファンになったとのこと。登場キャラクターの中では「水瀬伊織」(右画像)が最も好きなようで、彼女を追うためにライブやらCDやらグッズにとんでもない金をかけたようです。
──しかし、2010年9月18日、発売前に開催された東京ゲームショウでのイベントで、アイマス2に男アイドルが参入することや、その伊織を含む竜宮小町のメンバーがサブキャラ化するとの情報を入手し、否定的な意見を持つようになったそうです。また、本人からゲムプロ開催前にコメントをいただきました。
うさはじめまして。俺はアケマスから伊織Pだったんだけど、あの918事件で強い不満を持ったんです。けど、やってから文句を言おうとアイマス2を我慢して買ったんだけど、結果としていい出来にはなってなかったどころか、ファンの神経を完全に逆撫でするような出来だったので、怒りが収まらなかったです。なのでここに来ました。
──続いての青コーナー、アイマスはゲームシリーズしか追っていないものの、ゲームならではの面白さは理解していると豪語する男! アイマス2肯定派の「クマちゃんマン」の登場だァアアア!
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──yayoi.jpgクマちゃんマンも同じくアーケード版からアイマスに手を出し始めたようです。登場キャラクターの中では「高槻やよい」(右画像)が最も好きなようですが、ただしライブやCDを大量に購入するということはないようです。
──よって、彼はどちらかといえばゲームとしてのアイマスが好きなようで、ファンの性質としてはうさちゃんマンと似ているようで違うもののようです。こちらもまた、本人からコメントをいただきました。
クマはじめまして、クマちゃんマンという名前になっちゃってますけど……。アイマスは面白くてステキなゲームだと思っています。2は発売前から不満が多かったですけど、やってみると中々面白く、いわれるほどは悪くないなーと感じました。なので、こうして肯定派として参加させてもらいました。
──cuba1_bigger.pngこうして二人の屈強(?)且つ駄コラにしか見えない男たちがリングに登場したわけで、もはや火蓋が切られるのは時間の問題です! しかし、ここでむやみやたらに戦わせても週明けの新宿に散らばっているゲロより汚ねえ乱闘にしかならないわけで、審判として模範的工作員同志氏に登場していただきます。
──工作員氏は世界中の低評価なゲームを追い求めているという、アーカム精神病院から脱出してきたのではないかと思ってしまうナイスガイです。(詳細) 彼はアイマスについて詳しいというわけではないものの、その立場を利用して、二人の言論に対し客観的なジャッジを下してもらうことになっております。
──さて、こうして必要なメンバーが揃いました。果たしてアイマス2は神ゲーなのかクソゲーなのか! それを決定する戦いがこれから始まります! 刮目せよッ!

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ゲームレビュアー・プロレス アイマス2は神ゲーかクソゲーか!? 中編

肯定派・否定派の意見概要

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──赤コーナー、アイマス2否定派「うさちゃんマン」と、青コーナー、アイマス2肯定派「クマちゃんマン」の戦いの火蓋は今切られました! ゴングのSEなんて用意してないから、ほら、ええい、さっさと始めろ! このトンマめ!
──おっと、その前に忘れてはならないことをウッカリ忘れておりました。肯定派・否定派におけるそれぞれの意見というものを紹介しておきましょう。人のことを罵倒しておきながら、自分のミスは棚に上げる。それが私SSDMの生き様です。
usachangman.jpg赤コーナー・アイマス2否定派「うさちゃんマン」の意見
  • 過去作やアーケード的な良さがなくなった
  • 竜宮小町のメンバーがメインキャラからサブに降格してしまった
  • ジュピターがマジウゼェんスけど
 否定派の意見としては、2になって変化した部分が気に入らないことを中心に、キャラクターの扱いが不遇なことを挙げている。特に不満なのが、2以前ではプロデュース(プレイキャラとして選ぶことの)できた竜宮小町というグループに所属している一部メンバーがサブキャラになってしまったことと、ジュピターという男性アイドルの参入のようだ。

kumachannmann.jpg青コーナー・アイマス2肯定派「クマちゃんマン」の意見
  • 前作よりアイドルたちがよりかわいくなった
  • よりシナリオが重視されるようになった
  • 育成シミュレーションとしても家庭用寄りになった
 肯定派の意見としては、主に今までのシリーズとの比較として、ゲームシステムがより進化したという意見になっている。アイマスは大きな変化も存在しているが、基本的には育成シミュレーションという部分を踏襲しているため、この進化を素直に良しと考えているようだ。

 今回の対決は、良し悪しとして考えている部分が同じではない。つまり、それぞれの変化の捉え方が問題になるのではなく、これらの変化が総合的に良く感じられたか・悪く感じられたかという所に焦点が当てられる。もっと言えば、良い・悪い変化を受け止められたかどうかにかかってくるのだろう。

アイマス2の進歩の良し悪しについて

──それでは今度こそ、戦いが始まります。さあ小汚い血の海を見せてくれ!
クマえーと、その、よろしくお願いします。
うさあっ、はい、こちらこそお願いします。
──おいお前ら、プロレスなのになに穏便にやってんだよ。いきなり相手の後頭部をビール瓶で殴りつけるような真似をしろっておい!
審判おい、これアンタのブログの企画でしょ! なんで俺たちがアンタのブログの炎上心配して管理人のアンタが油まくようなマネしてんだよ!
──あ、はい。
うさ(苦笑) じゃあまず、俺がアイマス2を気に入ってない理由言わせてもらいますね。そもそもまず、2で変わったことってマジでいるのかと思うんですよ。
クマ具体的には?
うさプレイした感想を言うと、2は別に面白くなかった。何が面白くなかったって、システムがすごい微妙だった。イベントでのライバル対決は負けてもいいから緊張感ないし、物語もビミョー。これなら1のままでよかったんじゃないかなーって。
──いきなり赤コーナーから鋭い否定が飛び出しました。2になって進歩したシステムが面白くないと言い切ってしまうこの攻撃、果たしてクマちゃんマンはどう退けるのか!
うさ細かく言うと、どうしても竜宮小町が途中で負けていなくなっちゃうこととか、ジュピターには絶対勝たなきゃいけないというのがわかんない。負けても巻き戻っちゃうから意味ないし。しかも、序盤はアイドル同士がなぜかギスギスして喧嘩することがあるし、そんなことをさせる意味もわかんない。
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 アイマス2は育成シミュレーションと物語が同時に楽しめる仕様となっているのだが、完全に手が行き届いていないためにうまく両立し得ていない。例えば、育成においてはライバルとの対決があるのだが、負けても勝つまで何度でもやり直せてしまうのだ。しかしこれは、物語性を破壊しないための制度(勝つための話しか用意されていないせい)でもあるし、最終的には育てねばベストエンディングを見られないため、育成の意味が完全にないわけではない。

 また、今まではユニット人数もソロ・デュオ・トリオと任意で選択できたが、これまた整合性のためかトリオのみでしかプロデュースできなくなった。

 更に、物語の整合性を取るために、そして団結という表現をより強くするために、作中では必ず一回はアイドルが喧嘩するようになっている。これは展開からすれば必要なことなのだが、アイドル同士が喧嘩するということ自体が耐えられないファンもいるようだ。
クマそれは物語が強くなったからそうなったみたいですね。話が分岐しちゃうと長い話は書けないってやつでしょう。そこは2での進歩なので目を瞑るべきじゃないですか? それに、彼女達だって人間なんだから、喧嘩してもおかしくないし。
うさいや、そういうことをするにしてもやり方ってものがあるでしょ。今までみんな仲良くやっていけてたんだから、わざわざイザコザを起こす意味がわかんないし。あと、アーケードみたいなストイックさとかシンプルさが好きだったのに。
クマそりゃそういうのが好きだってのもわかるけど、あんまりすごく良くできたものでもなかったじゃないですか? 実際1のゲーム評価だって良いわけじゃないですし。
うさだから、やり方なんだって。喧嘩だってもっとマイルドにできるだろうし。それに、すごくうまく進歩したとは言えない。ほとんどのシナリオが微妙だし、育成もがんばる意味があんまりないし。今まで通りでよかったじゃん。
クマそれは無茶でしょ。2なんだから今まで通りというわけにはいかないし。
うさそれを無理に二つ入れる必要はあったのかってわけで? ただ育成シミュレーションだけで良かったじゃん。それにネット対戦だってあったほうが良かったじゃん。なんでNPC戦だけなのよ。ガチでやる対戦がアイマスの魅力でしょ。あれが楽しかった。
クマそれは昔だから言えるんでしょう。家だと対戦してもセーブしなきゃいいだけだし、嫌だったら途中で切断もできる。そもそも遊ぶのに金がかかってないから対戦も真剣にやらないかもだし、うまい人にまず勝てないとかになったら新しい人が少なくなるじゃないですか。個人的なことを言わせてもらえれば別にそんなに楽しくなかったし、家庭用向きにするなら、この変更は妥当でしょう。
うさ妥当って何が妥当なの? アイドルを喧嘩させたり竜宮小町をハブるのが妥当なの? へー、すごく趣味いいね。
クマそれはやり方が良くなかっただけで、変更は妥当だと言いたいんです。短い話が転がっているより、長い話のほうがアイドルに感情移入しやすいですよね? それに、これは人の受け売りだけど、育成だけだと時代遅れなのは確かだし。両方やろうとしていくらか失敗したのはそうかもだけど、すごく駄目だというわけではないですよ。
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 今回の意見が割れるポイントはここであろう。アイマスが2に変化するにおいてしたことが受け入れられるかどうか、それこそが肝である。

 ビデオゲームとしては続編になることによって変化が必要になってくる。最初こそバージョンアップ版で良いものの、続ければ続けるほど強く変化を与えねばならない。しかし、ゲームにおける変化は他に影響を及ぼしやすい。どういうことかといえば、キャラクターの変更やシステムの大幅な手入れまでしなければならないのだ。アイマスは、アーケード、Xbox360版、PSP版、Nintendo DS版といくつも移動してきたわけで、いい加減に変わらねばならなかった。

 例えば、キャラクターの描き方などにおいても、ひたすらにキャラクター達がアレをしただのコレをしただのといった単発のイベントを入れるだけではついてくるファンが少ない(事実、これがゲームで通用するのは十年以上前の話だ)。よって、大掛かりな物語を入れてよりキャラクターに萌えられるようにすると考えるのは、ゲームとしては当然だろう。

 そして、変化するということは、多かれ少なかれ既存のファンを切り捨て新規参入を目指さねばならないということでもある。こうしなければ、次第に飽きて抜けていくファンばかりになるわけで、息を続けることができない。それが続編もののゲームが持つ性である。

 よって、今までの延長線上を期待していたファンは否定的にならざるを得ず、ゲームやキャラクター達の新たな進歩を期待していたファンは肯定的になりやすいのだろう。
──うさちゃんマンの連続攻撃に対し、かろうじて反論を続けていくクマちゃんマン。そろそろ反撃のチャンスと思われるがどうか?
クマそれにあなたはいきなり否定から入っているけど、物語仕立てのほうが感情移入が出来るのは間違いないでしょうし、実際それで喜ぶ人もいるわけじゃないですか。んで、それを狙ったことを否定したらアイマスはずっと進化しなくていいって言ってるようなもんだけど、そんなものこそ本当にオワコンですよね。
うさいやいや、それは飛躍しすぎじゃないすか。あくまで2の変化がよくないっていうだけで。
クマなら、具体的にはどういう変化がいいんですか?
うさそりゃ当然、(竜宮小町のメンバーを含めて)全キャラのプロデュースが出来て今まで通りなら問題ないでしょ。
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 アイマス2における否定的意見で最も大きい声なのが、この竜宮小町のメンバーがサブキャラに降格したことである。律子・伊織・あずさ・亜美といったキャラクターは前作でのプロデュース可能アイドル(つまりヒロイン格)だったわけだが、今回は単なるサブキャラクターへと化してしまっている。この作品はキャラクターへの思い入れも強いので、この降格は大きな問題となった。
クマだからそれが問題なんでしょ。2になってある程度進歩しなければ、そこで本当に終わりじゃないですか。
うさいや、だからって無茶苦茶なやり方をしていいってわけじゃないだろ。
クマそれが具体的じゃないんだな~って思ってるんですけど。プロデュースできるキャラが増えることだけが2に必要なものだったんですか? それで大うけしたらホントに楽ですよね。それに、それは「アイマス1.5だ」ってまたバカにされるでしょ。
うさそっちのほうがまだマシ。こんな改悪は元のファンからは許せないに決まってんだろ。それともあんたは自分の好きなキャラが被害あってないからいいっていうの?
クマだから、よくなった点を見逃しちゃいけないって言ってるでしょ。例えば、千早シナリオは弟に関する長いストーリーを書けるようになったわけで、これは普通のシミュレーションじゃ今まで出来なかったことですよ。すごくよくなってます。
うさえ? あんた本当にアイマス2やったの? あの弟がツバメになって千早のピンチを助けてくれましたーってシナリオで感動できたとか本当にやったのかー。あれで泣けるとかってないわー……。
クマ感動できたかどうかは人それぞれ。なんでそこを文句つけられなきゃならないの? あなたこそまともにやったんですか? 嫌がらせみたいなサイトを覗いた受け売りしか知らないんでしょ?
審判えーと、あの、そろそろやめましょうか、仮にもね、お二人はアイマスファンを代表してきているわけですから。くだらないレッテル貼りとか感情論だけのシナリオ叩きとか、誰もそんなの聞きたくないですから。ていうかお二人ともそういうのが嫌だからこの企画参加したんでしょう?
──おおっと、いきなり泥沼に入りそうです! ここで念のため解説しておきますが、お二人とも参加していただくにあたり、事前に私がどれだけ遊んでいるかチェックしております。少なくとも二人とも実績においては、どちらがどうとはあえて言いませんが、お二方とも2/3以上のキャラをリーダーにしてクリアしています。そのため、双方とも語るに足りうる分のプレイはしていると判断しております。
──また、この場においては確かに論争をしていただきたいのですが、叩き合戦は求めておりません。それは他所でやっていただくことにしていただきたいわけで、もう少し冷静になっていただきましょう。

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ゲームレビュアー・プロレス アイマス2は神ゲーかクソゲーか!? 後編

竜宮小町の降格について

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──さて、試合も流れが出てまいりました。そろそろアイマス2における評価の核心へと迫りたいところですが、果たしてどうなることやら。それでは試合再開です。
クマ仕切りなおしになったんで、今度はいいところを言わせてもらいます。2になってキャラクターがすっごくかわいくなったのは間違いないですよね。
うさそこに関しては間違いないな。まあ俺は前作の髪型のが好きなキャラもいるけど、服装もかわいくなったし衣装もよりかわいくなった。でも体は使いまわしみたいだけどな。
クマやっぱりアイマスはこのかわいらしさが強いわけで、これだけでも2になって進歩したと思います。ダンスシーンも素晴らしいものになってるし。真美とか特にすごいかわいくなった。
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 前者は前作であるXbox360版「アイマス1」のスクリーンショットで、後者が今作の「アイマス2」のスクリーンショット。画質の良くないキャプチャーなので例としては適切ではないが、キャラクターグラフィックの向上はわかってもらえるであろう。これが大画面・高画質になり、更に動きの激しいダンスシーンとなれば差異は一目瞭然となる。

 美少女が登場する作品において最も重要なのは、キャラクターの容姿だ。それがかわいいか否かによって評価は大きく変化するわけである。有体に言えば、ブサイクなキャラだらけの美少女ゲームなどありえないだろう。

うさだからこその不満があるわけで……。せっかくかわいくなったのに、竜宮小町のメンバーがプロデュースできなくなったのは最悪でしょ。
クマそれは確かに残念としか言えないですね。ファンとしては寂しい。
うさだからジュピターなんか入れないで、13人全員プロデュースさせればよかったって話になるわけで。あんなポッと出で、しかも適当に嫌がらせだけして負けていく男アイドルとかいらねーし。
クマまたそれなの?
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 否定的意見の中には、今作から登場した男アイドル「ジュピター」に対する敵対視も存在している。彼らはライバルキャラとして登場したのはいいものの、前述のように竜宮小町というキャラクターたちの枠を奪う形で出てきてしまったのだ。ましてや、登場する意味合いは、プレイヤーに倒されるためだけである。

 そのため、女性向けのようなキャラクターを出す暇があったら竜宮小町をもっと前に出すべきだという意見や、そもそも男性向けのゲームに需要があるのかという声が存在している。もっとも、彼らはあからさまに使い捨てるつもりの当て馬ではないわけで(ダンスシーンもきちんと作ってある)、彼らを気に入るプレイヤーがいても何らおかしくはない。

うさ2になったというのなら、それくらいやるべきじゃん。SP組(PSP版『アイドルマスター SP』での追加キャラ)が増えることを期待しているプロデューサーがいて、その声に応えたのに、竜宮小町がサブキャラになるのはおかしいでしょ。アイマスっていうシリーズのファンならそう思って当然だろ?
クマまたその話になると、さっきの話に戻っちゃいますよ。アイドルを増やしたら営業イベントの数やシナリオを増やさなきゃならないし、周回プレイするんだからゲームシステムを変えなきゃいけないじゃないですか。そりゃ自分だってそうしたらいいかな~って思いますが、現実的じゃないですよ。
──どうもこの戦い、やはり話題はこの一部キャラの降格問題に集約されていくようです! この点において言い負かしたほうが勝者になるといっても過言ではないでしょう。
うさだから納得しろって言われてもねえ? 百歩……いや万歩譲ってサブキャラにすることを良しとしても、その扱いが不遇だろ。どう考えても伊織の良さが表現できていないだろ。
クマそれはサブキャラに降格したことが問題でしょ。あんま沢山書かずにキャラをプレイヤーにわからせるには、そうやってとりあえず特徴を見せるしかないからきちんと表現はできないだろうし。けど、やよいをリーダーにしたシナリオを見れば、ねじれてるけど隠し切れない優しさが出ていてかわいかったと思いますが?
うさそれでもまだ足りねーだろうが。それに他のキャラはどうなるんだよ? 竜宮小町のキャラ全員がちゃんと書けているって言えるわけじゃないだろ。
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 アイマス2のサブキャラである竜宮小町は確かに出番こそ少ないものの、完全に出てこないわけではない。特定の営業ではPにアドバイスをしてくれたり、あるいはメインキャラの物語を盛り上げるために登場している。当然のように出番は少なめになるが、無視されているわけではないと言うべきだろう。
うさそれにサブキャラだからって伊織やあずさや律子に亜美の扱いを悪くしていいのか? そりゃアイマス2信者からすればそれで最高なのかもな。
クマそれは感情的になりすぎだし。だいたいサブキャラがいなくなったのは悲しいってこっちも言ってるじゃないですか。人の話もまともに聞けないんですか?
──おおっと、またもや皮肉というか槍の投げあいのようなことになりそうです! あまり無茶苦茶になると止めざるを得なくなるのですが、今僕の心境は「いいぞもっとやれ!」という状況でありこのとめどない気持ちを実況にぶつける他ありません!
クマじゃあ、それをやってみたとしましょうよ。アイマス2はいろんな新しい挑戦があるのに、ゲームのイベントをもっと入れたらもっと出来が悪くなるんじゃないの? 今の2ですらいくつか問題があるのに、これ以上の問題を増やせっていうの? それこそ2になって更に退化するんじゃない?
うさだ か ら、両方あるべきだろうが。こっちの気持ちわかってないでしょ?
クマだからさー、それが無茶苦茶でしょ。そりゃ完璧なアイマス2だったらみんな喜ぶけど、そんなのありえないでしょ。ありえない。実際に2でやったことすら時間がなかったみたいだし、それより上を欲しがってどうするの。超最強の理想と比べたら何だってクソじゃない。問題は竜宮小町のことなんでしょ? そこだけに絞ってくださいよ。
うさじゃあ、キャラを大切にすべきだからアイマス2の判断は間違ってるって言えばいいのか? それでもアイマス2がダメってことに変わりないじゃねーか。あれだけ団結だの何だの言ってたのに、この有様は何なの?
クマその意見はありだけど、なら全員プロデュースさえ出来ればもっと出来が悪くなってもいいってことにはならないでしょ。それってどうしようもないじゃないですか。キャラを大切にするために無茶をして、結果として話が無茶苦茶になったり、全体的に扱いが悪くなってもいいんですか? それってやっぱり、竜宮小町の扱いも悪くなるのって変わらないんじゃない?
──とにかく欠点を取り上げるうさちゃんマンだが、クマちゃんマンはそれを認めつつも良しとしない! 本当にアイマス2の為になるべき進歩とは一体何だったのか、それさえわかれば勝負が決まりそうです。

最終ラウンド

うさだから竜宮小町に我慢しろってのは納得いかない。これだけは絶対に譲れるはずがない。
クマそれは結果的に運が悪かっただけで、他のキャラがサブ(キャラ)になっちゃう可能性だってあったわけでしょ。それはやよいだったかもしれないし、他のキャラだったかもしれない。全員をフレームに入れられなかったってのは間違いないんだから。泣いていたのはこっちかもしれないですよ。
うさそれを言ったらどのみちアイマス2は駄目だったってことじゃん?
クマたぶん発売前から問題があるというのは間違いないんじゃないですか。キャラをシリーズでずっと続投するなら、キャラを増やしちゃいけなかったと思います。
うさならアイマス2はクソゲーになる運命にあったというわけじゃない。
クマいや、それは言いすぎですよ。ゲームシステムに少しの問題はあるし、キャラ削除も問題だというのはそうだけど、それで全部ダメなわけじゃない。長い話を楽しめるようになったし、キャラがかわいくなったのは事実なんだから、それだけでよくなったじゃないですか。
うさでもキャラ削除は許されない。プロデュースすることが大事なゲームだというのは間違いないし。
クマ結局そこなんでしょ? システムとかジュピターに難癖つけてるのって、自分の好きなキャラがいなくなったからじゃん。それってすげー心が狭くないですか? 自分にとって気に入らなかったって言うのは個人の感想だから別にいいけど、だからってアイマス2がクソゲーって決め付けちゃうのおかしいじゃない。キャラ削除が気にならない人にとっては楽しめるっていうのは言えるわけだし。あとジュピターとか新要素でアイマスが好きになった人とかも否定することになっちゃうじゃん。
うさはあ? じゃあやっぱり竜宮小町のファンは我慢しろっていってるだけだろ。そんなんで納得するわけねーだろが。
クマこっちは前に言われた同じことを言い返しただけじゃないですか。あなたが「自分の好きなキャラが被害あってないからいいっていうのか」って言ったから、逆に言ってやっただけです。サブキャラ降格はダメだと言うのはそうだけど、進歩したのは認めるべきでしょ。
うさキャラが一番大事なんだから怒るのが当たり前だろうが。他の部分がよくなってもしらねーよ。
real765.jpg

 やはり、プレイヤーにおいてアイマス2の解釈が分かれるポイントはここなのだろう。美少女ゲームにおけるキャラクターに対しファンは思い入れが強くなるのが普通である。そして、それを無碍にすることは反発を招くだけだろう。

 とはいえ、元々彼女達はゲームキャラクターなわけで、中編で記したようにゲームとして進化しなければならない。ゲームシステムとしての変化を終えてしまった瞬間、ゲーム出身の彼女達は死ぬことになる。これがアイマスキャラの持つジレンマだろう。

 もっとも、現在のアイマスは「リアル765プロ企画」などというものをやっていたり、アニメ化に力を入れているわけである。こうしてゲーム外での活動が実を結べば、ゲームの進化に引きずられて一部キャラクターがサブキャラなどに落ち込むことなどはなくなるだろう。

 しかし、ゲームシリーズとしてのファンはこれがメインになると切り捨てられるわけである。当たり前だがゲームシステム込みでキャラに惚れたプレイヤーもいるわけで、こういったキャラクター展開を重視すればそれはそれで違うファンが落ち込むのだ。

 ゲームとしてのキャラクター展開をするのか、あるいはキャラクター展開をするためにゲームや他の媒体があるのか。アイマスはどちらを目指しているのかよくわからない状況になっていると言うべきだろう。
クマつーか何がイラっとするかって、結局好きなキャラを削除されたからムカついてるだけにしか見えないことなんですよね。それに対して怒るのはわかるしいいけど、それで他の要素にもケチをつけているのって最悪じゃん。意地汚い。
うさいい加減にしろよ。こっちの痛みがわかるのかっつー話だよ。
クマわかるわけないし、わかったとしても文句を言いまくるのはわからないでしょ。それに言ってることが現実的じゃないし無茶苦茶。ゲームシステムがちゃんとできてないのに、もっとアイドル増やせって何考えてんの? どう考えても時間足りないでしょ。そんなのもわかんないの?
うさそう思われて当然だろ! あんたはやよいが好きだからそれでいいんだろうけど、こっちは被害被ってんだよ。こっちのが大変だろうが。
クマそれならメインキャラ9人に対してサブキャラ4人だから、合計としては受け入れられる人が多いって言っていいんじゃないの? 
うさ数の問題じゃねーだろうが! やよいが好きなのにユニットとして組み合わせしたいってのもわかんねーのか? それにそうやって切り捨ててくのが気に食わねえのもわかんねーのかよ。信者はおめでたすぎるな。
クマだからあんたが「こっちのが大変だ」って言ったこと真似してるだけだって。商売が人気のあるものにいくのって当然でしょ? 需要ないものばっかに沿ってたらシリーズ全体が潰れて、何もかも、はいお終いじゃない。そんなこともわかんないんですか?
──おおっと、険悪もいい加減にしろというほどになってまいりました! 個人的には続きを見たいのですが、さすがにこれ以上続けると醜いウンコの投げ合いにしかならない上に、時間も迫ってきたのでこれにて強制終了とさせていただきます。

結果発表

──さて、これで意見は出揃ったと言えるでしょう。ここで審判である模範的工作員同志氏に結果発表をしていただきます。どちらの意見に妥当性があったかと思われるか、教えてください!
審判まぁなんと言いますか、僕は最初ゲームの内部についての評価が主題になると思っていたんですが、なんて言うか続編ゲームだけあって、前作からの変更点とかシリーズ全体の影響とかが主題の議論でしたね。まぁそういうところが議論の肝だったようなんで、僕も今回はそこ主体で評価することにします。

特に「前作からの変化があるべきか無いべきか」ですか…。議論全体として、クマちゃんマンさんはかなりこの変更点の利点とか背景を理路整然と語ってくれてましたね。特に竜宮の問題なんかは「ゲームシステムには問題があるけど、全員追加は現実的ではない」って、アイマス2のシステムに問題があると認めた上で進化点を語ってくれた。

ただ理路整然ではあるんですが、その一方で「今回の進歩点」が「その実装のために失った魅力に勝る」とは一言も言ってくれなかった事も印象に残ったんですよ。竜宮降格については御自身で「残念だけど仕方がない」くらいに思っているみたいだし、その変更の結果変わったゲームシステムに対する評価も「この程度が妥協点で、理解はすべき」くらい。あれ? それでいいの? みたいな。

対するうさちゃんマンさんと言えば、すげー失礼ですが、終始自分の感情論だけで論理的じゃあなかった。「俺はキャラが増えてりゃ他の事なんてどうでもいいんだよ!」とまで断言してる。これ聞いている側からすれば単なる開き直りなんですが、議論として考えるとクマちゃんマンさんの意見を揺るがしかねない意見でもあると思うんですよ。だって、クマちゃんマンさんの「ゲームシステムの事を考えれば、これ以上問題抱えるのは現実的に不可能」っていう話の根底からの否定になっちゃうから。だってどうでもいいんですし。

クマちゃんマンさんは別にその意見になんとも返していないし、聞いている側からすれば「二人とも降格を含む前作からの変更は残念だと思ってるし、現行のゲームシステムには不満を感じている」とだけ思えちゃう。「変更に理由があること」を語るのは重要ですが、その上で「変更で失われた物を補ってあまりある進歩でした!」って言われないと、単なる不満点の吐露にしか思えなくなるわけです。

議論として大人な対応をクマちゃんマンさんがしていたぶんだけ、より二人がこのゲームに対して不満に思っている空気が議論内にでちゃってたかな、と。プロレスとして優勢だったのはうさちゃんマンさんだった、まぁそうなれば議論の勝者はうさちゃんマンさんだったと言わざるを得ません。

ただはっきりさせておきたいのは、論理的だったのはクマちゃんさんだった、という事ですね。特にゲームシステムそのものの話に関しては、うさちゃんマンさんは前作との比較に終始するばかりで、はっきりいって何が不満なのかが分からなかった。家庭用向けギャルゲーとして確かに進歩はしているみたいですしね。そもそもアイマスの魅力を知らない人にとっては魅力が失われていると気づかないし、進化点しか見えずに欠点が欠点だと思えない可能性があるな、と感じたわけです。

二人とも腹が立つかもしれませんが、竜宮小町の話ですら、竜宮の話ですらですよ? 何も知らない人からすれば、「CPU専用キャラが演出で使えるだなんて、使えないより良いじゃない」と思われてしまう。というか思う。ボスキャラが使える格闘ゲーム感覚で、サービスだね、と。お二人の話通り、今回の変更はゲームの魅力を活かす上で全然噛み合っていないみたいですが、それはアイマスシリーズの魅力に関するたくさんのこととか、シリーズの今までやこれからを知らなきゃ気づけない欠点でもあったような気がしました。

ですので今回はうさちゃんマンさんの勝利としますが、酷い酷いとだけ言われると話が紛らわしいので、「今までのアイマスの魅力を全然活かせていないゲームシステムだぞ! 何考えてるんだよコイツは!」と言うに留めていただけると助かりますね。
──usachangman.jpgよって、今回はうさちゃんマンの勝利となります! おめでとうございます! 両者から最後に一言ずつ、コメントをいただきましょう。
うさおっ、ありがとうございます! やっぱり、竜宮小町のメンバーがサブキャラに降格したことは納得がいかないっすね。キャラが大事なゲームなんで。
クマ負けちゃいましたか~……。悔しいですけど、確かに押され気味だったのはそうかもしれません。でも、アイマス2には良いところもあるんです。審判の人が言う通り、見方次第だと思います。
──さて、これで長きに渡ったゲムプロも終了となります。一つの作品に対して、違う見解から意見を交わすのは良いことです。無論、時には険悪な雰囲気にもなりますが、こうして話し合うことによって、どうしてお互いの持つ考えがズレるのかわかるのではないでしょうか。それでは皆様、これでお別れとなります。アデュー!

終わりに

 「ゲームレビュアー・プロレス」略して「ゲムプロ」、いかがだったでしょうか。コメント・メールなどで感想を聞かせていただければ幸いです。(メールはssdm360★gmail.comまで。)

 さて、これはあくまでも二人のプレイヤーが交わした会話をまとめたものでしかありません。しかも、僕や審判が極力、話が相手の誹謗中傷や重箱の隅を突くようなものにならないよう誘導しましたし、見るに耐えない部分や水掛け論になった部分は編集でかなり削除しました。

 そして、そもそもある程度は冷静に会話ができそうな二人を選択しているわけで、ここからある程度のバイアスが掛かっていることは間違いありません。しかし、こうしなければ単なる便所の落書きにおける言い争いにしかならないわけで、それを見てもどうしようもないですよね。

 そのため、こうしてまとめることによって、アイマス2という作品がどういう問題を持っているのか、どういう可能性を持っているのか、そして同時に、プレイヤーがそれをどう受け止めたのかを垣間見ることが出来るのではないかと考えております。

 この企画は僕の思いつきから始まり試しにやってみたものですが、プレイヤーの表情というものが見えるようになるのではないかと思います。ルール上、便宜的に勝敗を決めてはいますが、どちらが正しいのかと考えるのではなく、お互いの意見において妥当だと思われるものを感じ取っていただければ幸いです。

 それでは、今回はこれで失礼させていただきます。実況・編集はSSDMでした。

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radiangamesシリーズが全品“マイナス400%セール”

radiangamesシリーズを買うならお早めに

 消費期限が短いニュースを扱う記事はあまり書くつもりがなかったのだが、以前書いたレビューに影響を与えるこれだけは記しておかねばならない。360インディーズゲームでいくつもの良作を配信し続けていたradiangamesが全作品を“マイナス400%セール”すると発表した。

Bizarro_sale.png

○ The Radiangames Bizarro Sale ? radiangames - small games, big fun
http://radiangames.com/?p=656

Like the banner above says, I’ll be raising the price of all my games to $5 (400 MS Points) on June 28th. Which means there’s about a week left of the price being at $1. Here are the links to the games’ marketplace pages if you’ve been on the fence. Time to decide if you’re in or out:

 マイナス400%というと一瞬こそ訳がわからないが、上記の引用を見ればわかるようにただの値上げである。今まですべての作品は80MSP(約120円)だったが、今月の28日からは400MSP(約600円)に値上げするようだ。これに諧謔を足すと、“マイナス400%セール”となるらしい。いやァ、笑える。

 ともあれ、買うなら早めにしておくべきだろう。28日といっても向こうの時間であるため、こちらは29日まで余裕があるとは思われるが、何にしても買いそびれることがないように気をつけたい。

 以下に「JoyJoy」以外の作品ごとの特集とレビューへのリンクを張っておく。もし必要であれば、目を通して欲しい。もっとも、値段が80MSPのころに書かれたものであることは念頭に置いて欲しい。

box_joyjoy.jpg
○ Xbox.com
box_radiangamescorossfire.jpgboxradianinferno.jpgwebbox_radifluid.jpg
○ Xbox.com
○ 特集

○ レビュー
○ Xbox.com
○ 特集
○ レビュー
○ Xbox.com
○ 特集
○ レビュー
boxradiangamesfireball.jpgbox_crossfire2.jpgbox_radiangamesBallistic.jpg
○ Xbox.com
○ 特集
○ レビュー
○ Xbox.com
○ 特集
○ レビュー
○ Xbox.com
○ 特集
○ レビュー

値上げセールはどう転ぶか

 ちなみに、値上げする理由としては以下のようである。
  • 利益が足りていない
  • 値上げして売り上げがどう変化するか調べる
 利益が足りていないというのは仕方ないことだが、値上げするとなると評判の悪化が不安である。とはいえ、マイナス400%セールという笑えるようなやり口でやっており印象は悪くないし、今まではずっと80MSPという最低ラインで販売していたわけで、今更の値上げでも反発は少ないだろう。

 しかし、作品の評価に対しては厳しいものとなりそうだ。特に、「Fireball」などは『Geometry Wars 2』の一モードに過ぎない内容と言われてしまうわけ可能性があるわけで、「それで400MSPは高い」という声が出てもおかしくなかろう。ましてやこのシリーズ、80MSPだからと評価する声があったことも間違いなく、評価面からすると間違いなく良い効果は得られないだろう。

 もっとも、売っている側も道楽でやっているわけではない。400MSPで今まで以上に利益が出ればそれで良し、出なくても販売数がどうやって推移するか確かめるということになるのであろう。ましてや値下げはもう出来ないわけで、販売促進を狙うならこういった方法を取るしかないのかもしれない。このあたりの事情は、プレイヤーからすれば致し方のないことである。

 ともあれ、値上げをするとなると、これは恒久的なものになるのであろう。後から下げることは厳しいし、それをするにしても当分の時間を要すると思われる。さすがに少しの間だけ上げてまた80MSPに戻るとは考えたくないので、買う側にとってはまさに決断の時と言えよう。

 ところで、同じく80MSPから400MSPに-400%セールをした作品というと、『Block Fight!!』を思い浮かべる。これはまさに厚顔と言うしかない値上げであり、プレイヤーに喧嘩を売っているとしか思えないという本当に図太すぎる神経だ。ある意味でradiangamesと最も正反対にいるような作品である。同じ-400%セールでもこの違いだ。

box_blockfight11.jpg
○ Xbox360 IndieGamesで石を拾う 02 【Block Fight!!】
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-767.html
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ショーウィンドウの中の美少女

駅のホームにて「あーん」をしよう

 あなたが駅のホームに立った時、美少女が飴を「あーん」としてきたらどうするか。まァ、驚くか動揺するかといった所であろう。口を開けられるという人は、少し格好をつけすぎだ。

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○ ホールズとラブプラスの寧々さんの駅限定映像を完全撮影、カレシに向かって「あ~ん」する内容に - GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20110613_halls_loveplus_movie/

 今月の6日から、美少女恋愛シミュレーションの『ラブプラス』に登場するヒロイン、姉ヶ崎寧々がホールズとタイアップして専用の商品が発売されているようだ。しかも二次元の彼女がモニターから、飴を「あーん」してくれるCMまで用意されており、それが都心の駅で流れているのだから面白い話である。

 これを見て、「彼女は不特定多数の男に対してホールズをあーんしており、受け手はそれを許せるのか?」と言っている人を見た。まァ、自分の彼女が他の男にそうしていれば嫉妬するほうが普通だろうから、その言い分もわからないでもない。

 これに対する模範解答としては2つのものが存在する。まず、彼女は作中におけるイメージキャラが狸なので、許されるというもの。狸親父ならぬ、世故にたけており男を騙くらかす狸ヒロインなのかもしれないだろう。

 それはさすがに冗談で、さて二つ目の話だが、『ラブプラス』はプレイヤーそれぞれに独特の彼女が存在しているので、そういったことにはならないという意見がある。これは作中で、付き合っている彼女の髪型や性格やらが変わるから……なのだが、個人的にはどうも納得がいかない。

 というのも、キャラクターそのものはやはり一つだからだ。このCMを見たファンはこれが姉ヶ崎寧々だと認識するだろうし、「寧々さんにあーんしてもらっているんだ」と考えるのであろう。でなければ、この映像に価値はないのだ。

 ではなぜ、不特定多数の男にあーんすることが許容できるのか。いやむしろ、不特定多数にするから良いのではないだろうか。

lppnene_hcm.jpg

まるで女神か何かのように

 そもそもなぜ、不特定多数の男に色目を使う女を良しとしない考えがあるのか。これに関して書くと長くなるのであえて視野を狭くすると、番は基本的に一対一であり、彼女に他の男がいれば取られたことになるからだろう。

 しかし、この手の美少女キャラは誰か一人のものになることは物理的にも精神的にも不可能である。そもそも二次元キャラなわけで、セックスもできなければ実際に「あーん」をすることもできない。つまり、誰も彼女を独り占めすることはできず、存在を共有せざるを得なくなるのだ。

 これは現実のアイドルにも話が似ている。ファン同士においては誰がその子を取るのだと喧嘩することにはならないが、もし彼女が男を作ったとすればたちまち大問題となってしまうだろう。存在を共有している状況であれば逆に落ち着くというか、落ち着かざるを得ないのだ。

 よって、二次元の美少女キャラクターはまるで死後の楽園にいる美女か、誰も中に入れないショーケースに飾られた美女のようなものとなる。誰もが彼女と個人的な繋がりをもてない故に喧嘩などしても無意味なわけで、その好意を邪魔しようとはまずならない。そのため、もし彼女に魅了されたのであれば、鏡に映った自身に求愛行動をする鳥のように、好意を投げ続けるしかないのだ。

 こう言うと、なぜ手を出せないものに魅力を感じるのかという話になりがちだが、こういうほうが却って情熱的になれるのではないかと感じるのだ。ショーウィンドウに仕舞われたドレスや楽器にこそ魅力を感じるように、焦らされたほうが燃えるというのは多くの人が感じることであろう。もしくは、絶対に成就しない恋のほうが良く燃えるのである……と言えば、より多くの人に納得してもらえるのではあるまいか。あるいは、理想化した初恋の記憶を引きずり続ける男の心境と言ってもいいかもしれない。

 こうして、美少女キャラクターたちは愛し愛されることができるのだ。誰もが独占できない故に永遠なる全体の存在として愛される権利を得る。そして、誰もが触れられない故に彼女はすべてを愛す権利を得る。ましてや、奪い合う必要すらないし、相手の同意を得る努力も不要である。更に、触れられないが故により魅力的に映る。これこそ、博愛の精神を持った究極の恋人と言えよう。存在する次元が違うのが唯一の問題だ。
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ひどいゲームを褒めるための定型文

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とにかく褒めときゃいいんだよ

 昨今のインターネット上には乱暴な言葉が多く存在しているが、それはゲームのレビューや感想においても同じである。まったくもって、ひどい有様だ。

 しかも、そういった言葉は人を傷つけてしまう。単なる独り言や友人との会話で言うならまだしも、今やエゴサーチなどで本人がその話を見てしまう可能性だってある。

 ここで一つのエピソードを話そう。とある教授の方が、同業者の方に論文を途轍もなく理路整然と否定的に批判されてしまった際、あまりに思い悩んだ結果自殺してしまったということが僕の知人の傍であった。きつい言葉は時として悲惨な結果を生んでしまうのだ。

 あるいは、迂闊にひどいことを書いては逆恨みされるかもしれない。嫌われるだけならまだいいが、うっかり職場や学校のことがバレて周りに文句を言われたり、もしくは直接こちらの情報を調べてきて暴力を振るってきたり、刃傷沙汰になる可能性すらある。相手は何でどこまで怒るかわからないだろう。

 よって、安易に「つまらない」だとか「クソ」だとか「ファック」だとか「面白みは皆無」などと言ってはいけないのである。そのため、ゲームを遊んだ結果や感想を文章に記して公開するのであれば、必ず褒めるべきだ。しかし、残念なことにすべてが面白いゲームというわけではない。だがそれでも褒めねばならないわけで、今回は、主観的にひどいと思ってしまったゲームをなんとか褒める方法の雛形を紹介してみよう。ただし、僕の技術はかなり稚拙なので、そこは考慮しておいて欲しい。

褒めれば世界がみんなハッピーでラッキーで嬉しいーッ

 さて、クソのようなゲームは色々とあるが、まずは大雑把に6つに分類してからそれぞれの対応を考えよう。
  • 時代遅れなゲーム
  • ユーザーに不親切なゲーム
  • ブランドや流行だけで売っているゲーム
  • アイデア倒れなゲーム
  • 既にプレイヤーからひどい評価を受けているゲーム
  • クソの塊なゲーム
○ 時代遅れなゲーム
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温故知新は確かだが、面白いかはどうか

 ビデオゲームにおいて、時代に合っているかは非常に重要な問題である。例えば、ファミコン時代であればひどく単純なゲームでも許されたが、今の据置機のゲームとしては力不足だろう。あるいは、ジャンルにおいて何か大きな作品が出て基本形が変わった場合、それ以前の作品として開発されていたゲームは古くなってしまう。こうなると、時代に合っていないゲームは面白くなくなってしまうのだ。

 これに関して褒めるのは簡単だ。今やレトロゲームというジャンルがあるわけで、古かろうと楽しめる人はいるのである。故に、「トレンドからは若干ずれるかもしれないが、気楽に安定して楽しめるだろう」などと書いて茶を濁せば良いのだ。誰もが新しい刺激を求めるわけではないという詭弁を使うのである。

○ ユーザーに不親切なゲーム
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いや、どちらも本当は良いゲームなのだが

 どんなに素晴らしいルールを持ったゲームでも、ユーザーに不親切では遊ばれない。分厚い攻略本がなければまともにプレイできないRPGなど投売りされるのも当然なわけで、これらもまた、理解できなければ面白くなくて当然だろう。

 そして、これもまた賞賛するのは容易である。「ついていけないプレイヤーもいるだろうが、開発者の想像した真意を知れば楽しめる」と言えばいいのだ。実際に隠された面白さがなくとも、通ぶっておけばいい。お前らがわからなくてもわかる人だけがわかると言っておけば、ウソを言ってることにはなるまい。

○ ブランドや流行だけで売っているゲーム
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いやホントにこの画像は文章と関係なくてですね

 売れるゲームというのは必ずしも面白い作品ではなく、むしろ宣伝やブランド力が物を言うことになる。シリーズで作品が展開されていくのは、それが嫌でも安定して売れるからだ。また、流行しているゲームの二番煎じが出るのは、これは東洋・西洋を問わず普遍的に見られる現象である。こうなると、それに乗じたひどい作品が出てくる。

 しかし、これを称えるのはかなり簡単である。なぜなら、そういったブランド・亜流作品はそれだけで良い点を持つからだ。ファンがいるということはそれに対する需要が高まっているわけで、単純にコピーしたような作品でも、欲しがる人がいるのは事実だろう。

 また、亜流でも元のゲームの構造的欠点を修正したり、味付けを変えてより馴染みやすくすることをしている作品だってあるわけだ。何なら、そのままでもいいから二度・三度と出すことによって、今までその手の作品に触れたことがない人に体験させたという意味で価値があるといえる。これは詭弁でも何でもなく、事実だろう。

 この場合、「シリーズのファンなら買い」だとか「(ジャンル名や他作品名)が好きなら楽しめる」と言えばいいのである。もしくは、「今までこの手のゲームを体験したことがなければぜひ」と言っておけばいい。流行っているという事実があるなら、褒め言葉を出すのは簡単だ。

○ アイデア倒れなゲーム
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「アイデアは良い!」は褒め言葉ではない

 「時代遅れなゲーム」と通じるところもあるが、ビデオゲームというのは基本的に新しいアイデアや新システムがウリとなる場合が多い。しかし、この手の売り文句の連中は問題を孕むことが多く、売り出すために適当な既存システムの名前を変えただけだとか、そのシステムに拘りすぎたせいで妙な作品になることがある。

 この場合、その倒れたアイデアを褒めてはならない。誰がどう考えたって、そこを褒めるのは無茶だからだ。故に、「新しいものに挑戦する気持ちは素晴らしい」とシステムそのものでなく、開発の心意気を褒めておけば問題はない。実際にゲームが面白いといっているわけではないが、褒め言葉にはなるだろう。

○ 既にプレイヤーからひどい評価を受けているゲーム
 既に発売されているひどい作品は、ユーザー評価が固まってしまっている場合がある。これを褒めるのはひどく大変で、迂闊に褒めれば書き手の神経を疑われてしまうのだ。

 この場合、「賛否両論だが良い面を持ち合わせているゲームだ」と言えばいい。つまり、自分はさておき、楽しめる余地はきっとあるということにするのだ。

 例えば、誰か一人でも「まァ、このゲームは結構楽しめたよ?」といい加減に言ってしまい、且つそれを正確な数にせずそこそこいると思わせればそれは“賛否両論”なわけで、これほど便利な言葉もなかろう。事実、グラフィックだろうと音楽だろうと良い点が1つでもあれば、それで気に入っている人がいると適当に作ってしまい褒められるようになるわけである。

○ クソの塊なゲーム
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恨み辛みを書いたらとまらない

 ここまではある程度良い箇所が見られなくもないゲームたちを取り上げてきたが、世の中には本当にどうしようもない作品が存在する。四角くて黒いブロックを赤いブロックにぶつけるだけだとか、画面が赤・青・黄と高速に切り替わるだけのミニゲームだとか、罵倒の限りを尽くしてクソだと言ってやりたい作品もあるのだ。

 これに関しては、もうどうしようもない。主観としてもつまらなく、客観的に自分以外の誰かが楽しめるとは口が裂けてもいえないだろう。それならば、もっと遠いところで褒めればいいのだ。

 つまり、「ゲーマーではない人々に受け入れられる余地はあるだろう」と責任を他に丸投げしてしまうとか、「今の時代は受け入れられないだろうが、時間さえ経てば評価されるであろうゲーム」と時を越えた先で褒めればいい。もしくは、「これはゲームとしては問題こそ残るものの、メッセージ性が強い作品である」と言っておけばいいのだ。何なら、メッセージ性を適当な横文字に変えて、煙に巻くのもアリだ。……だいぶつらいが。

うっかりしてしまった

 様々な褒め言葉を考えてみたが、これらにはある共通点がある。要は、評価軸をズラせばいいのだ。そして、自分の主観や褒めるプレイヤーの少なさといったマイナス要素を徹底的に隠す。こうすれば褒め言葉になるのである。

 つまり、誰が求めているのか、そして社会やプレイヤーはそれをどう受け止めたのかといった部分をあえて無視するのである。あまりにも主観的に感想やレビューを書くのと同様に、多面的にものを見ないのだ。そして、問題には蓋をしてしまえばいい。もっと簡単にいえば、「楽しいと思う人がいる(であろう)からこのゲームは楽しい」と言うのだ。

 逆に言うと、褒め言葉も貶し言葉も評価軸さえずらしてしまえばどうとでもなるということだ。結局、どんな言葉も書き手が意図して設定する位置によって変化してしまうのである。問題は、それらを語る言葉が論理的かどうかだろう。そういった文章を読む側としては、文中に面白いと書いてあるかどうかではなく、その理由がまともかどうか見なければならないのだ。

 また、禁断の方法として「面白くないと思ったのに、面白いと嘘をついてしまう」というものがある。これほど手っ取り早い話はなく、今までの長い文章など読む必要はないことになるだろう。

 だがしかし、そうして書いた文章に意味はあるのかという話になってしまう。基本的に感想やレビューといった文章は、主観に基づいて肉付けされる話なわけで、その前提条件が崩れてしまった時点で話がおかしなことになる。言うなれば、炭酸が入っていない炭酸水のようなものだろう。

 果たして、何のためにゲームの感想やレビューを書くのか。それを考えるたびに、こういった腑抜けた文章の周囲に暗雲が垂れ込めているように思えるのだ。

 ……ああいやそうでなくて、うまく褒め言葉を使って、それを読む人の気分を良くさせようという話だった。ともあれ、書き方を知らない人はこういった方法を使うといいだろう。もっとも、僕が知っている方法はかなり稚拙なので、あっさりと見破られるだろうが。この辺りはものを書くのがうまい人に教えてもらいたいところだ。

 しかし、褒め言葉は適当でも人の懐にうまくもぐりこむものである。やりすぎなければ。
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携帯ゲーム機がどれほど進歩しようとも残る脆弱性

DSを食った少年

 タイトルは釣りである。

 先日、甥がNintendo DS iを破壊していた。はじめて見た時は、落としたり何かをぶつけたのか、あるいは投げたりしたのかと思ったのである。次の画像を見てもらえばわかる通り、液晶が物理的にやられているだろう。

dsisdead01.jpgdsisdead02.jpg
味はうまかったのだろうか
 しかし、実際のところは対戦ゲームで負けた怒りを表現するために噛み付いたというのだから何というか……。噛み付く相手が違うだろうとも思うが、対戦相手を噛んだらひどく怒られるわけで、それを承知した上での妥協点がコレなのかもしれない。

 それにしても、こういった怒りによる携帯ゲーム機の破壊というのはちょくちょく聞く話である。僕が小学生のころにも似たような話が2つあった。

Gameboy21.jpg ある時、友人が公園で、初代「ポケットモンスター」のミュウツーを増殖していた。これは通信交換中にポケモンを送った側が電源を落とし、増殖させるという仕様の穴をついた裏技であった。しかし、当然ながらリスクも大きい。なぜなら、通信交換中はゲーム側が自動でセーブをしているわけで、その最中に電源を落とせばセーブデータが消えてしまうのだから……。

 そして、予想通りミュウツーを増やしまくっている最中にデータは消えた。彼はその瞬間どうしたのかといえば、いきなり立ち上がってゲームボーイを遠投したのだ。跳ねる本体、飛ぶ電池カバー、欠けるプラスチック。あの重たい初代ゲームボーイが綺麗に跳ねる様子は今でも記憶に残っている。

 別の友人は、パズルゲームをやっていたがどうしてもクリアできず、そのままキレて液晶画面に頭突きをしたというのだから笑える。その瞬間を見たわけではないのだが、液晶カバーは当然外れており、液晶そのものも黒く滲んで何も見えなくなってしまったのだからひどい話だ。お前はレスラーか。

 どちらの例としても、さすがの横井軍平氏も、ここまでの暴挙は予想していなかったであろうという有様である。子供の衝動的な行動ほど突飛なものはない。

 据え置き機であれば怒りをぶつける対象はコントローラーのみで済むが、携帯ゲーム機だとそうもいかない。よって、これがそれらの脆弱性である。携帯できる故に投げやすいことや、頭突きをしやすいことが問題となるのだ。

だからといって噛むのはどうかと思うが

 まァ脆弱性などという冗談はさておき、ゲームで得た怒りはどこへぶつけるべきなのかは難しい問題である。

 面白い体験というのは、当然のようにストレスに転化することもあるのだ。怒りになるくらいに真剣にならねば、本当に楽しい体験というのはできない。つまり、ゲーム機本体や他に影響を与えるほど怒るということは、ビデオゲームがそこまでの魅力を持っているという証左だろう。

 しかし、対戦で負けたり嫌なことがあったり、ゲームにおける駆け引きで損をするとプレイヤーはストレスを感じてしまうわけである。どうしても、楽しさの裏にはこういうものあって当然なのだ。そのため、これをうまく処理できないと困るだろう。

 とはいえ、結局は我慢するか、どうにかして発散するしかない。理屈や損得勘定の出来る大人であれば無理に押さえ込めるであろうが、そんなことのできない子供はどうすべきか。まァ、噛み付くなり投げるなり頭突きをするなり、だろう。

 よって、携帯ゲーム機は子供達の真剣さによって破壊されるのである。そう考えると、この傷もまた楽しさの表現なのかもしれない。

 ムカついたら携帯ゲーム機を噛む。傍目にこそ不可解な行動であるが、熱狂の跡とも言えよう。そのくらいゲームは面白いのだ。でも噛むのはどうかと思う。自分の身内ながら。
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『Dead Island』はCoopでアクションの不自由さをカバーできるか

やはりゾンビを殺すことに違和感はあるか

deadisland_ppp_01.jpgdeadisland_ppp_03.jpg
スクリーンショットは4Gamer.netの記事(後述)から
 E3の情報をチェックしていると、南の島でゾンビを打ち殺しまくる一人称視点アクション『Dead Island』のプレイ記事がちょくちょく見られるようになった。これに関しては以前も話をしたので、今回の新情報で何か得られるものがないかと探してみることにした。

○ 毎日ムキムキ - 『Dead Island』で本当にゾンビを自分の手で殺せるのか
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-1081.html

 以前僕が書いた『Dead Island』の記事がこれである。簡単に言えば、一人称視点における近接アクションというもの自体に問題があるというということだ。より現実に近い見た目だからこそ、触覚がないことによる違和感が多いのである。

 そして、『Dead Island』をE3で実際に遊んできたという記事を4Gamer.netとファミ通.comで見ることができた。とりあえずはこの二種類で話をしよう。

1di_4game_pl.jpg 1di_fami_pl.jpg

○ 4Gamer.net ― [E3 2011]ゾンビアクションRPG「Dead Island」のCo-opを実際にプレイ。仲間とともに無数のゾンビをなぎ倒す爽快感がスゴい(Dead Island)
http://www.4gamer.net/games/129/G012928/20110610044/

○ ファミ通.com - オープンワールドゾンビゲー『Dead Island(デッド アイランド)』を触ってきた!【E3 2011】
http://www.famitsu.com/news/201106/09045029.html

 内容としては、ファミ通.comのほうがシングルプレイで遊んだもので、4gamerのほうがマルチプレイのもののようだ。4gamerのほうは割と細かく記してあるのだが、ファミ通.comのほうは「シングルでやったけど、操作が難しかったうちに時間が来て終わった」という感じである。

 とはいえ、とりあえず両者とも共通の意見があるのだ。それが以下の引用となる。

一人称視点ということで距離感が把握しづらく,武器をスイングしても相手に当たらなかったり,知らないうちに背後から攻撃されていたりということが起きた。
4Gamer.net

しかし厄介なのは、打撃武器メインということ。一人称視点と打撃武器の組み合わせは、間合いを把握しにくいのだ。
ファミ通.com

 簡単に言ってしまえば、僕が書いた記事の通りというか、一人称視点と近接武器の相性が悪いことが解決できていなかったのだろう。おそらくこれは言うまでもなく開発陣も理解していたはずなので、措置を取らなかったというほうが正確か。また、背後からのゾンビの接近がわからないというのも共通していた。

 こうして懸念材料が一つ現実となってしまったわけだが、だからといってこのゲームがひどいものになるわけではないだろう。良い点も見ていきたい。

正直、期待はしすぎないほうが良さそうだ

 記事から読める良い点・悪い点をまとめると以下のようになる。

○ 良い点
  • 協力プレイの楽しさ
  • ゾンビの種類が豊富で景観も見事
  • RPG要素がある
○悪い点
  • 一人称視点の近接攻撃における違和感
  • 音関連が今ひとつ
 良い点は、様々なゾンビがいるオープンワールドを協力プレイで練り歩ける点である。また、装備を作ったりするRPG要素も楽しめるとのこと。

 一方の悪い点は、とにかくアクションにおける感覚の悪さである。音によってゾンビの接近が知れないというのはかなり問題で、例えば『Left 4 Dead』ではゾンビが大げさな足音を立ててくれるのでわかるようになっている。つまりこのゲーム、そこに配慮できていないわけだ。

 これをそのまま飲み込めば、協力プレイで広い世界を歩き回りつつ、キャラクターや装備を鍛えていくゲームと考えれば楽しいのだろう。

deadisland_ppp_02.jpg

 しかし、Coopをする意味合いは薄そうだ。シングルプレイとCoopにあまり差がないようだし、協力プレイは複数人いないと出来ないことがあって初めて意味が強まるのである。だが、このゲームに関しては、シングルプレイ中に入ることもできるわけで、そういった仕掛けが用意されていないと考えるべきだろう。

 とはいえ、オープンワールドの探索は仲の良い友人と一緒にやれば楽しいだろう。協力プレイのゲームにおける最大の欠点と最高の利点は、仲の良い人とやれば楽しさがいくらかは保障されるという所だ。

 ただし、ゾンビを殺すことに関しては面倒くささが先に立ちそうなのはかなり厄介である。殺し方によって欠損が変化するというのは爽快感を増すだろうが、それの間合いが読みにくかったりすると不快にしかなるまい。これに関しては、単純に落ち度となるだろう。

 あるいは、育成・強化要素やシナリオ面で楽しめれば良いのだが、このあたりは製品版にならないと何ともいえないか。シナリオに関してはあまり推していない時点で、特に何もなさそうでもあるが。

 ともあれこの作品の評価は、仲間と広い世界を歩き回りながらゾンビをぶっ殺す楽しさが、存在しているアクションの不備・不満に勝てるかどうかというところに集約されていくのだろう。しかし、ゾンビを近接武器で殺すという基本理念を考えるとかなり不安になるが、まァまだダメだと決まったわけではない。

 これらを考慮すると、「光るものはあるけれども微妙」というような評価がされそうだなァとネガティブな見方をしてしまいそうだが、このあたりは実際に遊んでみてからである。とにかくアクションにおける問題を抱えたままなのは間違いないようなので、それさえ考慮しておければ、いざ遊んだ時に失望しないし、他の良い点がより輝いてみえると思われる。
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遠目からファイナルファンタジー XIII-2を見たい

『ファイナルファンタジー XIII-2』の続報がE3で発表

 いよいよロサンゼルスでElectronic Entertainment Expo(E3)が開催され、新作ゲームやら新ハードの情報がわんさかやってきた。こうなるとニュースサイトの記事を読むのも一苦労といったところだろう。まァ、日ムキはニュースサイトではないので、個人的に気になっておりある程度話ができそうなタイトルだけ取り上げていこう。

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スクリーンショットやら動画もゴロゴロと
 さて、まず最初に気になったタイトルは『ファイナルファンタジー XIII-2』である。発売日は2011年の12月だそうで、FF13をやって記録をつけた身からすれば中々気になるところだ。

○ ファイナルファンタジーXIII プレイ記録
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-category-53.html

 スクリーンショットやトレイラーを見たところ、FF13-2は至極普通に面白くなってそうだと感じられた。戦闘における要素を更に追加して、ムービーと戦闘をシームレスに繋いでいるシーン(シネマティックアクションというらしいもの)があったり、ダンジョン探索にも仕掛けを盛り込むようにしている部分が見られる。

○ Final Fantasy XIII-2 E3 Official Trailer HD 720p
http://www.youtube.com/watch?v=cisUvE6lP0w

 しかし、以前もレビューで書いたが、この手のゲームはシステムの完成度よりもシナリオの出来のほうが大切である。結局は長編の物語を見せつけるための構成なわけで、それを見せられるシステムなら出来の良し悪しはそこまで重要視されない。よって、最後まで話を通してみなければ何とも言えないだろう。

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FF13-2は結構独自性があるのではないか

 ではこれらの情報から見て取れるFF13-2だが、シナリオは楽しめる気が一切しないのだから笑えるだろう。今回はセラの夢の中で出てきたカッコいい王子様みたいなヤツが新主人公(ノエルというらしい。右画像)のようだが、はっきり言ってその整った顔立ちにゲロを吐きかけてやりたいくらいだ。

 しかし、こういったベタすぎるキャラクターを嫌うのは僕がFFをやるような年齢でないからである。これが子供に受け入れられる余地は十分にあるのだろう。

 また、現在海外で売れているRPGを考えると、FFというのはそれはそれで独自性があるのかもしれない。例えば、SFでシューター要素の入ったRPGだとか、核戦争で荒廃した黒い要素まみれな世界だとか、このあたりが有名なRPGなわけだが、逆にFFのような作品というのは珍しいのではないか。

 一方、FF13のようなタイトルはスクウェアらしい軟弱なファンタジーRPGではあるものの、シナリオも結局は勧善懲悪だし、暴力表現も柔らかいし、明確に子供も遊べるタイトルである。これは確かに流行からは離れているかもしれないが、ある意味で独自性を保っているということの証左でもあろう。

 まァ、僕が知らないだけで海外にも勧善懲悪の子供向けRPGはあるのかもしれないが、そうだとしても有名開発会社の有名タイトルとなれば、これは他がやってもなかなか勝ち目はないはずだ。ましてやFF13も出来に関してはお墨付きだったわけで、こういった王道で勝つことは難しかろう。

 こういった面から見てもFF13-2はもっと高く評価する声があっても良いように感じられるのである。無論、国内でもう飽きてしまった人たちからはともかくだが、安心してゲーマーでない層が楽しめるゲームというのも貴重だろう。

 先鋭化も大事だが、停滞だってあっていい。寛容なほうがゲームの幅が広がって面白いじゃあないか。最近はそう思うようになってきた。
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ラストエリクサーを最後まで使えない理由

なぜゲームにおいてプレイヤーが必要以上にビビるのか

 先日、小学生の甥と『New スーパーマリオブラザーズ Wii』を遊んでいたのだが、どうも彼のプレイ方法がおかしかった。彼はかなり長時間遊んでいるのでゲームにも慣れているというのに、遊んでいる途中、一度でも敵に当たってダメージを受けマリオが縮んだ場合、途中でステージ選択画面に戻ってそれを無かったことにするのである。

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協力プレイは常時接待状態で疲れるの何の
 この作品はバランス調整がかなり丁寧であり、パワーアップアイテムについても言うまでもなく適切な配置がなされている。難所前にはきちんと設置してあるし、そろそろ欲しくなってきたころに置いてあるという親切さ。

 なのに、彼はダメージを受けるとそれを無かったことにする。てっきり完璧主義に基づいてプレイしているのかと思ったが、どうもそうではないようだ。「どうせ次にアイテムがあるのだからダメージなど気にするな」と言うと、彼は納得するのである。しかし、言う前は何度でもステージ選択画面に戻り、必要以上に慎重に進むのだ。(その癖、プレイ自体はだいぶ適当なのだが。)

 この行動を見ていて、過去の自分を思い出したのである。そう、まるで「ファイナルファンタジー」でラストエリクサーを渋って使えない自分のようだったのだ。どうせそのままアイテムを使って強引に先へ行けば何とかなるというのに、それを理解できずにきちんとやり直してしまう行動。そこが似ているのだ。

使われないアイテムより、使わせるアイテムへ

 まァ、ラストエリクサーなどさっさと使いきれるという豪胆なプレイヤーもいることであろうが、僕は小心者である。そして、その小心者はなぜそういったアイテムを使えないのか。少し考えてみた。

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そういえばこんなのもあった
  • 作品の方針が理解できていない
  • ゲームの展開を見越せていない
 端的に理由を言うと、ゲームプレイにおける展望が見えていないからなのだろう。アイテムの使いどころは明確に設定されているものだが、そこに気づけないのだ。

 まず、作品の方針が理解できていない場合である。ゲームにはそれぞれの方向性があることはいうまでもあるまい。ライトユーザー向けであれば回復アイテムは豊富だろうし、相当なコアユーザー向けであれば逆にシビアな調整となっている。そして、それぞれに合わせたプレイスタイルをとらねばならない。つまり、プレイヤーが開発者の意図を読み取れねばどう行動すべきかわからないのだ。

 結局、『New スーパーマリオブラザーズ Wii』だとか優しいRPGのようなタイトルの場合、ガンガン突き進んでいいのだ。逆に鬼畜難易度のゲームであれば、一ミスは問題だしセーブする箇所によっては詰んだりすることだってあり得る。そんなわけで、ゲームに慣れていないと作品の意図を感じ取ることは難しく、アイテムを出し惜しみしたり不必要に慎重に進んでいってしまう。

 また、ゲームの展望を見越せないのも問題だ。熟練のプレイヤーであれば、シナリオ展開やマップによってどのあたりまで進んでいるか大体わかるだろう。まだ行けていない場所があればそこに行くイベントがあるだろうし、展開を考えればどのあたりがゴールかわかる。皮肉なのは、不慣れな人や子供にとってそれがわからないことだ。彼らは経験が少ない故に、ゲームがどういった道筋を辿ってゴールに行くかなどはわからないというか、そもそも終わりを想像しない。故に強弱をつけずただ平坦に進むことが最高の解き方になる。

 やはり、物事の全体を見通せていないからこそ、回復アイテムを出し惜しみしたり必要以上に注意を払ったりするのだろう。そして、そのうち出し惜しみすることが収集という快感になったり、使わないという信念になるのかもしれず。

 さすがに僕も今や、ラストエリクサーを使えないということはない。使うべき時はもうわかるようになった。それに何せ、今のゲームは親切なものが多いので、アイテムを使い切ってからも補充できたりする調整になっているわけである。しかし哀しい哉、ゴールまで見渡せないプレイヤーにとって、そうやって親切にしてもらえることはわからず、ついつい不必要にミスを警戒したりラストエリクサーを溜め込んでしまうのだろう。

 まァしかし、使われることを想定しているのに使われないアイテムというのは何とも悲しいものだ。初心者に対する調整において本当に必要なのは、アイテムをただ配置することではなく、適切な場所に存在することを知らしめ、且つそれを使って良いことを理解させることなのかもしれない。
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「トランスファリング」があればアダプタを隠されても問題なし!

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メタルギアシリーズがXbox360にもやってきた

 6月に入ったため、E3の情報が出始めている。気がつけば今年も情報の嵐がやってくる時期となったわけで、嬉しさ半分情報の処理で忙しさが半分といったところである。

 どのニュースも気になるのだが、今回着目したいのはKONAMIの「メタルギアソリッド」シリーズHD化についてである。Xbox360でもあのメタルギアシリーズが遊べるようになるというのだから、朗報だろう。

○ KOJIMA PRODUCTIONS E3 2011 SPECIAL SITE
http://www.konami.jp/kojima_pro/e3_2011/jp/

 しかし、この単なるHD化に関してはあまり話す気がない。当然、遊んでみたいことは確かなので買う可能性はあるが、今回はXbox360には関係のない「トランスファリング」について書きたいのだ。

どんなプレイヤーが家で据え置き機を、外で携帯機を分けて遊びたがるのか?

 さて、この「トランスファリング」だが、据え置き機であるPS3と携帯機であるPSP(あるいはNext Generation Portable / NGP)をUSBケーブルで繋いでセーブデータをやり取りできるようにしたというシステムである。つまり、家でも外でも同じセーブデータで同じゲームをプレイできるというのだ。

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外でも家でも同じゲームを同じデータで遊べるとのこと
 今までは据え置き機と携帯機では別のゲームをプレイしなければならなかったが、これからは違う。いつでも同じゲームがシームレスに遊べる……らしいのだが、これは本当に使われるのかと懐疑的にならざるを得えないのである。理由は次の通り。
  • 家で据え置き機、外で携帯機という使い分けは本当にありうるのか
  • ゲーム内容がハードの性質を強く意識していると齟齬が発生する
 そもそも、誰が家で据え置き機をやって外で携帯機をやると決めたのか。よく考えてみれば、家の中でも携帯機で遊ぶということは普通に有り得るだろう。

 無論、HD化や据え置き機でプレイできるというのが魅力とも考えられるのであるが、果たして手間をかけてそこまでやりたいという人は多いのだろうか。何より、HD化に魅力を感じるのであれば、より快適な据え置き機でずっとプレイしていたいというのが本音だろう。逆に、どちらでも良いとなれば、わざわざハードを移動する必要性が薄くなってしまう。携帯機で据え置き機のゲームができれば、セーブデータなど移動させずに単純に携帯機だけで良いのではないだろうか。

 また、携帯機と据え置き機ではゲーム内容に差が出ることも有り得る。無論、そのまま移植してしまっても問題はないが、アーケードゲームがプレイヤーのコインを飲み込みやすかったり、ソーシャルゲームがアイテム課金の形式を取っているように、ゲームの立ち位置がゲーム内容に影響を与えることは間違いない。

 こうなると、携帯機向きの内容が据え置き機で展開されてしまったり、あるいは逆が起こるのではないだろうか。例えるなら、据え置き機で発売されるポケモンのようなものだ。そうなってしまえばあまり面白いとはいえず、プレイヤーが違和感を持つことは間違いないだろう。ただ、これは開発側が極端な問題に注意すれば良いとは考えられる。

 こうなると、やはりセーブデータを共有する必然性というのが見つからないのだ。携帯機でよければそれだけで良いし、据え置き機の高画質がよければそれだけで良いのではないか。大体、家で携帯ゲーム機をやっている際、それを据え置き機でやりたいと思うことがあるのか。……そう思わない僕がおかしいのかもしれないが。

トランスファリングはこう使うのだろうか

 しかしこのHD化とセーブデータ共有機能、『モンスターハンターポータブル 3rd』でも採用されるとのことなので(トランスファリングではないようだが)、僕が知らないだけで需要があるのかもしれないし、僕の考えが指でさされて笑われるだけなのかもしれない。

 あるいは、プレイヤーからはともかく開発側からすれば大きな意味があるのかもしれないし、今後NGPで共有できるほうが重要なのかもしれない。もしくは、こうして名前をつけて発表したことが重要なのかもしれない。そして、既に似たようなことをしているゲームは存在しているとの話も聞いたことがある。

 更に、据え置き機のセーブデータをどうしても携帯機で遊びたい場合なら重要性はある。それは、単純作業をする際においてや、どうしても据え置き機でプレイできない場合、具体的に言えばこういう場合だ。
  • トロフィー収集やRPGのレベル上げなどの単純作業を繰り返す場合
  • 人の目から隠れて据え置き機のゲームを遊びたい場合
 通常、据え置き機で遊べるゲームはそこで遊べれば十分である。しかし、面倒な作業をする場合は片手間にできる携帯機のほうが断然やりやすい。

 例えば、僕はXbox360で、『Undertow』という大変困ったゲームの「1万人敵を倒す」という大変困った実績を解除したことがある。これは数時間、ひたすらに作業を繰り返すだけというクジラのゲロのような遊び方をする必要があり、ウンザリすることは間違いなし。となると、テレビの前に座ってやるより、風呂に入りながらだとかパソコンをしながら片手間にやりたいのだ。しかし、実績システムは据え置き機にしかない。だが、もしこれがPS3のゲームで、しかもセーブデータが共有できるのであれば、携帯機で作業してからPS3のトロフィーを解除できるかもしれないだろう。

 よって、単純作業をしてトロフィーを獲得しようとしたり、あるいは作業が必要なRPGなどにおいては価値が出てくると考えられるわけだ。また、単純作業は眠気を誘うので、睡眠導入ゲームとして使えることも忘れてはならない。携帯機ならばスリープ機能があるので寝落ちも問題ないだろう。

 そして、家にいるのにどうしても据え置き機でプレイできない場合としても価値がある。これは親に時間を制限されているだとか、テスト期間中だからとゲームを禁止されていたり、もしくは据え置きゲーム機やそのアダプタを隠されてしまった子供にとって朗報だろう。セーブデータさえ移しておけば、携帯機でこっそりと遊ぶことだって可能なわけだ。無論、携帯機でも遊べることを悟られては問題なので、「据え置き機が抑えられたら勉強せざるを得ないなー!」というアピールは欠かさずしなければならない。

 つまり、このトランスファリングは対応ソフトが増えれば、トロフィーマニアや親に隠れて徹夜でゲームプレイをする子供達にはうってつけの機能といえる。こう書くと、ものすごく不健全な機能に見えるのだから笑える話だ。

冗談はさておき

 換言すると、据え置き機から携帯機にセーブデータを持ち出すということは十分に可能性があるように見えるということだ。逆に、携帯機から据え置き機にセーブデータを戻すかは微妙な所である。毎度出かける度に必要なセーブデータの移動を考えると、どうも煩雑だし、うっかり忘れた日にはえらいことなるだろう。

 本当はゲームソフトそのものを共有できれば喜ばしいが、どうもソフトは両方買わねばならないようだし、それならばやはり機能性を重視して携帯機版だけを買うか、快適な環境を目指して据え置き機版だけを買うというプレイヤーが多いのではなかろうか。

 ともあれ、Xbox360で実績に対し熱意を持って収集しており外でも作業をしたいプレイヤーや、箱○をやりすぎて親にあのクソでかい羊羹アダプタを隠されている少年達にとってはうらやましい話なのかもしれない。……と、無理やり360に話を繋げてこの記事を終わることにする。可能ならば、僕もお外で実績解除作業に勤しみたいものだ。
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2011年6月のゲーム購入予定

2011年6月

 この記事は国内の360で発売されるものだけ、それも僕が注目しているしている作品のみを取り上げているというのに、それでも2011年6月で見るべきソフトは多い。載せていないものだと、「GTA4」のコンプリート版や、延期になっていた『Brink』なんかも発売される始末で、いやまったく嬉しい悲鳴が出そうだ。

 名作・傑作・良作のプラチナコレクションも色々と出るようなので、これまた手をつける絶好の機会である。梅雨で思う存分に出かけられない日もあるだろうから、今月もまたコントローラーを手に取ろう。

box_dancecentral.jpg

2011年6月に発売されるゲーム

○ 2011/06/2
 2日に発売されるのはKinect専用タイトルの『Dance Central』。北米ではローンチソフトとして発売されかなりの人気を得たようで、今更ながら日本にもやってきたようだ。内容は題の通り、実際に体を動かしてダンスを楽しむゲームである。

 しかしこの作品、発売するのが今更な上に宣伝の仕方がどうも今ひとつのような。CMや体験会をやってはいるようだが、前者は海外版のを適当に引っ張ってきただけにしか見えないし、後者は特に盛り上がっているという話を聞かず。……いや、こうして出てくれるだけ嬉しいと思うべきなのだろう。

box_RedFactionArmageddon.jpg○ 2011/06/9
 続いての9日には『レッドファクション:アルマゲドン』が発売される。『レッドファクション:ゲリラ』の続編で、建造物を破壊しながら戦うシューターである。そこそこの人気があったようで、こうして今作もまた日本で出ることとなった。

 こういったシューティングゲームにおいて舞台破壊というのは大切だ。いくら爆発を起こしても変化がなければ違和感ばかりが大きくなるわけで、こういう方向の進化が望まれるのは当然の行き先なのだろう。また、今回は壊したものの修復機能もあるそうで、それがどうゲームに絡んでくるのかが気になる。そして、オープンワールドのゲームから一本道のTPSになったようだが、これがどう出ることやら。デモをやった限りでは正直……。

 また、同日には『ライオットアクト2』、『スプリンターセル コンヴィクション』などのプラチナコレクションも発売される。廉価版とはいえ見逃せないだろう。

box_hiyokurenri.jpg○ 2011/06/16
 16日には恋愛アドベンチャーの『STEINS;GATE 比翼恋理のだーりん』が登場。前作である『STEINS;GATE』はタイムリープを繰り返して仲間を救うというシリアスな話だったようだが、今作は恋愛要素を押し出していくようだ。

 ギャルゲーはどうあがいてもオタクの性欲を満足させるための存在でしかないため、こうしてキャッキャウフフな話ばかりを盛り込んだものが出るのだろう。やはりギャルゲーは美少女キャラの魅力におんぶ抱っこなのか。……と書いたのはいいものの、こういうのは中身をきちんと見てから書いたほうがいいだろう。

 そして、同じ日に前作『STEINS;GATE』の廉価版も発売されるようだ。そんなわけで僕はこれに手を出してみようかと考えている。また、両方とも収録された「ダブルパック」なるものも発売されるとのこと。

box_sup4.jpgbox_powersmash4.jpg○ 2011/06/30
 後半である30日には『スーパーストリートファイターIV アーケードエディション』がいよいよ発売される。その名の通り、格闘ゲームとして人気沸騰中の「スト4」に要素が追加されたアーケード版の移植ソフトである。

 既に流行も遠い昔になった格ゲーだが、この作品によって盛り返してきたといえるだろう。尚、「スト4」を持っているプレイヤーは追加ダウンロードコンテンツとして購入することもできるようで、それは6月7日に配信が開始されるようだ。

 更に、同じ日には『Power Smash 4』も登場する。アーケードで展開されていたテニスゲームの最新作で、実在のプロテニス選手が多数登場するところが特徴である。

 4にはKinectに対応したモードが出てくることで、これがどう転ぶか気になるところだ。まァ、PS Moveにも対応しているらしいので、これは単純に売り文句を一つ追加するだけのオマケに近いところがあるのかもしれないが……。しかし、本格テニスゲームがKinectでどういう遊びをさせるのかは注目に値すべきだろう。
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インディーズゲーム 2011年 6/1~6/30の新作

6/1
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Monsters In Neon Space 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Monster Bite Games ジャンル:シューティング 2011/05/31

 ネオンサインの敵を倒す横スクロールシューティングゲーム。開発元は『Monsters Swimming』を作成したMonster Bite Games。

 ゲームバランスはスッカスカのリンゴのように大味、ほとんどのものがネオンサインではなく蛍光色のパイプに見える、エフェクトや音がショボく倒す快感もなし、緩慢に死ぬため攻撃を受けてもよくわからないという有様である。
 こんなにも曇って輝いていないネオンサインを見るのは初めてだ。場末の飲み屋か。


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Sumo Squash! 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:F4T C4T ジャンル:キャラクター アクション 2011/05/31

 相手の相撲取りを踏み殺す対戦型パーティーゲーム。オフ2人以上、4人までのプレイに対応。

 ステージの背景はなかなか綺麗にできているが、それ以外には何の工夫もなし。せいぜい何種類かのアイテムがある程度で、これで盛り上がる場というのが想像できない。BOTシステムもなし。
 しかしなぜキャラクターが相撲取りなのか不思議だ。確かに踏まれたらタダでは済まないが、そういう人たちでもあるまい。もしかしたら、SUMOU WrestlerがNINJA並に暗殺者と勘違いされているのだろうか。つまり、人を圧死させて「ごっつあんです」とか言うSUMOU Wrestlerゲームばかりが配信される時代が来るのかもしれぬ。


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Avatar Fantasy RPG 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:AwesomeGamesStudio ジャンル:RPG 2011/06/01

 アバターが主人公のコマンド選択式ファンタジーRPG。

 シナリオはあってないようなもの、戦闘はほぼミニゲームでひたすらに敵を倒していくのみなので、RPGというと面を食らうだろう。コマンド戦闘における戦略性や成長要素で先へと進んでいくゲームと考えるといい。
 アバターに対応したRPGは既にいくつか出ているが、単純なコマンド選択形式のRPGは初だろう。しかし、この形式のRPGではアバターが移動時以外に画面に出ないので、登場する意味がほとんどないのが笑える。アバターRPGというか、「RPGのキャラクターを作るのが面倒なのでアバターを使っておいた」というほうが正確だ。


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Avatar Superstar 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:DigitalDNA2 ジャンル:音楽 2011/06/01

 舞台上のアバターとなり、ヘッドセットやキネクトで実際に歌うレコーディングシステム風ソフト。

 曲に合わせてヘッドセットで歌を歌うと、それを後から聞くことができるというという作品。製品版であれば、自分で曲を選ぶことが可能。というか、ゲーム側では曲が4つしか用意されていない。
 カラオケ風のゲームかと思いきや、自分の歌を録音して聞くためのソフトであった。ステージでのアバターショーもかなりショボいし、何が悲しくて自分の歌を聞かねばならないのか問い詰めたくなる内容である。僕も自分の恥ずかしがりながら歌った音声を聞いたが、今すぐベランダから身を投げたくなった。クソが。

 ただし、何も知らないファミリー層を騙くらかすことは出来そうである。どういうことかといえば、安くてショボいカラオケとして代替にならなくもないのだ。まァ、即効でHDDの肥やしになるだろうが、製作側もいつもそんな作品を作っているので、それを狙っていると思われる。


6/2
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Super Sequence 3 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:DandySoft ジャンル:懐かしのゲーム 2011/06/01

 指示されたボタンを順番通り押すだけのミニゲーム。『Super Sequence 2』の続編。

 こんなブタのクソが三度も出るなんてどうかしている。ゲーム的な進歩は一切なく、ボタンを押した時の効果音が家畜や鳥の声に変更させられるようになった程度である。「面白い」や「進歩」という言葉と最も遠い位置に存在している作品しか言えまい。クソクソクソッ。
 どこにも需要がなさそうなものを三作出すのには信念を感じられなくもないが、それは世間一般からすれば“イカれている”と言うのではないだろうか。Ultimate Editionと書いてあるが、究極にどうかしている作品としか言えない。


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Brain Jump 2 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Bandana Games ジャンル:エデュテイメント 2011/06/02

 13種類のミニゲームが遊べるソフト。『Brain Jump』の続編。

 ショボすぎる数独やアナグラムが遊べるのは良いのだが、ゲームの半分以上がジャンル違いの三択クイズで水増ししているのだからアホだろう。明らかに前作からパワーダウンしているとしか言えない。
 そもそも、面白くない・需要がない・内容がないの「三種の神器ゲー」である。ノウミソも月までぶっ飛ぶつまらなさ。


6/3
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Sudo-Quick 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Diki ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/06/02

 解くべき箇所が自動で選択される制限時間のある数独パズル。

 埋めるべきマスは自動で選択されるので、プレイヤーは9種類の数字を推理して選ぶだけで良いというかなり楽な仕様である。
 発想自体は悪くなく、素早く数独を遊ぶという理念は表現できているだろう。もっとも、そうやって何がどう面白くなるのかという表現は微妙なのだから困ったものだ。おそらくコントローラー入力で素早く円滑にプレイできる数独を目指したのだろうが、数独好きは紙にある問題を素早く解くことを選ぶだろう。


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Esoterica America 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:V7 Entertainment Inc. ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/03

 失踪した父親を探すためにオカルトで不可思議な世界に向かうアドベンチャーゲーム。

 エイリアンのような生物に遭遇したり、超常的な事態が発生するストーリーを追っていくゲームである。
 しかし、声もゲーム内容もロード時間もムービーも項垂れる出来である。字幕も小さすぎて不親切だし、物語も期待したところで肩透かしになるのがオチだろう。こういうゲームがあったとだけ頭の片隅に置いておけばいい。


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Bunker Buster 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Magiko Gaming ジャンル:シューティング 2011/06/03

 戦闘機やミサイルランチャーを使い敵を破壊しまくる2Dアクションゲーム。リワードシステムあり。

 操作はキャラの上昇と爆撃のみ。操作キャラは自動で移動と下降をしていくので、障害物に当たらないよう操作しつつ、地面をバターのように破壊して隠れている敵を殲滅する必要がある。
 単純ではあるがシビアな操作が必要になってくる。また、円滑にクリアできれば評価も上がるのでそれを目指していくわけだが、まァ悪くは無いがミニゲームだろう。据え置き向きではない。


6/4
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Horned Toad Hornswaggle 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:GBCoder29 ジャンル:シューティング 2011/06/03

 最後のツノトカゲとして生き残るために戦う全方位シューティング。オフ4人プレイまでに対応。

 主人公がトカゲで敵がサソリなどというのも珍しいが、内容にもいくらかの工夫が見られる。適宜アリを食べねばそのうち攻撃ができなくなるようだし、背景が変化したりもするようだ。
 とはいえ、結局は大味な掃いて捨てるほどあるツインスティックシューティングだろう。だが、この手のジャンルではマシだといわねばならないのも確かだ。なぜか? そういう場なのだ、ここは。人によっては何を言っているかわからないかもしれないが、今日の更新分を最後まで読んでもらえればわかるはずだ。


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Shooting Gallery 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Utopioneer Games ジャンル:シューティング 2011/06/03

 マトの中心を狙い撃ち高得点を目指すガンシューティングゲーム。オフ4人プレイまでに対応。

 照準のブレが一切ない上に、マトの配置が直線的であるため中央部に連続でヒットさせられるので爆笑。そしてすぐに冷静になって閉口。こういう欠陥は序盤だけだと思いたいが、逆に言うと序盤からこんなことをしているゲームには期待できないだろう。
 稼いだ金によるアップグレートもあるようだが、体験版では制限があり見ることもできず。とりあえず、これにもまた可能性を見出すことは難しい。このゲーム自体を的にして銃を撃てれば面白いのに。


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Tacticolor 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:errcw ジャンル:戦略 & シミュレーション 2011/06/03

 領地を奪い合っていく対戦型リアルタイムストラテジー。オフ・オン4人プレイまでに対応。アワードシステムあり。

 時間ごとに使えるコマが増えるのでそれを配置し、隣接した敵と戦って領地を奪い合っていくというもの。CPU戦は微妙だが、対人戦はきちんとできるだろうし、あからさまな安っぽさが無いのは好感を持てる。
 まァ、かなり地味な上に類似したルールのゲームが360インディーズゲームにも存在するのだが。このゲームを気に入ったとしても、タイトルはきっと忘れてしまうことだろう。


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Abmastrophy 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:The Awakening ジャンル:シューティング 2011/06/04

 虹色の画面で敵を倒し続ける全方位シューティング。オフ4人プレイまでに対応。

 凡百のツインスティックシューティングであるのだが、かなりどうしようもない。自機である蛍光色の丸が敵の蛍光色の丸と戦い、虹色のアイテムを奪っていくのだ。おまけに背景は虹色。そのチカチカして意味不明な画面上で話を読ませようとしているのか、更に文章が浮かび上がってくる。無論、ゲームとしても論外。
 整理しよう。ゲーム部分は効果音もなく、バランスも輪ゴムのように大味で臭い上に、丸と虹色ばかり出てくるシューティングゲームで困るのに、更に話を読ませようとする心意気まである有様がこのゲームなのだ。主人公がトカゲで敵がサソリなことがどれだけありがたいかわかってもらえただろうか。そもそもスクリーンショットを見ても、何が自機で何が敵で何がアイテムなのかわからないのがすごい。ああすげえ。すごいとしか言葉が出ない。


6/5
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Arc Lancer 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Angel of Osmond ジャンル:シューティング 2011/06/04

 縮んでいる宇宙を調査するため敵と戦う全方位シューティング。メダルシステムあり。

 左スティックで機体の向きを設定してジェットで直線的に進行するタイプのシューティングである。機体を乗り換えたり店でアップグレードするシステムがあり、メールで依頼されるミッションを受けつつ先へ進んでいく。
 兎にも角にも身の丈にあった出来としか言えまい。序盤のミッションはアイテム拾いと敵の殲滅の二種類しかないし、新しい機体も敵のお古という有様で、メールは素人ボイスで読み上げてくれるという親切心。そして見た目はスクリーンショットの通り。宇宙調査の仕事はこのくらい地味なのだと力説しているゲームだと言われると、とても納得できる。


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Pick 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Hollywood1945 ジャンル:音楽 2011/06/05

 音楽に合わせてピックをはじく音ゲー。ギターコントローラーに対応。

 Xbox360の音楽ライブラリにある曲を使用して遊ぶのだが、当然ながら、僕が選んだ曲にはほとんど合ってなかったし、譜面の出来も無茶苦茶であった。
 まァ、端から期待はしていなかった。このピックはすぐに無くされるだろうし、無くしたという記憶も消えるはずだ。なくすためにあるピックと言えよう。


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Insanity X 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Aetherbyte ジャンル:シューティング 2011/06/06

 悪のロボットを倒しながら迷路を進んでいくレトロアーケード風のゲーム。

 敵を倒しつつ電撃が流れている壁を避けながら、ひたすら上下左右のいずれかにある出口に向かっていく見たことのあるゲームである。『Insanity』とは似て非なるゲームなので注意されたし。
 グラフィックがいかにもそれらしいこと以外は、変哲のない単純なゲームである。内容としてもどこが狂っているのかさっぱりわからず、狂っているフリをしている一般人を見ているような気持ちになる。


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Dr Li's Extreme Beam Machine 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:studio1012 ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/06/06

 同じ色のボールを4つ繋げて消す対戦型落ち物パズル。オフ2人プレイに対応。

 ショボい『ぷよぷよ』みたいなものだ。テンポも悪ければ操作感覚も悪いし、ガムボールを落としてたって何も楽しくない。おまけに効果音の多くは例の如く開発者ボイスである。
 しかし4つ繋げて消えるボールというのは羨ましい。この手の出来が悪いゲームはたくさんあるのに、4つ以上あっても消えないからだ。


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Avatar Word Wave 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:GouldComputing ジャンル:エデュテイメント 2011/06/07

 アバターを操作しスケートリンクをすべりながら単語を作っていく対戦ゲーム。オフ4人プレイまでに対応。アワードシステムあり。

 アルファベットを拾って単語を構成しつつ、敵の妨害をしていくというルールである。
 かなり危険な出来だ。音楽もなくカメラワークも悪く盛り上がらせる気概を感じないし、ゲームとしては半端に煩雑なだけで面白みがない。おまけにやっていることは単語を覚える練習なわけで、これを子供とやろうとしたらすごい不機嫌になられそうだ。そういう意味で危ない。


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Bamdizzle 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:LAWill Games ジャンル:懐かしのゲーム 2011/06/07

 パドルでボールを打ち返すというどこかで見たことのありすぎるゲーム。オフ4人プレイまでに対応。

 言ってしまえば冷凍と解凍を二百回くらい繰り返した『ポン』である。4人まで同時プレイ可能だったり、パドルの色を変えられたり、ボールを大量に出すようにできたり、効果音がすべて開発者ボイスだったりするが、すべての要素が全力でこの作品を駄作へと後押ししてくれている。
 大体、この手の劣化『ポン』は360インディーズゲームですら死ぬほどあるのだ。しかもどの要素も見たことのあるものばかり。おまけに、ゲームをやれば奇妙な効果音が重なりあった気味悪い光景が広がっているという有様だから、思わずアナログスティックを折りたくなる。というか折れろ! 折れてこのゲームを遊べなくしてくれ!

 ともあれ、発売から40年近く経ってもこのようなゲームが出る『ポン』の偉大さが思い知れるだろう。このゲームがつまらなければつまらないほど、元の作品が輝くのだ。そういう意味では存在価値がある。


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Techno Kitten Adventure! 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:21 Street Games LLC ジャンル:音楽 2011/06/08

 ジェットパックをつけた猫を操作し、障害物を避けるだけのゲーム。『Techno Kitten Adventure』のリメイク版なのだが、前作はマーケットプレイスから削除されているようだ。

 猫は自然に下降してしまうのでうまく浮上させて壁や障害物を避ける必要がある。まァ、散々出ているゲームだろう。問題は、ゲーム画面全体がテクノBGM(「Sea of Love (Hixxy Remix)」など)に合わせてノリノリになるところだ。曲の場面によって、画面が光ったりレーザーライトが暴れまわったりするのである。「遊ぶテクノ・ビジュアライザー」とでも言うべき作品。
 今回はグラフィックが強化され、単なる四角だった障害物がハートになっていたりするし、単なる背景だったユニコーンが走るようになっていたりでかなり手が加わっている。体験版では確認できないが、曲やステージ、そして猫の種類も増えているようだ。

 確かに質が良くなったのに違いないのだが、前作の安っぽさがなくなってしまい何だかつまんねーなと思ってしまった自分がいる。まァ、それは意地悪な見方だろう。その為、順当な進歩をしていると言えばいいだろうか。相変わらず、なぜかテクノでなぜか猫が飛びなぜか障害物を避けるミニゲームをやらされるのは意味不明で妙な作品だ。
 内容はかなりミニゲームで、据え置き機よりは携帯機やらスマホ向きだろう。と思って調べてみたところ、iPhoneならば無料(追加パックは有料の様子)で遊べるようなので、そちらでやるべきだ。


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QuadSmash 400ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:GouldComputing ジャンル:エデュテイメント 2011/06/07

 高速で動く車両を操作して敵と戦う対戦型マルチプレイヤーゲーム。オフ4人プレイまでに対応。

 ルールとしては、デスマッチやボールを奪い合ってゴールに入れるフットボールに近い形式のものがある。また、おまけながらシングルキャンペーンが用意されているので少しならば一人でも遊べる。
 400MSP取るだけあって出来はなかなかで、操作感覚も良く早いゲーム展開も悪くないだろう。相手を弾き飛ばしたり、急降下をして移動先を読ませないといった戦術を駆使して対戦すれば楽しめるはずだ。

 ただ、対戦ゲームとしてみればかなり地味でアピールできる要素があまりないことは間違いないだろう。また、オフラインプレイのみなので、よほどのことがなければ対戦ツールとして価値を発揮することはなさそうだ。しかし、悪いゲームではない。


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9 Ball Pool Champion 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Maximinus ジャンル:スポーツ & レクリエーション 2011/06/10

 ビリヤードの9ボールがプレイできるゲーム。オフ4人プレイまでに対応。

 「最近汚い言葉が多い」と意見をもらったので(四六時中な気もするが)、今日は言葉に求肥でもかぶせておくことにする。

 この作品はとにかく非常にシンプルなビリヤードで、内容としてはCPUや人と対戦できるだけ。唯一特徴があるとすれば、超親切すぎてアホでも玉をポケットに入れられるお節介ガイドをつけることが可能なくらいである。
 しかし、甘やかすことばかりではない。このゲームはキューの微調整ができず、プレイヤーに厳しい一面をも持っているのだ。つまり、ガイドでわかっているのに微調整ができずイライラするという、「かゆい所がわかっているのにかけなくて爆発する」的な絶妙なイラつきを表現している挑戦作なのである。繰り返すが、決してただの9ボールなどではない。


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Xtremes vs Zombies 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Golconda ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/10

 ゾンビ殺戮マシンを操作して連中をぶっ潰すアクションゲーム。

 何種類かのマシンを購入・強化してゾンビと戦っていくアクションゲームである。この手のゲームでは全方位シューティングになりやすいが、珍しく近接アクションを採用している。
 ハンマーを振り回してゾンビをぶっ潰したりするのだが、当たり判定がとかく狭く爽快感が薄めである。素直にシューティングにしておけば良いものを……、と思うのは素人だ。実は、ゾンビを潰すことこそに意味がある。その特徴を手放した時点で、だいぶどうしようもなくなるからだ。


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The Great Paper Adventure 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Valryon ジャンル:シューティング 2011/06/10

 手描きのグラフィックとチップチューンのBGMが特徴の横スクロールシューティングゲーム。オフ2人プレイに対応。

 紙に鉛筆で描かれた世界もなかなかステキで良いし、チップチューンのBGMも良く出来ているのだが、とにかく場にそぐわない。全体としての統一性がなく、好きなものをやたらめったらに詰め込んだ感がバリバリである。おまけに、レベルデザインも超適当でやる気が1ミリも感じられないし、フォントの色指定が間違っているのか、文字が表示されるべき場所に何も表示されていないという有様だ。
 しかし、これこそがこのゲームの表現したかったことだろう。様々なものを描こうとしたせいで、線だらけで無茶苦茶になった紙の上を表現したのだと思われる。我ながら苦しいフォローである。


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Egyptian Rat Smash 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:dreamboy8701 ジャンル:テーブル ゲーム 2011/06/10

 手持ちのカードを一枚ずつランダムに場に出し、場合によっては素早く奪い合って手札のカードを増やしていく対戦トランプゲーム。オフ4人プレイまでに対応。

 「豚のしっぽ」に近いが、それより不毛な運ゲーである。場に出したカードによって誰かがそれらを得ることになるのだが、出るカードがランダムというルール上の不備によってはなかなか終わらないし、何がどう勝負なのかさっぱりわからない。4人中3人の手札がなくなれば終わりなのだが、体験版ではその一回の終わりを見ることにすら苦労した。
 しかし、これこそがファミリーゲームなのだろう。ほとんど運によって勝敗が決まるので、腕の差などほとんど関係なし。そして延々と続く家族とのゲームにおける団欒。ああ最高だ。「これがいつまでも終わらなければいいのに!」と思うのはごく自然な成り行きである。そしてダルくなったり、出番がなくなって投げ出す子供。これぞファミリー。


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Ricochet Assassin Lost Levels 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:TheJKer ジャンル:格闘 2011/06/10

 弓矢の角度と引く強さを調整し、目標の棒人間を打ち殺すゲーム。オフ2人プレイに対応。

 『Ricochet Assassin』のステージ変更版のようだ。内容としては前作とほとんど変わらず。
 矢が思い切り跳ねていくのには爽快感がなくもないのだが、グロくもないのに下品に飛び散る棒人間には切なさを感じる。つまり、矢が飛んでいる瞬間まではそこそこ楽しいのだが、当たった瞬間に落ち込むのである。殺戮の無益さを教えている道徳的な作品といえよう。


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Crazy Hobo 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Broke Down Games ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/10

 街中に溢れるデーモンを殺す全方位シューティング。

 ダメージを受けると狂ってしまうのか、あるいは元から狂っており街の連中が敵だらけに見えるのか。とにかく、Waveごとに現れる悪魔どもをひたすらショットガンで打ち殺すゲームだ。
 どこを向いているかわからないプレイヤーや、壁にひっかかりまくる敵ども、四六時中聞こえてくるテキトーなうめき声などなど、まさに狂っている様相がうまく表現されている。この単調なゲームをやり続けていると、いよいよ何が正常なのかイカれているのかわからなくなってくるはずだ。ナイスイカレゲーム。


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Righteous Axe 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:SoftwareByEugene ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/11

 セクシーなネーチャンがギターから音符を飛ばして戦う横スクロールシューティングゲーム。オフ2人プレイに対応。ギターコントローラーにも対応。

 板に乗ったセクシーなチャンネーが、ギターを振り回して宇宙で戦うSTG! 「セクシー・ギタディウス」とか言っておけばいいのだろうか。そして、これ以外に説明は必要か。

 ……一応は説明をしておくと、ギターコントローラーで(通常のものでも可)シューティングゲームをするという一発出落ちゲーである。傾きで方向を決定し、4色の攻撃をして、それぞれに対応した敵を倒すというわけだ。
 なぜかプレイヤーキャラや敵が露出度の高い女性だったり、ショットの反動で移動しなければならなかったりと妙な作りではあるものの、「ギター + STG」という単発ギャグのためだけにある大味なゲームである。やはり、詳しい説明は無粋だろう。


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Topochopper 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:E-Bouma ジャンル:エデュテイメント 2011/06/11

 ヘリコプターを操作して世界各国の都市を探す学習ゲーム。

 親は買ってくれそうだが、実際に子供がもらってもすごく嬉しくない系のゲームである。コントローラーが使える以外は、単なるショボい教材でしかないのだから。
 都市の場所は曖昧で覚えにくいし、どの国のものかも一瞬しか表示されないので記憶する教材としても適していない。おまけにゲームとしては無駄に難易度が高く、当然のように面白みなど一切含有されてない。やはり、「ファッキン・エデュテインメント」の一種と呼ばれるであろう。


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Call Me Skyfish 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Uplion ジャンル:キャラクター アクション 2011/06/11

 怒っているオレンジ色の魚「Skyfish」を操作して、ツナミやら犬やらを退けるジャンプアクション。

 心底プレイヤーをバカにしまくりつつ貶しているとしか思えないKUSOである。ベロを伸ばしてラバーリングアクションのように移動するのはいいのだが、当たり判定もベロの移動も難易度調整もすべてが無茶苦茶で、アクションゲームというよりただのノイズでしかない。
 しかも駄作としてバカにしようしても、中途半端に形だけは整っているのだから厄介だ。忌み子だとか罪だとかハレモノの類である。


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4-in-1 Cardgame Collection 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:ReaperGamingStudios ジャンル:テーブル ゲーム 2011/06/13

 デーモンなど4種類のソリティアが遊べるソフト。オンラインハイスコア共有・アワードシステムあり。

 360インディーズゲームではあまりないルールのトランプゲームが遊べるわけで、そこは良いと評価したほうがいいのだろう。操作性はそこそこ考えられており、コントローラーでやっても違和感はない(若干の問題は残っているが)。尤も、そもそも需要がたくさんあるとは思えないが。
 しかし、背景やトランプの背中にはなぜか牧歌的な死神が描かれており、BGMもおどろおどろしいものなのが妙である。割と誰でも遊べそうなゲームなのに、なぜかマヌケなホラー風。しかも出来も貧相。どう見てもプレイヤーを遠ざけようとしている。


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Icebreaker 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:DualOpAmp29 ジャンル:懐かしのゲーム 2011/06/13

 なぜか雪国が舞台のブロック崩し。グローバルハイスコアに対応。『Side Walk Sally』でお馴染みSoft Sell Stadioの作品。

 いつも子供をバカにしているとしか思えない作品ばかり配信しているこのデベロッパにしてはかなりまともなゲームである。反射角がやや不自然なのと処理落ちが気になる以外は、アイテムが出現する至極普通のブロック崩しだ。レベルも40あるそうで、量も申し分なし。
 これなら子供向けとしては普通……かと思いきや、なぜか怖いイエティが登場してこちらを脅したり必要以上にプレイを邪魔してくるのだからやはりどこかおかしい。この抜けたネジがプレイヤーに突き刺さるであろう仕様、やはりSoft Sell Stadioか。


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Card Creator 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Teaser Creations ジャンル:その他 2011/06/13

 グリーティングカードを作れるソフト。

 背景色や飾りを数十種類から選択し、カードを作るというもの。種類はそこそこ豊富だが、多いというわけでもないしカスタマイズもすごく出来るわけではない。
 ちなみにカードを見るためにソフトを購入する必要はないと書いてあったのだが、どうも体験版をDLしてコードを手入力すればカードを見ることができるようだ。つまり、送られた側は体験版を落としてきてコードを入力しなければならないというわけなのか? ハハハ、ナイスジョーク。


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Sum Fighter 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:MDCopp ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/06/13

 下から競りあがってくる数字を足して、同じ数だけ隣接させて消していく対戦型パズルゲーム。オフ2人プレイに対応。

 カートゥーンのようなイラストで描かれた6人の高校生達は特徴的だし、ゲームルールとしてもなかなかの出来だろう。数字を大きくすればするほどリスクと攻撃力が大きくなるのはわかりやすくて良い。
 とはいえ、爆発的な人気を得ることは難しかろう。『BLOCKSUM』というほとんど同じルールのゲームがあるようだし、この作品ならではの掴みが良いところはない。


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Pixelbit Helicopter Challenge 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Game Group ジャンル:レース & フライト 2011/06/14

 部屋の中でヘリコプターを操作しアイテムを獲得してゴールを目指すフライトシム。

 屋内ということで広さはあまりなくゲームルールも単純だが、この手のゲームに慣れていない僕としてはなかなか楽しめた。
 何といっても操作しやすく、いきなりやって思い通りに動かせるのが心地良い。そして、ゲーム自体は単純だが、素早くクリアしたり収集要素を集めていくという骨のある要素もあり、なかなか歯ごたえを感じるし、見た目も悪くないだろう。
 もっとも、素晴らしく劇的で新しいゲームというわけではないため全体的に高評価を得ることは難しかろうが、普段は難しくて避けたくなるこのジャンルながら、とっつきが良かったのだ。故に快く遊べた。


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Ye Olde Hangman Game 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:DualOpAmp29 ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/06/14

 タイトルの通り、アルファベットから英単語を当てるハングマン。まーた昨日に引き続きSoft Sell Stadioの作品。

 ゲームの出来自体は至極普通で、特定のジャンルから類推して答えを探すハングマンである。
 しかし、野次馬が声をかけてから絞殺するシーンがあったり、墓になる場面が出たりと、相変わらず趣味の悪さのようなものが出ているのがこのデベロッパらしい。まァしかし、今までのとんでもない作品に比べればやはり普通のゲームになってきたわけで、素直に成長があったと見るべきだろう。ハングマンそのものが既にいらないという話はさておき。

 ……それにしても、僕は絞殺シーンが少しだけリアルになったハングマンを成長したと褒めているのか……。しばらく泣かせてくれ。


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Trigger Finger 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Lighthouse Games Studio ジャンル:シューティング 2011/06/15

 敵兵を倒しスコアを稼ぐ固定画面のガンシューティングゲーム。グローバルスコアボードに対応。

 的のように出てくる敵を打ち抜き、スコアに応じて武器や能力のアップグレードをしてハイスコアを目指すというもの。
 至極真っ当で普通且つ刺激の少ないゲームである。決して悪い作品ではないのだが、今更これでプレイヤーの心を掴むというのはあまりにも無茶がすぎる。まるでハンドガン一丁で多数の敵に立ち向かうこのゲームのようである。


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Bubble Buster 360 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Final Boss Productions ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/06/15

 泡を飛ばし、画面中央に迫ってくる泡を消していくパズルゲーム。

 迫ってくる泡の色を揃えて消すという見たことのあるものだろう。出来は今ひとつで、わざわざこれを選ぶ必要はない。
 泡のように消えるべくして消えるだろう。THE・よどみに浮ぶ泡沫。


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Poopocalypse 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Wolpertinger Games ジャンル:シューティング 2011/06/15

 うんこ! ブピュウウー! ブリブリー! 愚かな人類どもッ、俺のクソを食らえ! グボォン! ブリョブリョブリョーーーー!

 ……コホン。鳥を操作し人間や車などにクソを撒き散らすサイドビューのシューティングゲーム。トロフィーシステムあり。開発はオタククイズゲーム『Quizocalypse』のWolpertinger Games。

 一行目に書いたように、とにかくクソが出まくるゲームである。鳥がクソを撒き散らしてあらゆるものにぶっかけるし、効果音もオープニングアニメもまさにクソだらけで、『Poopocalypse』の曲まで用意されている。シルエットで構成された世界も丁寧にできており、クソがまた目立つの何の。また、トロフィーには他作品のパロディ要素が含まれていたりするし、ゲーム中では自由の女神などの有名建築物にクソをかけたりすることができる。そんなわけで、全世界のあちこちに蔓延るウンコ大好き小学生野郎にはたまらないだろう。

 ……と言うのはいいのだが、このゲーム、クソまみれな割に小奇麗なのである。確かに題材もクソだし、あらゆる面からクソらしさが出ている。だが、実際にゲームをやってみれば汚いと思う瞬間はほとんどないし、内容も至極まともなミニゲームだ。やはり直接的な描写が少ないので、クソがミサイルか何かだと言われても納得できるのである。
 そんなわけで、クソまみれでありつつも下品ではないこの作品、クソまみれだからと笑うことも難しいというのが正直難しいところである。正直、クソの威を借る微妙ゲーといった感じか。まァ、クソだと言っておけば喜ぶ人がいることは間違いないわけで、見るに耐えうる小奇麗なクソという観点は悪くないだろう。


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Monster Escape 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Pixel Polish Games ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/16

 パネルを設置して道を作り、卵を抱えたモンスターたちをゴールへ導くパズルゲーム。

 無難に苦味が追加されているようなゲームである。基本ルールは没個性的で見るところもないし、背景の効果音がやたらとでかすぎたり、かなり緩慢な動作を繰り広げるので触りの部分で悪印象を持たざるを得ない。少ないながらのイラストもかわいくなくもないのに、これまた少しすぎてどうしようもない。
 かわいらしさという砂糖を死ぬほど入れてやるべきだった。まァ、こどもシロップのような強烈な味にもなりかねないが。


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Them Blockz 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:GLHF Games ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/06/16

 隣接するとくっつくブロックを操作し、すべてのブロックを指定された場所へ運ぶパズルゲーム。

 ブロックは上下左右にくっつくのだが、移動できる場所には限りがあるため如何に突っかからないように持ち運べるかというもの。このルール部分は頭を捻るようになっているので良いのだが、操作にかなり難があり、入れてない(と思われる)動きをしたり逆になったりする。
 パズルゲームとしては悪くないので、磨き上げのほうが足りないのだろう。表面を綺麗にしてやればそこそこ輝くのではなかろうか。


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Lair of the Evildoer 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Going Loud Studios ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/16

 悪のドクターOdiousと戦うためダンジョンを探索するRPG要素のある全方位シューティング。

 ハックアンドスラッシュ要素のあるツインスティックシューティングで、装備を集めたりキャラクターを鍛えていくシステムがある。『Borderlands』を彷彿とさせるようなこの理念は魅力的であり、装備を選んでいくのは楽しい。もっとも、ゲームにおける底の深さは気になるが。
 このゲームに何かが足りないとすれば、インパクトだ。パッと見ではありきたりなゲームだし、グラフィックによる訴求力も弱い。実際、良いゲームだと思いつつ熱中できないのは、倒す敵も撃つ銃も見られる世界もプレイヤーを引きずり込まないからである。集めたりするものや戦う敵が魅力的でなければ、誰もそれを集めたり戦ったりしようとは思わないだろう。


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Mad Blocker Arcade 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Open Emotion Studios ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/06/17

 同じ色のブロックを4つ揃えて消す落ちものパズル。オフ2人プレイに対応。Flashで公開されている『Mad Blocker』の改訂版。ちなみにこのシリーズ、北米ではPSNでも配信されているとのこと。

 気味の悪いブロックを揃えて消していくのだが、驚くほど特徴がなく単純である。ブロックが横向きになった『コラムス』のようなもので、今作はひたすら続ける一人用のものに、対戦プレイが追加されたことがウリらしい。
 とにかく時代遅れなパズルゲームである。問題なく遊べるのは良いのだが、本当にブロックが奇妙なだけだ。規則正しく生活し、規範を守り人当たりの良い敬虔なキチガイみたいなものである。なんだそれは。


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Paint Ball - Splashes of Fun 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:CandelaCreations ジャンル:シューティング 2011/06/17

 ペイントボールをぶつけ合う対戦型全方位シューティング。オフでの2人プレイのみに対応。同デベロッパの『Paint Boll』の改訂版である。

 アバターには対応しているが対戦中に出てくるわけではないという詐欺に近い作りや、涙が出てくる爪の垢みてえでカッスカスなペイントボール当てに、YATTUKEな糞マップと落第点間違いなし! そもそも良い点がない。
 更に感動できるのが、前作が配信されたのが2009年10月なことである。およそ1年半経っての答えが、詐欺のようにやっつけなアバターをとってつけることと、「Boll」のスペルミス訂正だけであった。「o」を「a」に変えるためだけに一年半使ったゲームと言うと神々しくすらある。


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Kung Fu FIGHT! 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Nostatic Software ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/17

 カンフーファイターとなり囚われの女性を助けるレトロ風の自動スクロールジャンプアクション。トロフィーシステムあり。

 ジャンプ・しゃがみ・攻撃で障害物を退ける自動スクロールのジャンプアクションが、ドット絵で描かれているというありがちなタイプのもの。見た目や音はぼちぼちでトロフィーが色々用意されて遊べるのは良い。が、迫ってくる敵に対しどのようなリアクションをとれば良いのか、初見では非常にわかりにくくストレスが溜まるのが難点である。
 他にあまり特徴はなく、日本だか中国だかわからない世界設定という冗談は笑えなくもないのだが、そういった作品群のように「よくわかんないけどどこかで見たことがあるパチもん系」と一蹴されて消えてしまうタイプのゲームだと思われる。まさか、身をもって設定を表す気か。


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Block the Laser 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:John D'India ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/06/17

 スイッチを押してレーザーを避けながらゴールへの道を確保するパズルゲーム。

 なかなか骨のあるパズルゲームで、どのような順番でスイッチを押していくか頭を捻る必要がある。パズルゲームに重要な論理的思考を試すものとしては良いだろう。操作性も良くリトライもしやすくしてあるし、全体のレベル数も50と十分な量を持つ。
 もっとも、恐ろしく地味なのは困ったものだ。タイトル画面もパッケージ画像の流用だし、見た目でプレイヤーを引き付けることができないというか、そういう努力をするつもりがないようだ。質実剛健でも良いという僅かな人だけが見にくればいい。


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Fredriksdal Assault 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:All-templates.biz ジャンル:シューティング 2011/06/17

 大自然の中でタルを奪い合ったり殺しあったりする対戦型FPS。オフ4人、システムリンク・オンラインでの16人プレイまでに対応。

 どうしようもない。銃弾は撃ち放題の無制限、ジャンプは空中浮遊するようなもので、マップは突貫工事というかただの平野だ。銃を持ったエスパーが人々を皆殺しにしたのかと思うような内容である。
 お試し版では対戦すらできていないが、これで対戦するプレイヤーのほうがごくわずかだとわかる。ほとんどの人は、こんな何もない平野ではなく戦場に行くからだ。逆に言えば、のんびりと誰もいない場所でピクニックでもしたければここに行くといい。なぜか銃を持って、だが。


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Grid Legion - Deviant Remix 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Wind Jester ジャンル:戦略 & シミュレーション 2011/06/18

 陣地にカードを配置し戦うターン制対戦カードゲーム。オン2人プレイに対応。

 カードの種類も豊富でデッキ構築や丁寧なチュートリアルもあり、プレイする場のレベルデザインまで存在している。一見したところルールに極端な破綻はなく、なかなか魅力的なゲームに仕上がっているだろう。
 もっとも、ゲームシステムの複雑さもあってチュートリアルがやたらと長いので取っ付きが悪いことも事実。オリジナルの対戦カードゲームということで珍しく良いのだが、とにかく、どれだけプレイヤーの数を確保できるかが分かれ目であろう。


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Hide and Scare 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Silver Dollar Games 2 ジャンル:その他 2011/06/18

 友人を脅かすためのソフト。またもやSilver Dollar Gamesの作品。

 画面に美女の写真や偽のコントラストの設定画面を映せるので、何も知らない友人にそれを見せつつ、ボタンを押して骸骨やら人形の写真を大きな音と共に登場させ驚かすというジョークソフトである。場合によっては画面に尻が出たりもする。
 これで騙される人がいるのかという話だが、とにかくアイデア一発勝負のソフトだ。それにしても、相変わらず妙なところに目をつけてくるものである。金を払ってでも友人を驚かせたいという幸せな人には悪くなかろう。


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A Game About My Cat 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:thelostone ジャンル:スポーツ & レクリエーション 2011/06/19

 箱に乗った猫を操作しジャンプトリックを決め高得点を目指すアクションゲーム。

 作者が自分の猫をゲームにするために作った作品とのことで、単純なミニゲームと、猫のためのレーザーポインター玩具があり、そしてその猫の写真や作者が書いた文章が見られる。
 愛猫家が自身の猫を出すために作ったゲームといえば『Charlie Cat's Hot Air Balloon』が印象深い。あれはまったくとんでもない傍迷惑であったが、それを考えるとこの作品はまだかわいいほうだ。もっとも、ゲームとしては見るべき点がないし、猫の可愛さが強く表現されているわけでもないのが弱ったものだが。猫を可愛がっているのは作品が出る時点でわかっているので、その猫の可愛さを他人に向けて伝える努力をしてくれといいたいところだ。


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Shift It 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Peabrain ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/06/19

 配置されているブロックを左右に移動させて全て消すパズルゲーム。

 同じ種類のブロックを2つ以上隣接させると消えるので、それで全て消していくというもの。兎にも角にも無難である。


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Solar 2 400ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Murudai ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/19

 宇宙で惑星を鍛えあげ大きくしつつ、ミッションをこなしていくアクションゲーム。『Solar』の続編。アワードシステムあり。

 トレーラーでは大きな惑星同士がぶつかり合ったり戦っている様子が見られるのだが、体験版ではとにかく地味ィーな小惑星収集作業を繰り返すだけに終始するので、面白みに辿り着かない。このあたりの作り、かなり問題があると言えよう。
 そんなわけで、後半に期待したいのだが、ゲームシステムも極端に目を見張るものもなさそうで、宇宙空間もだいぶ平凡なのは辛いか。ともあれ、判断材料が極端に少ないので明言は避けておこう。


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Who is the Best: Math 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:FourthDimensional ジャンル:エデュテイメント 2011/06/19

 簡単な数の計算をして二択なり四択で答えを指定する教材ソフト。グローバルハイスコアに対応。

 出された問題を計算するだけのソフトである。Global Challengeなるものがありスコアでの勝負をすると思われるのだが(体験版ではプレイ不可)、早押し形式なのでとにかく連打しまくって運で全問正解したもの勝ちになるであろう悲しき結末が予想される。
 仮にそれが杞憂にしても、人があまり集まりそうにない部分はおそらく間違いないのだから悲しい。ガリ勉小僧が日の目を見るのは、この作品でではなさそうだ。

 ところでこの作品、もしかしてMath以外にもリリース予定なのか……?


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Avatar Battle Bees 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Torturas ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/20

 蜜蜂に乗ったアバターを操作し、敵アバターを倒す対戦シューティングゲーム。オフ4人、オン8人プレイまでに対応。

 デスマッチとオブジェクティブルールがある基本的な内容。やはりアバターが出ているだけでゲーム内容は磨き上げが足りず、特に音響関係が弱く敵の接近がまったく理解できないというのは問題が大きい。
 まァ、アバターの対戦ゲームというだけで今だに需要がある可能性はあるだろうが、この作品に刺激的な戦いを求めてはならない。ススメバチでも飛んでくれば話は別だが。


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PLATFORMANCE: Temple Death 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Magiko Gaming ジャンル:キャラクター アクション 2011/06/20

 さらわれた若手女優を助けるため、Temple Deathへと立ち向かうジャンプアクション。リワードシステムあり。開発は『PLATFORMANCE : Castle Pain』のMagiko Gaming。

 即死トラップばかりが存在する巨大なドット絵で描かれた一枚のマップを攻略していくという2Dジャンプアクションである。今回は前作『PLATFORMANCE : Castle Pain』に比べるとドットの質も格段に向上しており、目を見張る具合である。
 ただ、ゲーム的にはやや不備が残っており、今ひとつな操作性や、嫌がらせのような殺し方にストレスを感じることも確か。即死ゲーというのも最早目新しさを感じさせる要素でないのが痛いというか、見た目だけを摩り替えた感が強すぎるのは良い印象を持たれないだろう。


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World Wars 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Swissplayers Game Studios ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/20

 ノルマンディー上陸作戦などの第二次世界大戦のミッションをこなしていく全方位シューティング。オフ2人プレイに対応。アワードシステムあり。

 チュートリアルからして異常に長い上に、操作するユニットの種類も多くとにかく煩雑なゲームである。お世辞にも操作性やシステムが良く出来ているともいえないし、この作品は理解するだけでも大変すぎる。
 しかし、ノルマンディー上陸作戦などを体験できるゲームとしては価値がある……ことはあるのだが、そういうのをやりたい人は「CoD2」やら「ブラザー イン アームズ」でもやっていろという話になってしまうのが実情なのであろう。意外と凝っており見過ごすのは勿体無い作品だが、気がついたら流れ弾に当たっていそうな感じだ。


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Case o' Games 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Hypercube Games ジャンル:懐かしのゲーム 2011/06/20

 アクションゲームやタワーディフェンスなど6つのゲームが入った詰め合わせソフト。グローバルスコアボードに対応。

 どのゲームも涙が出てくる手描きである上に、難易度調整もやる気があるものからまったくないものまで差が激しいの何の。子供の落書き帳かこれは、と思わず突っ込んでしまった。
 お姫様がビルを上るゲームなど隕石みたいなものが振りまくってきてとてつもないクソだが、一方で回転させてボールを移動させるパズルゲームなんかは割とまともに遊べるので困った話である。しかしゲームの詰め合わせセットというのはロクでもない。ハズレは入っていたところで意味などないからだ。


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BloodyCheckers 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:kerry ジャンル:RPG 2011/06/20

 女王を救い出すために薄暗い城を探索し、チェッカーで勝負する3Dアドベンチャー。オン2人プレイに対応。

 探索をして金やアイテムを手に入れ、肖像画の貴族とチェッカー勝負をし経験値を獲得するのがメインとなる。また、チェッカー勝負の際には罠や魔法を使えるようで、派手な戦いをすることが可能である。
 何とも妙な組み合わせだが、探索はそこそこ怖い雰囲気が出ているし、チェッカーも単なる勝負でなく魔法やらを使えば面倒臭さを解消できる可能性は十分ある。どれだけ種類が豊富で、最後までダレずに遊ばせられるかが肝になるのだろう。


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TIC: Part 1 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:RedCandy Games ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/21

 プロペラとドリルのついた一輪車のロボット操作して冒険を繰り広げるアクションアドベンチャー。

 アクションゲームとしてはかなりヌルく、謎解きもこれといって深いものはないようである。よって、とにかくグラフィックを見せ付けるゲームなわけだが、なるほど確かに綺麗である。最初のステージですら、向日葵畑が揺れる草原、月の輝く闇夜、光の差し込む洞窟など、飽きさせないだろう。
 逆に言えば、グラフィックだけのゲームであり、そこでどれだけ人を引き込めるかということになる。これだけで魅力が足りているかというと、示唆に富んだ不可思議な世界ではなく、かなりあっさりしておりちと苦しいように思われる。音の特徴やゲームシステムの特異性などが欲しい。


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The Angry Hand of God 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Alex Kaiser ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/06/21

 神となり、街に怒りの雷を降らせどれだけ車やビルなどを破壊できるか競うゲーム。

 雷の撃てる回数は決まっているので、制限内で戦略を立てて破壊をしなければならないというもの。あまり見るべき点はない。
 どのように破壊するか見極めるという基本ルールは悪くないが、このルールにおける楽しみの表現が甘く、だから何だという程度に収まってしまっている。神の怒りがあるのはわかっても、なぜ怒っているのかわからねば単なる災害でしかないのと同じだ。


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Games Master:Xbox Game Guides 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Paul Fisch 1 ジャンル:その他 2011/06/21

 Xbox360のゲームに対するガイドやFAQ、ウォークスルーが読めるソフト。

 XBLAとパッケージが対象のデジタル攻略本という所か。内容としてはテキストのみで、無論英語で書かれている。作品はやや古いものが多く、最新のゲームで対応しているのは『Brink』くらいのものである。また、テキストはネットから借りてきた(ソフトの作者が書いたものではない)ようだ。
 今までなかった作品ではあるが、これは明らかにやっても得をしないからやらなかったタイプの作品である。情報は古いし、ネットでタダで拾えるものであろうし、Xbox360のゲームでわからないことがあるのに、わざわざソフトを終了させてインディーズゲームを起動させるマヌケがどれだけいるのかという話である。そもそもゲームの攻略情報を知りたいと思ったら、そのタイトルの情報を調べるものだろう。誰が攻略情報の詰め合わせなど買うんだ? それとも僕が知らないだけで、遊んでいないタイトルの攻略情報を調べるのが流行りなのか。


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Fluffy: Operation Overkill 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:SO SO DEV Games ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/22

 防護服を着たリスが、ウィルスに感染した動物たち相手に大虐殺を繰り広げるアクションシューティング。

 敵の内臓やら顔がぶっ飛び血も出まくるゲームであることからわかるように、グロ描写に重点が置かれている。わざわざ物理演算で頭が転がったりするあたりは見所といえばそうか。また、おまけのゾンビモードがあったりとあざとい。
 アクションゲームとしては凡作なので、グロ描写が素晴らしいかどうかに限られているのだが、今ひとつ凄惨さが足りないだろう。理由のひとつとしては、敵の数が多くゲームスピードが速いことが挙げられる。むき出しになる骨髄や臓物に注視する暇がないので、グロいと思う余裕があまりないのだ。あまりにも殺しすぎると感傷に浸る余裕すらない。


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When Maidens Attack 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Creaturesoft ジャンル:RPG 2011/06/22

 靴を盗んだ男を成敗するために金髪の少女が旅立つファンタジー世界が舞台のアクションRPG。

 最初はユニコーンを殺していたのに次のステージからはゴキブリやクモを殺さねばならなかったり、主人公の声が上の空でする返事並みにやる気がないなど、妙な世界観が印象的である。
 ゲームとしては、操作にやや難はあるが遊べなくもないというレベル。金を稼いで魔法を買ったり、経験値を貯めて鍛えたりするが、これといった要素はない。とにかく、ゲームとしては月並みだが、空想的すぎる世界がどうかしている。大体、少女が靴を盗んだ男を追うファンタジーRPGって何だよ。


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Send In Jimmy 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Stamp ジャンル:シューティング 2011/06/22

 悪いエイリアンをぶっ殺す一人称視点シューティング(FPS)。

 殺風景過ぎる景色の元、ゴーカート並みに移動速度が遅い主人公を操作し、こちらより足が遅くただ突っ込んでくるだけのヒョロッヒョロなエイリアンを倒しつつ、ミッションをこなすゲームである。360インディーズゲームのFPSは鬼門だが、当然のようにどうしようもない出来だ。
 そのうち爆発させる超能力が使えるようになるが、そんなのはどうだっていい。まっすぐ歩いていれば、エイリアンはどうせこちらに追いつけないのだ。お前らやる気あんのか。


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Mars Revenge 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Jrett ジャンル:シューティング 2011/06/22

 火星からの侵略者を倒すため空飛ぶ円盤を操作する固定画面シューティング。オフ2人プレイに対応。

 アップグレードシステムのある『スペースインベーダー』みたいなものだが、とにかく大味でゴチャゴチャだ。スクリーンショットを見てもらえばわかるが、何が何だかわからない。ゲームプレイも実際のところ、そんな感じである。敵もアップグレードも多すぎで無茶苦茶である。
 そして、すげえフリーズしそうで体験版の制限時間がガリガリ削られていく長いロード画面が素晴らしい。これだけ待って何が出てくるかと思ったら、とにかくバカみたいに画面中に敵が出まくるのだ。そりゃ時間がかかっても仕方ないですねッ!


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Beach Paddle 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Team Shuriken ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/23

 アイテムや障害物の要素があるパドルでボールを弾くゲーム。オフ2人プレイに対応。開発は『TOKYO 2029 A.D.』などでお馴染みTeam Shuriken。

 「まともなゲームを作るより、適当なゲームに萌えキャラを入れたほうが楽で儲かる!」と開眼したらしいTeam Shurikenは、今作も萌えキャラをつけただけのテキトーなゲームを配信している。
 ほんの少ししか捻っていないピンポンゲームで、女の子の立ち絵も一枚しかない。点数を取るとコーチらしき人物が「エヘッヒュン」と言いながら左右反転しつつ登場しまくるのがシュールだ。こういう粗製乱造は、いずれ評価を落とすことになるのは言うまでもない。

 とはいえ、絵柄がより日本風の萌えキャラに近づいているのは評価すべき点だ。ちと怪しい部分もあるが、パッと見はかわいいだろうし、360インディーズゲームでは良質な方といえる。まァ、絵がかわいいだけで種類も豊富ではないし彼女たちが脱ぐわけでもなく、萌えゲーとしてもどうしようもないのも事実なのだが。それに、テキトーな萌えキャラが出る腑抜けたゲームを作るだけのデベロッパになってしまったという悲しい事実は変わらない。


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Total Miner: Forge 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Greenstone Games ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/24

 ブロックを組んで家や建造物などを作っていくサンドボックスゲーム。オフ4人プレイまでに対応。

 言うまでもなく『Minecraft』のクローンである。今作の特徴としては、craft要素やら金の概念があったり、レシピを拾うことができたり作ったワールドのオンラインシェアが可能なくらいか。同じくXBIGで配信されており同じソフトのクローンである『FortressCraft』より(現状では)システムもグラフィックも本家に近いと思われる。ただし、Coopはオフラインのみ。
 しかし、時既に遅しという作品である。Xbox360で本家『Minecraft』が発売されることはE3で発表されてしまったし、前述のように先輩もいるのだ。となるとこの作品、客を寄せられても奪い合いな上、本家の登場という死の宣告が告げられている。まさしくカゲロウのようなゲームであるが、同情はしない。こうなる運命は十分に予測されたことであろうし、ゲームアイデアをそのまま拝借するには当然のリスクなのだ。それに、十把一絡げなゲームよりは、まだ目を引くだろう。


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Avatar Typing: Horde Invasion 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Pixel Psyche ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/24

 アバターが出てくるタイピングゲーム。USBキーボードかチャットパッドが必須。アワードシステムあり。

 汚いスラングが登場したり、自分で問題として登場する文章を入力できることは特徴だろうが、古くてショボいタイピングゲームにアバターを追加しただけだろう。どうしようもない。
 ただし、タイピングゲームは『Type Attacks』しか出ていないはずなので、隙間を狙えているといえば狙えているのか。しかし、チャットパッドではタイピングの練習にならないし、USBキーボードを引っ張ってくるのであれば……。ともあれ、アバターゲーはアバターゲーである。アバターが出ていることにだけ意味があるのだ。


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House of 1000 Demons 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:xGcRaydenx ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/25

 悪魔だらけの家を探索するノベルタイプのコマンド選択方式アドベンチャーゲーム。

 即死選択肢のあるゲームで、試行錯誤を繰り返していかねばならない。赤く不気味な世界に包まれ、悪魔たちに殺されないよう進んでいく。
 ……と書くと面白そうだが、まったく怖くない。淡々とテキストが表示されるだけで、死んでも効果音も何もないしでとにかく臨場感に欠ける。体験版では最序盤しか遊べないので断言はできないが、仕掛けもテキストにおいても特別な用意は何もされていないだろう。おまけに、読みづらいフォントや色なのも弱る。
 とはいえ、最後まで読んでみれば逆転で物凄く面白くなるかもしれず。悪魔と80ゲイツで契約する気分でやってもいいかもしれないが、ロクな結果にならない可能性もあるのは言うまでもあるまい。


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Arranger - My Avatar 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Teaser Creations ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/06/25

 アバターが写っている実写のジクソーパズルを完成させるゲーム。

 アバターが入っている写真がパネルになっているのと、絵がアニメーションするくらいが特別な点か。
 やはりアバターゲーであり、パズルゲームとしては三下。パズルでもアクションでもエロゲーでもアバターが出ていることに意義があるのがアバターゲーである。タイトルがアバター推しな時点で察すべし。他の要素は一切推されていないので当然の結果である。

 尚、ロード中にボタンを複数回押すとエラーコード4が発生しソフトが落ちるので注意されたし。


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Angry Wizards 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Angry Wizard Games ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/26

 怒れるウィザードを操作し迷路を攻略する全方位シューティング。オフ4人プレイまでに対応。

 3分もやりたくないゲームに遭遇したのは久々だ。苦痛苦痛苦痛苦痛苦痛。
 死ぬほど単調で、虚弱体質なバッタにそっくりなゴブリンをひたすらに殺しつつ出口を目指すだけ。効果音もロクにないし、敵の攻撃の当たり判定が滅茶苦茶で遠くで剣を振られてもHPが減る。BGMはジャンルが統一されていないし、移動速度も遅く、まるでナメクジになってフルマラソンを走っているような気分だ。ボスやアップグレードシステムは存在しているのだが、そこまで気力が持たない。

 こいつはトゲつきのクソだ。普通に“する”だけで苦痛が発生する。こんなのを30階層もやったら気が狂うぞ。


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Euchre 360 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:LoneWolf Studios ジャンル:テーブル ゲーム 2011/06/27

 トランプゲームのユーカー(トリックテイキングゲーム)が遊べるソフト。

 360インディーズゲームでユーカーは初だと思われるため褒めようと思っていたが、大分どうしようもなかった。AI対戦のみで、緑一色でげんなりするやる気のない場に、見づらいカードに読みづらいルール。演出など期待しても何も出てこない。
 まるでトイレを我慢しながら無理やりユーカーをやらされているようだ。よほど好きでなければ、こんな場からはさっさとおさらばして臭い場に行きたい。


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Ballbuster 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Ciz Entertainment ジャンル:ファミリー 2011/06/28

 垂れ幕の前を飛んでいる風船を割り点数を稼ぐゲーム。

 誰だって子供のころ、貰った風船を割りたくなる衝動には駆られるだろう。しかし、このゲームをやった瞬間に現実の苦さを思い知ることとなる。
 このゲームは、ドクロの風船を避けて赤い風船を割り続けるだけだ。制限時間内に規定点数に辿り着けばいいのだが、本当に冗長にパチパチ割るだけである。しかも、ステージが進むごとに規定点数は1000点、2000点、3000点……と増え続けるだけ。そして、あたりに響くのは迫力なく風船が割れる音だけである。

 これ見よがしに割っても良い風船は割っても面白くない。現実の悲しさを知る羽目になってしまうファミリーゲームである。クソが! と叫びながら現実の風船をひとつだけ割りたい。


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Rainbow Runner 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Progpixel Games ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/28

 レインボーランナーの体を四色に変化させて敵を倒し、ハイスコアを目指す自動スクロールアクションシューティング。

 操作キャラは自分の体と同色の敵や攻撃を無効化する。よって、対応したボタンで変化させつつ、敵を倒しながらハイスコアを稼いでいくというものだ。
 ピクセルを強調した虹色のグラフィックや、近未来的なのに妙にアナログチックな敵、そしてゲームに相応しいノリの良い音楽や効果音はうまく世界を作り挙げている。また、通常のアーケードモードだけでなく、ボスラッシュやエンドレスモードなどがあるのもポイントか。
 もっとも、ゲームとしては問題が多い。アクションを強調したいのかシューティングを強調したいのか良くわからないし、RSで敵を狙いながらABXYボタンを押すという操作もやや無理がある。おまけに、画面左端に寄ってスティックを固定させたほうがゲーム進行的には楽だというのだから困った話だ。

 まァ、虹のような現象だと考えれば納得いかなくもなかろう。眺めようとは思っても、本気で掴もうとする人はおるまい。


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Gem Breaker Twist 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:ShadowPredator ジャンル:パズル & 雑学クイズ 2011/06/28

 画面を回転させ、隣接している同色ジェムを指定して消していくパズルゲーム。

 早い話が「さめがめ」の亜種で、画面を回転させてジェムを寄せることができるわけだ。このシステムによってジェムをまとめることができ、一度に沢山の量を消せる。ゲームモードは、通常モードの他にサバイバルなど計3種類がある。
 ……「だから何だ」という声や「それがどう楽しいの?」という声が聞こえてくるが、それを聞きたいのはこっちである。回転できていっぱい消せてハイスコアが稼ぎやすい。それでいいじゃあないか。回るのだ。回るのである。猿だろうと幕だろうと地球だろうと敵にだろうと回すしかない。とにかく回しまくっていればそのうち元の位置がわからなくなり、どうでもよくなってくるだろう。

 尚、終了時にAボタンを連打していると購入画面が出るので注意。


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Avatar Without a Chute 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Stegersaurus Games 2 ジャンル:レース & フライト 2011/06/29

 落下するアバターを操作して的に当て、点数を稼ぐミニゲーム。オン4人プレイまでに対応。

 アバターはクネクネしながら落下するので、スティックで動かして点数を稼ぐというもの。レベルは自動生成のようで、数字の組み合わせによって膨大な種類が遊べるようだ。
 ゲーム自体の掴みは悪くない。アバターゲーなりに小さくまとまっているし、落ちていく見た目も、アバターが障害物にぶつかってグニャリとするのも笑えるだろう。問題があるとすれば、オンラインハイスコアがないことや、後ろから覗き込む視点の関係で状況を把握しづらいことだ。これは3D映像なら解決できそうなのだが、そうすると他のタイトルを思い浮かべるというか、劣化コピー感が否めないようになるのが弱ったものである。まァ、アイデアを拝借したとしても手が早いゲームだろう。


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Fatal Seduction 80ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:Silver Dollar Games ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/29

 エミリーを操作し、彼女の眼前に現れる多数の悪魔を殺していく2Dアクションゲーム。Silver Dollar Gamesの作品。

 ボイスでストーリーが語られながら進行していくゲームなのだが、内容が凄惨である。主人公である少女が父親を奪われまいと女性やその中から出てくる胎児を殺したりするし、チョークで描かれているようなグラフィックは、彼女が悪魔を刺殺し血が噴出す場面を何度も背景に写す。挑戦的な内容の作品といえよう。
 アクションゲームとしてはどうしようもないが、話の凄惨さがウリなのでそこはどうでも良いだろう。ただし、アイデア倒れなのも否定できないか。序盤の話はまァ月並みだし、グラフィックはグロテスクといえども印象に残るほどではない。精神的にグロテスクさを訴えようとするのはわかるが、胸糞が悪くなるような表現には達していないのだ。まるで、ただ実写の女性が出るゲームのように、ただなんとなく少女が殺人を犯しているだけのゲームだ。


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Stick 'Em Up 2 240ゲイツ Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:JJCgames ジャンル:アクション & アドベンチャー 2011/06/30

 棒人間を操作し敵を倒すサイドビューの全方位シューティング。オフ4人プレイまでに対応。『Stick 'Em Up』シリーズの最新作。

 今作はグラフィックが厚紙を貼り付けたかのようなものになったり、システムとしてはバギーのような乗り物が追加されている。また、Coopと対戦モードも設置してあったりときちんとしているだろう。
 もっとも、そういった見た目の部分を整えていることに成功はしているものの、ゲームとしてはサッパリなのだから困った話だ。レベルデザインは大味すぎてやる気を感じないし、効果音からもゆっくり飛ぶ銃弾も敵の動きも、撃って殺す楽しみをまったくもって感じさせない。最も大切である楽しさの表現がすっかり抜けており、やはりこのシリーズはこのシリーズだ。
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