『Fallout 4』冒険者の手記 #5「記憶と輝く海を泳ぐ」

グッドネイバーから記憶の中へ

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 誘拐犯のケロッグを殺してしまい息子への道は途切れたかと思ったが、パイパーとバレンタインに相談した結果ひとつの可能性が浮上する。私たちは「グッドネイバー」という街にある「メモリー・デン」へと向かった。

 ここにいる「Dr.アマリ」は記憶に関する研究をしているため、その技術を使えばケロッグの脳から何かわかるかもしれない。そして、ヤツの脳には気になるものがついていたのである。

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 Dr.アマリは“死んだ脳から記憶を蘇らせることはできない”と言っていたが、ケロッグの海馬についていた「サイバネティック・ブレイン・オーグメンター」を見て眼の色を変えた。インスティチュート独自の技術が使われているこの機械さえあれば、記憶が読めるかもしれないというのである。

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 ヤツの記憶にはロックがかけられていたため、バレンタインの機能を利用することによって記憶を展開し、私がメモリー・ラウンジという機械でその中へ入ることとなる。自分が殺した相手の記憶の中に入ることになるとは……。なんとも妙な気分だ。

殺人者の歴史

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 無事にケロッグの記憶を読むことはできたが、それは私にとってつらいものであった。彼にもかつて妻や幼い娘がいたこと、そして悪人とはいえ理由があってそうなっていったことを客観的に見ると、殺した相手の姿が違って見えてくる。無論、記憶の中にはVault111での出来事もあり……。いや、もう思い出すのはやめよう。

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 そして、私は記憶の中でついにショーンを見つけることができた。ショーンはだいぶ成長しており、10歳ほどになっていたのだろうか。思わず声をかけそうになったが、その無意味さにも気づき胸が詰まる。仮に私の姿が見えていたとしても、ショーンにとって私は見知らぬ人でしかないのだろう……。

 記憶体験はつらいものだったが、収穫もあった。まず、インスティチュートはテレポートを使っているということがわかった。また、インスティチュートを裏切った人間が「輝きの海」にいるらしい。そして何より嬉しいのは、やはり息子が無事に生きているということだ。ただし、息子が“ファーザー”だか“父さん”の元に帰れると言っていたのは気にかかるが……。

放射能の海を超えて可能性へ

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 輝きの海は名前のとおり、放射能で輝いている場所である。水たまりに足を踏み込めば即死するかのような場所であるため、修繕したパワーアーマーを着て進んでいく。ケロッグを殺す際には頭に血がのぼってこれを使うことなどすっかり忘れていたが、こんなところで役立つとは。

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 巨大化したサソリ「ラッドスコルピオン」を退けつつ放射能の海を進むと、アトムを信仰する人たちの町へとたどり着く。こんなところに暮らすのは正気の沙汰ではないが、他人の趣味はどうでもいい。例の男がどこにいるか尋ね、ようやく目的の場所を突き止めた。

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 インスティチュートを裏切った科学者「バージル」は、スーパーミュータントであった。追手から逃げるためこんな場所にいるようだが、その放射能に耐えられる体質は隠れるのに適していたのだろう。また、理性を保っているのも我々としては幸いである。

 はじめこそケロッグの手下が来たのかと驚いていたバージルだが、事情を話すと協力してくれることになった。もしインスティチュートに侵入するのであれば、殺人ロボットである「インスティチュート・コーサー」のチップを手に入れる必要があるらしい。そして、そいつはC.I.T.の廃墟にいる。……殺すのであれば人造人間のほうがまだ気楽か。

○ 『Fallout 4』冒険者の手記 #6「レールロードを探して」
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『Fallout 4』冒険者の手記 #4「ケロッグに死を」

探偵の知恵と犬の能力

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 「ニック・バレンタイン」という探偵を助け出した私は、彼の事務所へ向かい事情を話すことになる。Vault111で何が起こったのか。あの出来事を思い出すのはつらいことだが、目的のためならば胸の痛みくらいには耐えねばならない。

 さて、バレンタインは人造人間であり、インスティチュートに作られた存在である。はじめはその事実に驚いたものの、好んで人殺しをするような輩でもなく、今世間を騒がせている人造人間とは違った旧式の存在らしい。また、優秀な探偵であり私の力となってくれることも間違いないようで、彼は誘拐犯が「ケロッグ」ではないかと目星までつけてくれたのである。

 ケロッグは危険な仕事すらこなす傭兵で、誘拐犯の禿頭や傷といった特徴が一致している。ヤツは厳重なVaultに潜り込んでくるようなプロでもあるし、事件がインスティチュートと繋がっている可能性があるとすれば、彼以外には考えにくいようだ。

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 ダイアモンド・シティーにはかつてケロッグが住んでいた家があるため、我々はさっそく調査へと向かった。家の鍵を手に入れるのに非合法な手を使ったが、まァ些細なことであろう。

 しかし、ケロッグの家にはこれといったものがなかった。隠し部屋が存在していたものの、そこにあるのはヤツが好んでいた酒や葉巻くらいのもの。……いや、ドッグミートがいればこれらのニオイからヤツを探すことができるのではないか?

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 やはりドッグミートはただものではない。見事に彼はニオイを追い続け、ケロッグが「ヘーゲン砦」なる場所に隠れていることを突き止めた。私は手元に十分な銃弾があることを確認し、殺意を込めて銃を握り砦に忍び込む。

遭遇と死

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 屋内では人造人間たちが防衛を行っており、ケロッグがインスティチュートと繋がっているのは間違いないことを知る。

 ケロッグはこちらが侵入したのをカメラで監視していたらしく、スピーカー越しにいろいろと話しかけてくる。その口調は私を脅しつつも諭すかのようなものであったが、もはやトリガーにかけた指を外す気はない。

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 スクラップと化した人造人間を乗り越え、殺人者であり誘拐犯の狂人と会うことができた。私はヤツにショーンの居場所を答えろと命令したものの、インスティチュートにいることしか聞き出せなかった。もとよりケロッグは詳しく教える気もなかっただろうが、そもそも私はヤツの眉間に銃弾を撃ち込みたくて仕方がなかったのである。

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 こうして妻の復讐は終わったが、気分が晴れることはない。どこにあるとも知れないインスティチュートにいる息子を思っていると、バレンタインが「夜の闇は濃くなったが、永遠には続かない」と励ましてくれた。夜が明けるまで、あとどれほどだろうか。

○ 『Fallout 4』冒険者の手記 #5「記憶と輝く海を泳ぐ」
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『Fallout 4』冒険者の手記 #3「インスティチュートを知る」

新たなる街へ向かう

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 サンクチュアリを後にし、ダイアモンド・シティーを目指し線路沿いを進む。レイダーや野生生物に襲われることもあったが、意外なことにまともな人たちとの出会いもあった。駅のそばではアーマーを売り歩いている男と遭遇し、少し離れた場所ではロボットたちが野菜工場で働いている様子を見たりと、思いのほか安堵する場面もあるものだ。

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 しかし、「スーパーミュータント」を見つけた時には肝が冷えた。もともとは人間だったらしい連中は、その巨体で武器を操り人間どもをミンチにしては“ミートバッグ”にして周囲に飾るのである。

 ダイアモンド・シティーの周囲にはスーパーミュータントが数多く生息するらしく、あまり治安の良い場所とはいえないだろう。幸いなことに連中はこちらに気づかなかったが、戦うことを想定した武器を用意せねばなるまい。

「インスティチュート」という組織の存在

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 ともあれ、目的地であるダイアモンド・シティーに到着した。入り口では新聞記者の「パイパー」と市長の「マクドナウ」がもめている。あまり深く関係を持つつもりはなかったのだが、結果としては後ほどパイパーの力を借りることとなった。

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 ところで、巨大な緑の壁に囲まれたこの街はなかなかの活気に満ち溢れた面白い街となっている。街の中央ではマーケットが開かれており、「タカハシ」というロボットがヌードルを作って売っていたり、散髪屋まであったりと、生活レベルの高さがうかがい知れる。

 しかしながら問題がないわけではなく、「インスティチュート」という組織(場所の名前でもあるらしい)が街に混乱をもたらしているようだ。インスティチュートは精巧な人造人間を送り込んで人々を殺すらしく、市長も人造人間にすり替えられているのではないかとの疑惑もある。

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 ……そして、インスティチュートは人を誘拐するらしい。このことを詳しく調べているパイパーに事情を話してみると、私の息子もその事件に関係している可能性があるかもしれないというのだ。そして、彼女のジャーナリズムに火をつけたのか、あるいは同情を買うことができたのか、パイパーも力を貸してくれることになった。

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 更にこの街には、「ニック・バレンタイン」という凄腕の探偵がいるようだ。しかし彼は仕事のトラブルで「スキニー・マローン」なる男に捕まっていた。私はパイパーと共にVault114へ向かい、彼を救出することにした。

人造人間との出会い

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 救出ミッション自体はなんら問題がなかった。しかし、これは一体どういうことだ? バレンタインは悪人ではないようだが人造人間そのものである。驚きを隠せず質問攻めにしたくなったものの、詳しい話はダイアモンド・シティーに戻ってからすることになった。

 インスティチュート、人造人間、私の息子……。もし本当に関係があるとしたら、いったい何が起こっているというのだろうか。

○ 『Fallout 4』冒険者の手記 #4「ケロッグに死を」
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『Fallout 4』冒険者の手記 #2「崩壊した世界での仲間」

ロボット、そして犬との出会い

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 Vault 111から外に出る。外はどれほどの地獄なのかと緊張したが、思っていたよりかは元の形を残していた。世界が完全に終わっていないことを知るものの、やはり見慣れた風景、特にかつての我が家を見つけると涙が出そうになる。

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 今にも朽ちそうな自宅を呆然と眺めていると、近くに「コズワース」がいることに気づく。まさか家で使っていた家事ロボットがあの核爆発の中を生き残っているとは! ……と喜んだのもつかの間、彼から驚くべき事実を知らせられる。なんと私は約200年近くも眠っていたというのだ。

 200年。なんという時間だろうか。そして、すぐに息子のことを不安に思う。もし誘拐されたのがずっと前のことであったのならば……。最悪の事態を考えてしまうが、仮にそうであったとしてもそのことを確認せねばならない。彼から「コンコード」という町に生きている人たちがいると聞き、私はそこへ向かうことにした。

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 コンコードへ向かう最中、犬に遭遇する。まさか野犬ではと銃を手にしたが、この犬は毛並みのツヤも良くとてもそうは思えない。こちらから敵意がないことを示すと、犬もすぐにおとなしくなり従順な様子を見せた。

 結果としてこの「ドッグミート」は私のパートナーとなるのだが、しかし謎の多い存在だ。そのあたりにいる野犬は放射能で変化したバケモノになっているし、やはりこいつは誰かに飼われていたのではないか。

 いずれにせよ、ドッグミートが優秀な相棒であることに変わりはない。外の世界は奇妙なバケモノだらけでひとりでは危険だし、何より荒野を孤独に歩む寂しさを埋めてくれるのだから。

コンコードに到着

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 コンコードでは実にさまざまなことがあった。博物館では銃撃戦が繰り広げられており、私は「プレストン・ガービー」という男に協力して悪漢どもを撃ち殺すことになる。この世界では「レイダー」なる無法者が多数存在しており、プレストンのようなまともな人たちは食い物にされているようだ。いや、今はもう法もクソもないのか?

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 いきなり人を撃ち殺さねばならない現実にも驚いたが、パワーアーマーを着ることになったのも恐ろしい話である。プレストンたちが見つけたこの兵器はとんでもない強さであり、レイダーどころか巨大なバケモノ「デスクロー」とすら戦えてしまうシロモノだった。

 デスクローとの死闘でアーマーは壊れてしまったが、また修理して使えるかもしれない。ショーンをさらった連中とはいずれ戦うことになるであろうし、その時のため保管しておこう。

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 ともあれ、こうしてまともな人間と知り合うことができて助かった。しかも同時に、「ママ・マーフィー」なる老婆から思わぬ情報を得る。何やら特別なものが見えてしまう彼女は、私が息子を探していることを見抜き、その息子に関する情報が「ダイアモンド・シティー」にあると告げてきたのだ。

 この老婆はヤク中で脳みそもスカスカらしいのだが、しかしこれ以外に手がかりはないのだ。仮に情報が当たっていないにしても、多くの人がいるらしいダイアモンド・シティーに行くのは悪い手ではない。

我が家の復興

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 ただし、ダイアモンド・シティーへ向かう前にやるべきことがある。プレストンたちはかつての我が家……、もとい「サンクチュアリ」と呼ばれている場所に住むつもりなので、その復興を手伝っておこう。

 息子を探すのが第一ではあるが、その前に私が死んでしまっては元も子もない。もはや帰る家もない私には冒険の拠点が必要であり、そこを彼らが興してくれるというのならば悪くない話である。

 周囲にある廃材を拝借し、かなり不格好ではあるがベッドや井戸を作る。畑に植える植物が足りなかったので、近くにある「アバナシー・ファーム」へ向かい、そこで食料を分けてもらうためレイダーどもを始末したりと、やるべき仕事はだいぶ多かった。

 一仕事を終え、ボロボロになってしまった我が家のベッドで横になる。ここでの最低限の仕事はもう終えた。明日はダイアモンド・シティーを目指すことにしよう。奇妙な形をしたマットフルーツをかじると、少し希望が湧いた気がした。

○ 『Fallout 4』冒険者の手記 #3「インスティチュートを知る」
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『Fallout 4』冒険者の手記 #1「幸か不幸か」

Vault 111からの旅立ち

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 薄々予感はしていたが、なぜこうも世界の終わりは急激なのだろうか。愛しい妻と息子に囲まれた幸福な生活は、突然の核戦争によって終わりを迎えた。

 テレビ番組でおぞましいニュースを見た私たち家族は、契約していた地下シェルター「Vault 111」へと走ることになる。不安とともに息子を抱いている妻を見ると、ただただ胸が痛い。

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 かろうじてVault 111に入ることができたものの、更なる不幸が我々を襲う。地下ではVaultのスタッフに誘導されるがまま“除染装置”に入ることになったのだが、実はこれが冷凍睡眠装置なのであった。

 あとからわかったことだが、Vaultを管理しているVault-Tech社は、入居者たちをただのモルモットだとしか思っていなかった。このVault 111の入居者たちは「長期間肉体を停止させられた場合の生命力を調査するため」の研究材料なのだ。

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 だが、そんなことはもはやどうでもいい。冷凍睡眠装置の中で目を覚ました私の目に飛び込んできたのは、Vault-Tech社に騙されたということ以上に大きな問題だったのだから。

 外にはふたりの人間がいた。彼らは妻と息子がいるポッドを強引に開け、なぜか我々の愛しき息子「ショーン」を誘拐したのだ。妻は必死に抵抗したが……、ああ、こうして思い出すだけで形容しがたい感情が湧き出す。

 ポッドの中で悔しさを噛みしめる私をあざ笑いつつ、スキンヘッドの男は外から冷凍睡眠装置を操作した。それからどれくらい経ったのだろう。もう一度私は目を覚まし、さらわれた息子を助けに行かねばならないことを思い出す。

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 Vault 111の冷凍睡眠装置は故障していたらしく、残念なことに私以外の全員は凍えて死んでいた。妻を含め丁寧に埋葬したいが余裕はない。私は彼女の婚約指輪を手にし、息子を取り戻すことを約束する。

 そして、ここは巨大なゴキブリ「ラッドローチ」の巣となっていた。あとは白骨死体ばかりが転がる墓地のような場所である。何が核戦争でも安全なシェルターだ。掃き溜めよりひどい。

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 出口の近くには携帯型端末「Pip-Boy」が落ちていた。白骨化した遺体の持ち物だろうが、もはやこの人には不要であろう。外の世界がいったいどのようになっているかはわからないが、必要があれば死者の持ち物ですら活用するしかない。

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 こうして私はVaultを飛び出し、ウェイストランドをさまようことになる。私が冷凍睡眠装置で死ななかったのは幸運なのか、不幸なのか。むしろ何も知らずに死んだほうが良かったのではないかという考えも浮かんだが、この歩みは止まらない。

○ 『Fallout 4』冒険者の手記 #2「崩壊した世界での仲間」
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待望のオープンワールドRPG『Fallout 4』購入

思っていた以上に早く出た大作

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 2015年12月17日に発売されたXbox One版『Fallout 4(フォールアウト4)』を購入した。本作はベセスダ・ゲームスタジオが手がけるオープンワールドRPGである。

 プレイヤーは荒地(ウェイストランド)と化したボストンを自由に冒険することができ、銃や拳、あるいは口のうまさでこの世界を渡り歩き、人類の愚かさを見つめることができるのだ。……と、いちいち説明しなくてもいいくらいには有名なゲームである。

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『Fallout 4』起動後の画面

 前作はかなり面白く熱中したためなるべく前情報を入れないようにしていたが、本作では廃材を利用してさまざまなアイテムが作れたり、家を組み立てることすらできてしまうらしい。

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キャラクタークリエイトの場面

 まだ序盤しか遊べていないが、キャラクターの顔を設定する場面や各種メニューなどもだいぶ進歩している。なんというか、こういう触り心地に変化があると新しい作品という感じがするものだ。

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旅立ちの瞬間

 ところで、本作を遊ぶ際にプレイ記録のようなものをつけようと考えている。ただ、冒険のすべてを記録すると膨大な手間になってしまうので、今回は“冒険者である自分が作中でつけた手記”のような形で書くつもりだ。お付き合いいただければ幸いである。

○ 『Fallout 4』冒険者の手記 #1「幸か不幸か」
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死者の魂をデータとして保存できる世界は死ぬほど地味 『Master Reboot(マスターリブート)』

日本語化されたインディーSF・ADVを遊ぶ

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「ソウルクラウド」の世界でとある少女に襲われるシーン

 2015年12月16日にWii Uで配信された『Master Reboot(マスターリブート)』を遊んだ。

 本作はインディーデベロッパ「Wales Interactive」が開発したSFアドベンチャー・ホラー・ゲームで、PCでは2013年10月ごろに登場していた作品である。本作は、人間の記憶・個性をデータとして記録する「ソウルクラウド」が舞台となっており、主人公はその世界の中でとある記憶を追体験していくというわけだ。

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死者と出会えるソウルクラウドのイメージ

 ホラーとしてはビックリ系とでも言うべき内容で、急に大きな音が鳴ったり敵が出てきたりという感じである。また、物語が面倒臭い形になっており、単純なのに理解しづらくなっている。……もう率直に書いてしまうが、面白くなかった。

おおまかなゲームシステム

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“最初のおもいで”では子供の部屋を探索する

 さて、本作は一人称視点で進行するアドベンチャーである。ソウルクラウドの世界の中には「ソウルビレッジ」と呼ばれる街があり、そこから各地にあるそれぞれの“おもいで”へ向かっていく。

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かつての誰かが持っていた学生時代の記憶

 思い出の中ではアクションや謎解き(パズル)が用意されており、それをこなすことで先へ進むことができる。謎を解くなどして条件を満たせば道が開き白いキューブ(純粋な記憶の入ったコンテナ)に触れることができ、関連した記憶がアニメという形で見られるのだ。

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ただ面倒臭いだけのパズル(一例)

 ところで本作において文句を言う場合、この“面倒なだけで楽しくないアクション”と“存在する意味がわからないパズル”が挙げられると思われる。太陽系の惑星配列パズルや暗号解読などは関連性が不明すぎるし、アクションも無駄にシビアなだけだ。

 しかし、そこは正直なところどうでもいい。このゲームの魅力は珍しい舞台設定なわけで、つまり探索やパズルといったゲームシステム的な部分が凡庸でも、ソウルクラウドという独特の世界観に引き込めればいいのだ。

「ソウルクラウド」というデータ上の世界

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廃墟のようになってしまった思い出の遊園地

 では、死者たちのデータと遭うことができる「ソウルクラウド」の世界の表現はどうか? となるのだが、これがまた微妙と言いたくなるのだから困ったものだ。

 前述のように本作は、人の記憶の中を探索することになる。つまりデータ上の世界でありながら現実世界に沿っており、いかにもデータ上を探索しているという独特な感覚はごく一部にしかない。あるいはデータ化されているからこそできる表現があってもいいはずなのだが、それも見つけることができなかった。

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物語に大きく関わってくる思い出の写真

 そして、物語の根幹も結局のところ人間関係である。道中に落ちている青い「アヒル」を見つけていくと物語が詳しくわかるようになるのだが、むしろわからないほうがホラーとしてはいいかもしれない。更に、話は単純なのに語り口が複雑なのでわかりにくくなっている点も評価しづらすぎる(意図した演出だとしてもだ)。

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最初の思い出をクリアすると追いかけてくるクマちゃん

 なお、ホラーとしても肩透かしを食らってしまった。前述のように本作はビックリ系なのではじめは誰でも驚くだろうが、そのくらいである。ほかの演出は大したものはないどころか笑えるものもある始末で、巨大なテディベアが襲ってくるのは完全にほのぼのシーンだ。

 また、墓地で襲ってくる敵(下記の動画)に関してはただのギャグでしかない。これが近くに数体もいるのだから恐怖も台無しである。



まとめ

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恐怖の対象としても力不足な気がする少女

 よって『マスターリブート』は面白くはなかったわけだが、かといってクソというほどではない。しょうもないアクションやパズルに軽くイラつくが、体裁は整っているし幸いなことに3~4時間で終わる。日本語ローカライズも十分な具合だろう。

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意味深でありながら意味を感じられる気がしない電脳世界

 何より大きな問題なのは、物珍しいはずの設定をゲームとしても世界観としても活かしきれていないということ。仮に技術が進歩して“魂”と言われるようなものがデータ化できる世界ができたとしても、そこは想像より地味な場所なのかもしれない……、とすら思わされる出来であった。
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「あそぶ!ゲーム展」で古かったり古く感じなかったりするゲームを遊ぶ

はじめに

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「あそぶ!ゲーム展」の入り口

 埼玉県川口市で実施されている「あそぶ!ゲーム展 ステージ1:デジタルゲームの夜明け」というものを見に行ってきた。これはビデオゲーム黎明期の歴史を紹介するといった展示で、筐体を見たり解説を読むだけでなく、実際にゲームを遊べるというのが何よりの特徴だろう。

 と書きだしたのはいいが、まじめなレポートは既にいろいろなサイトで掲載されているわけであり、僕は気楽かついい加減に遊んだ話でも書いておこう。そう、僕はあくまでゲームを遊びに行ったのだ。

これが最初期のビデオゲーム

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『テニス・フォー・ツー』の展示

 会場では、『テニス・フォー・ツー』といった最初期のビデオゲーム、そして世界初となる家庭用ゲーム機「オデッセイ」やその試作機である「ブラウンボックス」などが展示されており、奥へ進むたびに展示タイトルが徐々に進化していくといった作りになっている。

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『スペースウォー!』を再現した展示品

 本などでしか読んだことのないゲームの実物を見たり遊んだりするのは新鮮だったが、1962年に登場した『スペースウォー!』の操作の難しさには驚いた。本作は宇宙船で戦う対戦型シューティングなのだが、すべてがスイッチ操作なので基本操作すら難しく、そのうえ画面に表示されているものの何が自機なのかわからないというレベルである。

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忌まわしくも見える偉大なる『PONG(ポン)』の筐体

 操作が難しいといえば、1972年の『PONG(ポン)』も忘れてはなるまい。ダイヤルでパドルを上下に動かしボールを撃ちあうピンポンなわけだが、筐体のダイヤル操作がただでさえ難しいうえ壊れているのかまともな撃ち合いにならなくて笑ってしまった。先ほどのスイッチのこともあり、十字キーの偉大さが身に染みる。しかも古いゲームのはずなのに、Xbox 360で死ぬほど遊んだ感覚でもあるので更に笑う。

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『スピードレースデラックス』の筐体

 一方、古いゲームにも関わらず楽しく遊べたのは、1975年の『スピードレースデラックス』だ。他車に当たらないよう進み続けるという単純なレースゲームなのだが、アクセルやハンドルを動かすという今でも変化しない感覚、ともすれば激しすぎる効果音、そしてわかりやすい駆け引きが良い。

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悪い意味で話題になったらしい『デスレース』

 そういえば、1976年に登場した残虐レースゲーム『デスレース』や、映画『ジョーズ』から多大な影響を受けたらしい『マンイーター』が遊べなかったのは残念なところ(土・日・祝日の一定時間のみしか遊べない)。「あそぶ!ゲーム展」の名折れである。

70年代後半~80年代のタイトルへ

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『スペースインベーダー』特設コーナーにて

 このあたりから先は、『スペースインベーダー』や『パックマン』の特設コーナーがあり、インタビュー映像なども流されていた。70年台後半から80年代のゲームタイトルが並び、歴史というよりはそのあたりに少年期を過ごしたお父さん向けコーナーという印象を受ける。

 よく知らなかった『フットボール』や『スターファイヤー』といった筐体には興味がそそられるものの、『平安京エイリアン』や『アステロイド』を遊んでも仕方ないようなと思いつつプレイする。というか、『アステロイド』に似たゲームもXbox 360でだいぶやったものよ。

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最後のコーナーには有名なゲームタイトルが並ぶ

 更に奥では、『ドンキーコング』『ディグダグ』『ニューラリーX』といったゲームタイトルが展示されるわけだが、こうなるともはや現行機でも遊べるタイトルが多くなってくる。ゲームの進化としての解説(擬似3D表現やスクロール表現など)は良いのだが、ゲームプレイとしてはレトロさが足りない。

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有野課長からのコメント

 仕方ないとはいえ尻すぼみな印象を受けつつ外へ出ようとすると、メッセージボードに『ゲームセンターCX』の有野課長からのコメントがあった。そこには十字キー、そしてそれを開発した横井軍平氏の偉大さが書かれており、ゲームプレイヤーは皆似たような印象を覚えるものなのだなと思いつつ会場を後にした。

最後に

 ゲームというものは、文字列だけ読んでも理解しづらい。「ジャンルは○○で……」といった概要などはどうでもよく、むしろゲームプレイの感覚、たとえば『コンピュータースペース』であれば撃ったミサイルが自機の旋回とシンクロするといった妙な動作や、『スペースウォー!』の操作しづらさなどが印象に残る。

 「あそぶ!ゲーム展」が単なる展示なら僕も行かなかったところだが、実際に触れることができその感覚を知ることができて何よりだ。経験しなければ見えてこないものも多い。……と書くとなんだかマジメそうに見えるかもしれないが、要はゲームを遊んだだけである。僕の目的はそれだけだ。
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