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ゲームのアップデートができるような世の中になり、かえって不出来になった作品たち

とあるゲームのアップデートが途中で止まってしまった

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 Xbox360インディーズゲーム(Xbox LIVE Indie Games)で配信されていた『Diehard Dungeon』という作品が、今後のアップデートを中止した。この作品は、アップデートで次第に要素を追加していくという形式だったのだが、どうも人気が出ないせいか、最近出したPC版のほうに集中することにしたようだ。

○ 半年近く経ち、さすがにこのダンジョンも蜘蛛の巣が…… 『Diehard Dungeon』に二度目のアップデート
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-1561.html

 さて、もはやゲーム機はネット接続が当たり前となっており、次第に“アップデートであとからゲーム内容を変更する”ことが当然となってきた。これは開発側、プレイヤーともどもにありがたいことなのだが、当然のように弊害もある。

 このXbox360のインディーズゲームのような場所ではそれが顕著なので、例を挙げつつアップデートで要素を追加することにおいての問題を見ていこう。これはDLCにおいても同じような話になるはずだ。

まずは継続的なコンテンツ追加が失敗したゲームについて

FromPulse_01.jpg

 まずは失敗例として、もうひとつ『FromPulse』という作品を見ていこう。いや、正確には本作はアップデートの予定が完全に潰えたわけではないようなのだが、実際に音沙汰がないうえに開発は別プロジェクトを進めているわけで、ほとんど望みはなさそうなのだ。

 話が逸れたが、『FromPulse』という作品は、内容が穴だらけである。「いずれアップデートしてプレイできるようになりますよ」と言う部分が多すぎて、ゲームプレイとしても物語としてもまさしく欠落している部分だらけなのだ。

○ Vegahの冒険は完全に未完成である 『FromPulse』 レビュー
http://hakotossdm.blog42.fc2.com/blog-entry-1485.html

 こうなるともはや次の流れはお決まりで、
  • アップデート前の完成度が著しく低くなる。仮にアップデートしても、欠落を埋めただけ。
  • そのため、人気が得られず開発側のモチベーションを確保できない。
  • 結果、そのまま放置となり、その作品は最終版にたどり着かないまま。
 ということになってしまうのである。『Diehard Dungeon』もほとんどこれと似たような形だろう。

 ましてやXbox360インディーズゲームは、配信直後の人気が最も高く、そこで最上級に近い人気を得られた作品はロングセラーとなる場合が多いが、そうならなかった作品はかなり早い段階で見えなくなってしまう。そもそもオリジナル作品は人気を得づらいわけで、それに継続的な手を加えることは無謀に近い。

そもそもアップデートが向いているゲームの形式がある

CastleMinerZ_ss.jpg

 では逆に、継続的なアップデートをすることで成功している作品は何か。それは『Minecraft』クローンのような作品である。これらはオンラインに対応したり、要素を追加したりして、地続きの人気を得ることに成功している。

 こういった作品の流れは完璧と言っていいほどであり、
  • そもそも大人気作『Minecraft』のクローンで安価なため、それなりにまともなら人気が出る。
  • そのため、開発側もいろいろと手を加えることができ、独自要素が拡張されることも。
  • となると好循環が起こり、更に人気が続いてアップデートも続くことが多い。
 まさしく先の作品における問題点などないのである。というよりむしろ、この好循環を真似しようとして、アップデートで要素を追加しようと考えたのだろうが、そもそもこれはゲームの性質もあってできている循環である。

BlockWorld_ss.jpg

 というのも、『Minecraft』のような“世界で何をしてもいいゲーム”というのはある程度の決まりはあれど、どこから手をつけてもいいことになっている。よって、アップデートで要素が増えた場合、それを直接触ることができ、目新しさだけを体感できるのだ。

 一方、遊び方がきっちり決まっているゲームというのは、増えた要素を体感することが大変である。たとえば一本道のRPGで、「中盤にボスを追加して、そのあたりに新装備を数種、物語を少し追加した」などと言われても、既にクリアした人からすればどうしようもないだろう。そのうえ、その抜けていた箇所は、それまでに遊んだ人にとって単なるマイナス点にしかならない。

 つまり、はじめからある程度の完成形があって、そこにものを追加して、しかもその新しい部分だけ触っても楽しめる形式ならば、アップデートでの要素追加は問題ないのである。無論、いかに人気や売上げを維持していくかという要素も絡んでくるわけだが、まずはゲームの形式に見通しが必要なのは間違いない。

計画を未来に丸投げした代償

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 では、失敗した『Diehard Dungeon』や『FromPulse』はどうすればよかったのかといえば、至極当然な話ながら、「アップデートを利用することに関しても計画を立てておく」ということだったのだろう。

 これらは元より要素の追加がそこまで向いていないゲームで、作品を未完成に感じさせるような欠落があったし、そもそも要素の追加というより、未完成部分を後回しにするという意味でアップデートを使っていた。開発側が考えていたより人気が出なかったのは仕方のないことだが、ゲームの欠落を感じさせるような作りでは、人気を維持できるはずもなく。

 こうして継続的なアップデートに失敗した作品というのは、プレイヤーからするとかなり厄介な作品となる。初期の体験はたいてい満足がいかないものだし、それを我慢しても待っていた時間はただでさえつらいし、アップデートが取りやめになればより不満は募る……。それならいっそ、やらなければよかったと思うくらいだ。

 しかし考えてみれば、アップデートが中止になったとしても作品の出来自体が格段に落ちるわけではないのだ。実際、『Diehard Dungeon』や『FromPulse』はむしろXbox360インディーズゲームでは良いほうの作品である。が、やはり最後の心象が悪くなれば、それを引きずり続けることになってしまい、まるで心に傷が残るかのようになるのだ。
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