工作員とSSDMによる「360インディーズゲームの低評価ゲーとは何ぞや?」 -360インディーズの低評価ゲー 編-

前回の記事と概要

 世の中には多くの低評価ゲーが存在するが、果たして360インディーズゲームにおける低評価ゲームは一体どのようなものなのか? 家庭用据え置き機のアレなゲームを多く持つ模範的工作員同志とSSDMが対談によってその謎を解き明かそうというのが、今回の目的である。

 未見の方はまず以下の記事を読むべし。

○ 工作員とSSDMによる「360インディーズゲームの低評価ゲーとは何ぞや?」 -工作員の戦歴 編-
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-1043.html

○ 対談参加者紹介

28000.png・SSDM
 ご存知「毎日ムキムキ」に掲載している記事の著者。幼いころは任天堂ハードのマリオで育った模範的ゲームプレイヤーであったが、何がどうあってかすっころび全身に傷を作りまくった挙句、オタク的趣味にのめりこみ、360インディーズゲームのおためし版(体験版)を一通りプレイする末路になっている。
 周りからすると「暴言しか言わない悪たれキチガイプレイヤー」と思われているようなのだが、本当は心の卑しいゴブリンのようなかわいい精霊なので、怖がらないで欲しい。

cuba1_bigger.png・模範的工作員同志
 ニコニコ生放送のクソゲーコミュニティにてレギュラー放送を行っている剛の者。
 世間的な低評価ゲームを購入してはプレイし、神ゲーと連呼するという完璧に病院を薦めたくなるような患者である一方、国内外を問わず作品を集める精神力や行動力はまさに見事としか言いようがない。
 妙なゲームが好きだとか悪趣味な人物というのは僕も知っているが、拳銃で頭をぶち抜いたまま日常生活を送っているような人は、工作員氏以外になかなかいないのではないか。

360インディーズゲームにおける低評価作品の傾向

SSDM:続いて、360インディーズゲームにおける低評価作品の傾向というのをお話させていただきたいと思うのですけれども、この界隈は工作員さんも色々見ていただいてわかる通り、ひどいゲームにしても方向性が無茶苦茶というわけではなくて、良い意味でも悪い意味でもある程度凝り固まってますよね。

編注:360インディーズゲームの低評価ゲームは、ゾンビのゲームだとかアバターゲームだとか、流行の後塵を拝する作品が特に多い。しかも、名作だからといって必ずそれに追随する作品が出るわけでなく、単純に作りやすい作品に流れる傾向がある。全方位シューティング、マッサージソフト、ミニゲームにアバターやゾンビを加えたゲームなどがそれに該当。また、レトロゲームの海賊版のようなソフトも多い。

工作員:そうですよね。

SSDM:例えば低評価ゲーの代表的な作品というと、わかりやすいもので言えばゾンビゲーですよね。まァ、僕はゾンビゲーはまだ理解できなくもなくて、やっぱり海外というか北米ではゾンビものが映画からすごい流行ってて、それからゲームにも移って来たというバックボーンがあればわかるわけじゃないですか。ただ、個人的にはゾンビゲーとかいいつつ全然関係ないゲームだったりしてムカつくんですけど。工作員さんはどう思います?

工作員:僕も正直同意見なんですよね。やっぱり敵として生身の人間をぶっ殺すというわけにはいかないですから、ゾンビというのは扱いやすいですし、そう考えるとゾンビですとかニンジャですとかアバターですとか、そういったキャラクターって使いやすいから使ってるんでしょうね。ただ、追々この話になっていくと思いますけど、みなさんそれを使ったからもういいだろって満足しちゃっている方のほうが多いっていうのは、先ほどちょっと話させていただいた愛を一切感じないゲームですよね。

SSDM:僕はもう、手段が目的に摩り替わっているというか、もうそれが目的なんじゃねーかなと思うんですよ。もうゾンビが入ったゲームを作るとか、アバターが入ったゲームを作るっていうのがもう目的なんだと。

工作員:子供とか人質にとられてゾンビゲーを作らざるを得ないと(笑)

SSDM:そうそう(笑) それか不治の病にかかっていてゾンビゲーを作らないと生きる余地はないと医者に宣告されて、シコシコ作っているみたいな。

工作員:でもそう思いますね。ちょっと最近、ゾンビだけじゃいけないなと思って虫とか玉とか、そこを変えることが解決になってないんじゃねえんじゃねえの? という潮流が感じられて怖いとこですよね。

AvatarSnake_ss.jpg
『Avatar Snake』
SSDM:一番最近というか、今(この収録)の時点で最新のインディーズゲームが『Avatar Snake』なんですね。ラテンソウルスタジオさん、大変申し訳ないんですけど、タイトルを見た時点で僕はもう頭痛がしまして。皆さんご存知の通り、スネークゲームといって、ヘビを動かして餌を食べつつ体を伸ばしてぶつからないようにしていくっていうゲームがアバターになっただけなんですけど、こういうのが沢山あるのを見ただけで色々わかりますよねホント。

工作員:ですよね。いくつか言いたいんですけど、まず、スネークゲーム出てるよ! っていうことを言いたいのと、ひどいならひどいで突き抜けてていいんですけど、何もないですよね。

SSDM:そうなんですよ。例えば、新ジャンルとか新システムを盛り込んでクソゲーとなったらかわいいほうですよね。

工作員:何をやろうとしたかわかるんですよね。あー、これで失敗しちゃったんだとか、こういうシステムとかこういうキャラクターがいれば売れると思ったってのはわかるんですけど……。最初のころはゾンビが出たら売れると思ったんだろうなとか、アバターが出たら無難になると思ったんだろうなって思ってたんですけど、最近は逆に、アバターを出すことによって何もないゲームを演出してるのではという風にちょっと思い始めている自分が嫌ですよね。

SSDM:あれですよね、テストの答案用紙に間違っててもいいから計算して書くのか、何も書かないのかみたいな。

工作員:みたいな感じはありますね。それいい例えだな、欲しいな!

SSDM:なんかもう、アバターゲーとかゾンビゲーってもちろん中には良い作品あるんですよ、もちろん。ていうかもうこれは今回の話において一々全部前においておかなければならないんですけど、とにかくいいゲームはあるんだけれども、ダメなゲームっていうのは本当そういう、悪い意味でやる気のないというか。

工作員:先ほどちょっとSSDMさん仰ってたことなんですけど、もうこれは目的と手段が摩り替わってますね。アバターでスネークゲーム出して、俺はゲームを作ったんだぞ! ってところが目的になっちゃってるっていう。だからもう売れなくてもいいみたいなニオイがプンプンしてくるんですよね。

SSDM:これはもうゲームだけでなくて創作関連全般に言えると思うんですけど、そもそも何か物を作ろうって考えた時って、ゲームを作りたい、小説を作りたい、絵を描きたいっていう欲望から湧くんじゃなくて、何かを表現したいっていう所から、手段としてゲームとか小説をそれなりに選ぶんであって、やっぱりそういう当たり前のところが間違ってる気がしないでもないですね。

工作員:ですね。360インディーズゲームにおける低評価作品の傾向っていうことすべてに言えることですけど、インディーズゲームっていう市場が、最初僕ら聞きかじったゲーマーは、ものすごい闘志を内に秘めた持った素人たちがわけのわからないすんごいゲームをボンボコボンボコ出してくるのかなーって思ったら、ゲームを出すことによって満足する場になっちゃってるんですよね。

編注:言うまでもないが、これはあくまで多く登場している低評価ゲームに感じられる傾向という話であり、全てが全てそうだという話ではない。

SSDM:はいはい、ですね。やっぱりそれは僕も強く思いますね。うーん、なんか「面白いゲームを作りたい」とかじゃなくて、「ゲームを作りたくてゲームを作る」っていう。

工作員:はー、今日の名言でたな。

SSDM:あはは(笑) いやいや。

工作員:ゲームを作るためにゲームを作る。

SSDM:やっぱりそれは問題ですよね。まァ、どういう意図で作ろうと面白けりゃかまわないんですが、でも、何も表現するところがなく作って面白くないゲームが出来上がるのは至極当然のことなんで。

工作員:もう一つ不思議に思っているところがあるんですけど、普通こういうゲームを発信する時って、自分がやって面白いと思ったものを発信すると思うんですよね。

SSDM:それはちょっと厳しいですね。

工作員:製作者さんの人たちって、自分の作ったゲームをやってるのかなってすごい謎なんですよ。

SSDM:あっははは(笑)

工作員:僕が言っている低評価でも良いゲームって言ってるのは、作っている人たちが面白いと信じているから「じゃあ俺もその通り面白いと思う」と納得しているんですけど、作っている人たちが面白くねえって言ってるのに外の人間が取り上げて「面白い可能性がある!」って言ってるのはゲーマーに対する裏切り以外の何物でもないと思うんですよね。

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2も出ている『Super Sequence』
SSDM:たぶんそれを言うと、テストプレイをしているうちに面白いかどうかわからなくなるみたいな曖昧なこと言われちゃうんでしょうね。まァでも、僕としては……。工作員さんがこの前ニコ生で配信してましたけど、『Super Sequence』 *1 ってゲームあるじゃないですか。あれは2も出ている大人気作品かと思いきや、単なるボタン覚えゲーというすごい肩透かしというかボタンを覚えている暇があったらコントローラーを捻じ曲げてるよっていうゲームなんですけど。あれなんかもう完璧に、ゲームを作るためにゲームを作っているっていうか。なんだろ、あれはもう新着に乗せて、間違って買った人のお小遣いを奪おうとしているんじゃないかというくらいの意図しか感じられないんですよね。

*1
Super Sequence』。360インディーズゲームで配信されているボタン覚えゲーム。単純に表示されたボタンを覚えるだけで、他には見所がいっっっっさいないという度し難いゲーム。製作の意図がさっぱりわからない。

工作員:まったく同意見なんですけど、最近で言えば新着に乗せてお小遣いを奪おうっていう意気すら感じられないゲームもある気がするんですね。

SSDM:ははっはっはは!(笑) ありますねホント。

工作員:ゾンビが出たら買ってくれ! とかそういうことじゃなくて、どうしてこの世に産み落とされちゃったんだろう!? みたいな。

SSDM:それは悪い意味で切ない気持ちになりますね。

工作員:これ、表現として正しいかどうかわからないんですけれども、お小遣い騙し取るくらいの気概があるくらいならまだいいかなって。

SSDM:そういう考えになっちゃうのわかります。僕なんかは最初つまんないゲームだったら無言でぶった切るみたいなことを考えていたんですけど、最近はもうゾンビゲーとしてゾンビが出ているだけでマシかなと。

工作員:ふははは(笑)

SSDM:ゾンビゲーというだけでゾンビファンがいるから需要があるだけマシなのかな!? と。

工作員:それですわ、需要。言っちゃいけないんですけどね、「このゲーム需要があるのかな?」とか。

SSDM:まあ、そうですよね。マーケティングの時点で大失敗しているというか。

工作員:これは複雑やわ。

SSDM:360インディーズゲームにおける低評価作品というのは、気合を感じないゲームが多いというのが共通点ですよね。

工作員:ですよね、思います。

他ハード(家庭用ゲームハード)で遊べる他低評価作品との比較

SSDM:今度は他ハードの他低評価作品と、インディーズゲーム低評価作品の比較をしようと思います。こういうとインディーズと商業作品を比べるのはお角違いだみたいなことを言う方がいらっしゃいますし、言われたんですけど、実際のところ360インディーズゲームの魅力が何かといえば、Xbox360をインターネットにつなげれば遊べるという所だと思うんで、そういう意味では、家庭用ゲームハードに登場している作品という意味では間違ってないと思うんですよね。ですので、家庭用ゲームハードで遊べる他作品との比較をしても、気をつけておけば問題ないのではと。

工作員:そうですよね。ある意味では360に出来て他のハードにできないことの一つにインディーズゲームがあるわけですし、この商業作品と比べてここが違うんだよ! っていうのは明確に皆が話し合ったほうが魅力がしっかりもてると思うんですよ。なので、商業作品と比べることは意味がないっていうのはインディーズゲームに対して失礼だと思いますね。

SSDM:ですよね! で、他ハードとの低評価作品との比較なんですが、こういうのは一々見ていってやらないと難しいと思うんですけど、工作員さんがプレイされたひどいゲー…ゲフンゲフン…低評価ゲームの中で、360インディーズゲームの低評価作品と類似点があったりしませんか?

工作員:そうですね……。一つ思うのは、やっぱり非常にどこのハードの市場とも似てないんですけど、昔のアーケードゲームの市場にはすごいそっくりなんですよね。まず海賊版がボンボコ横行しているってことと、アイデアにブレーキが利いていないんですよね。表現が悪いんですけど、面白くなるわけないアイデアが面白くなるわけないのにそのままゲームとして出てくるっていう。そういった混沌の中で無茶苦茶凝り固まって、「俺はこれを作るんや!」っていうオカルティックなというかカルトな作品が出てくるっていう所も非常に似てますね。それ以外だと、インディーズゲームだと商業作品の低評価作品ってほぼ似てないんですね。

SSDM:あっ、そうですか。

工作員:似てる作品というか、デベロッパーさんが一つだけあります。Silver Dollar Gamesさん。 *2

*2 Silver Dollar Games。360インディーズゲームで30作品以上の作品を配信している老舗のデベロッパ。しかしその中身は大抵が一発ギャグであったり、エロ・グロに関連した人によっては軽蔑されるようなものばかりである。

SSDM:はいはい。

工作員:そっくりです。プレステあたりのとりあえずギャルゲーというような作品というか。雪崩のように出ますからね。

SSDM:ところで昔のアーケード市場に似ているっていうことですけど、そこから一つ一つ拾っていきましょう。多分、僕のサイトをいちいちチェックしてくださる方はわかると思うんですが、海賊版みたいなのは「インベーダー系」、「アステロイド系」、「ブレイクアウト」系、「ルナランダー」系みたいなのが大きく分類できるんですけど。 *3

*3 インベーダーは言うまでもなく、タイトーの固定画面STG『スペースインベーダー』。アステロイドはATARIの宇宙空間で隕石を破壊するシューティングゲーム。ブレイクアウトは日本で言えばブロック崩し。ルナランダーは、同じくATARIの逆噴射でロケットを着陸させるアクションゲームである。

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どこかで見たことのありすぎる『Retrovaders』
工作員:『Retrovaders』とか。

SSDM:そうですね。インベーダー系は工作員さんの配信でもプレイされてましたが、まんまパクリ系と、ちょっとアイデアプラス系が何十作品も配信されてますね。あとアステロイド系は、これはどちらかというとゲームそのものの原型が残っているというより、隕石を破壊する戦闘を宇宙空間をするという形ですごい影響を与えてますね。この間は3Dアステロイドみたいなゲームが出てて、これは何が違うんだみたいなことを思っちゃったくらいで。あとはブレイクアウト系は言うまでもなくブロック崩しですね。まあブロック崩しは360インディーズゲームに限らずフラッシュなんかでも見るので普遍的なのかな。ルナランダー系は、単純に海外の今デベロッパーに回っているプレイヤーに大きな影響を与えたっていうのがあるんでしょう。

工作員:自分で思うのは似たところなんですけど、ツインスティックシューターとか、日本だと馴染みないですけど海外だと滅茶苦茶出ているゲームジャンルですし、もう一つは『ポン』。 *4

*4 同じくATARIの『Pong』。わざわざ注釈をつけるのがバカバカしいほど、商業的に初めて成功したゲームとして有名すぎる。

SSDM:『ポン』はもうだめですねアレは(笑)

工作員:難しいところですよね。真っ黒な画面に白い棒でポンをやらせて、それが原作に対して忠誠心があるからなんです! っていうのが手抜きかは捉え方ですからね。

SSDM:なんかもう、観光地にいったらそこの歴史上の有名人をお菓子とかお土産に印刷しておけ! みたいな勢いですね。

工作員:「つくったったでとりあえず!」みたいな。

SSDM:そうそう。

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左 『Insanity』 右 『Dossun Island』
工作員:比較っていう意味で一つ、まったくインディーズゲーム市場だけが持っているというもので感じるのは、飛びぬけて採算を度外視しているんですよね。例えば、練習で作ったゲームをぽんと配信するとか、百パーセント『Insanity』 *5 みたいな本当に市場作品でお金をもうけるってことを考えるんだったら誰かが止めてるっていうアイデアがポン! って出ているんですよね。これって非常に、他の低評価ゲームと比べると珍しい傾向で、良い意味でも悪い意味でも特性だと思うんですよ。
 良い意味だと『Dossun Island』 *6 みたいな執着に執着を重ねたゲームだとか、『Sword and Hummer』 *7 みたいに、プロがもし作るんだとしたら写真を撮ってきてノベルゲーにしているであろうのに、ムービーの使いまわしとかが味になってると思うんですよ。一方で、採算を度外視しているんで、習作ゲームと言われるが売れなくてもいいからって出る。その結果、そもそもインディーズにはそのジャンルありますよっていうゲームとかぶせることをまったく苦に思わないっていう悪循環が非常にインディーズらしいといえますね。


*5 『Insanity』。360インディーズゲームで2010年12月24日に配信されたシューティングゲーム。内容としては『ポン』と「インベーダー」を実直に混ぜたもの。あまりに実直すぎて、ゲームシステムが一切噛み合っておらず、面白くないどころか意味がわからない。詳細は「Xbox360 IndieGamesで石を拾う 16 【Insanity】」を参照。

*6
Dossun Island』。360インディーズゲームで2010年5月23日に配信された2Dジャンプアクション。主人公が女の子なのに、ジャンプした後のドッスンという振動で敵を倒すという恥じらいのないゲーム。出来は単純に悪いが、なぜか一々こだわっている仕掛けや哀愁漂うグラフィックに惹かれるファンが多い。

*7
Sword and Hummer』。360インディーズゲームで2011年1月21日に配信された実写ムービーのゲーム。素人丸出しの戦闘ムービーに即して表示されたボタンを押すだけの作品だが、あまりの使いまわしっぷりやヘナチョコっぷりに切なさを感じる一作。

SSDM:これはさっきの「インディーズゲームにおける低評価作品の傾向」と同じことが言えますね。やっぱり、良くも悪くも採算度外視でやっちゃってるので、需要を読めないというか読まないし、読む気がないと。世の中にまず出ないゲームが出る可能性にもなるし、出ちゃいけないゲームが出ることにもなりますからね。360インディーズゲームが本当にゲーム扱いをされるには、ある程度は需要を読んだほうがいいんじゃないかなーとは思いますね。もちろん良さを残すためにいくらかは無視する必要はあるんですけど。

工作員:もちろん採算度外視していただいたほうが、非常に尖ったゲームが出るという意味で僕は嬉しいんですけど。一本練習作を出すという方はいらっしゃいますし、僕は素晴らしいことだと思うんですよね。どういったことにも練習は必要ですし、今後のためになりますから。でも、今現在インディーズゲームでほとんど練習作としか思えないゲームを出した人が二作目を出しているっていう例がほぼないっていうのが、先ほどのゲーム出した時点で満足しちゃったということの証左なのかなって考えたくないけど、考えちゃうところはありますね。

SSDM:んー、そうですね。こういうことを言うとたぶんゲームを気楽に作れないのが嫌だみたいな話になりそうなんで、このあたりは製作者さんも交えて話をしてみたいなと思うんですけど……。この場としてはあくまでも、プレイヤーとしての勝手な希望を言うだけということにしときましょう。

工作員:やっぱり、一度やったからにはどんどん続けてもらいたいですね。魅力的なインディーズゲームっていうのには競争があったほうが、今まで以上に玉石混淆が切磋琢磨になるでしょうし。

SSDM:ですね。けど、皆さんや仕事や学校の合間に製作されるので大変かも。配信される限りでは、プレイする側がいるんで、お待ちしております。


○ 工作員とSSDMによる「360インディーズゲームの低評価ゲーとは何ぞや?」 -良くも悪くも記憶に残る 編- に続く
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-1045.html
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