制作陣に感謝を述べたくなるRPG『レジェンド オブ レガシー』レビュー

語るべきは感謝の言葉

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『レジェンド オブ レガシー』タイトル画面

 ニンテンドー3DSの『レジェンド オブ レガシー』をクリアした。確かにこのゲームは楽しかったのだが、不思議なことにこのゲームを遊べて嬉しかったという感情のほうが強い。

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大勢の敵と遭遇したシーン

 さて、本作は2015年1月22日にフリューより発売されたRPGである。90年代のファンタジーRPGを意識した作品で、一言で表現すれば“バトルシステムと探索における発見”を楽しむゲームといったところか。

 ゲームの舞台は幻の大陸「アヴァロン」。モンスターたちが溢れ、精霊が目に見えるといったこの不思議な島で、7人の冒険者たちの“星杯”にまつわる物語が紡がれる……、というような話だが、そのあたりはゲームの付属品的な立ち位置だ。よって、丁寧な物語を見るゲームなどと思うと肩透かしを食らうだろう。
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“90年代のRPG”と言われるようなゲームシステム

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エロイーズの弓技「スパローショット」

 やはり、本作で最も特徴的と言えるのがバトルシステムだろうか。これは『サガ』シリーズなどのバトルシステムを手がけた小泉今日治氏が担当しており、かなり噛みごたえのある内容に仕上がっている。

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「フォーメーション」はターン毎に選択できる

 まず、パーティーの3名でそれぞれ役割を分担する「フォーメーション」システムや、術が使えるようになるなどの効果をもたらす精霊との契約が基本的なバトルシステムだ。

 特に「フォーメーション」システムで戦い方は広がりを見せる。攻撃・防御・サポートの役割を適宜変えることができるため、通常のコマンド選択式の戦闘より立ち回り方に幅が出るのである。敵に合わせたフォーメーションによって有利・不利が大きく変化するため、システムを理解していくたび強かった敵に立ち向かえるようになっていく。

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マップ「岬の廃村」にて

 無論、単純に戦闘回数をこなして育成することも可能だが、パーティーメンバーたちが既に持っている可能性を見つけるたびに、この戦闘は面白くなる。こうしてフォーメーションを練り戦闘を繰り返しつつ、冒険者たちはアヴァロンの遺跡を探索していく。なお、探索は物語に沿って一本道を進むようなものではなく、ひたすらにダンジョンを巡るようなイメージだと思ってもらうといい。

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精霊との契約でマップ上にも変化が発生する

 また、ダンジョンや遺跡を探索するところがバトルの楽しみと繋がっている。たとえば、作った地図を売るとほかの冒険者たちがマップに出現することもあり、彼らの情報がバトルの上でかなり有益なことも。敵も一周ではすべてに出会えないだろうし、知らないとスルーしたままゲームを終えてしまうような要素もある。

 このように、ゲームシステムのメインはアヴァロンの探索と戦闘になっている。一応、アヴァロンとそれにまつわる設定はきちんとあるし、それぞれの主人公に目的は用意されているが、あくまでもそれは主題ではない。仲間同士の会話も簡素で、豪華なボイスや長いムービーもない。そういった“90年代のRPG”と表現されているようなゲームなわけだ。

適切な人にこのゲームを

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新たな技を「覚醒」し戦闘中に覚えた場面

 ところでこの『レジェンド オブ レガシー』、発売前は「とても『サガ』っぽい」と言われていたし、実際にそう思わせようとしているところがあった。念のため説明しておくと、『サガ』シリーズは1989年よりスクウェア・エニックスで続いているRPGシリーズである。

 たとえば、キャラクターイラストは『サガ』シリーズの小林智美氏が担当し、音楽は『サガフロンティア2』などの浜渦正志氏が制作しており、しかもそのスタッフ紹介から本作の情報が公開されたわけだ。無論、バトルシステムにも『サガ』の面影があるし、戦闘中に技を覚える「覚醒」などは『サガ』の「閃き」そのものである。

 なぜ『サガ』を彷彿とさせる宣伝方法を取ったのかといえば、これは『レジェンド オブ レガシー』を遊ぶべきユーザーへ届けるために適した方法だったからだろう。

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強い敵が多く、ゲームオーバーの回数も多い

 前述のように、このゲームは現代的なRPGとは言いがたいうえ、大衆向けではない。当然、ゲームの面白さを削がないようにする程度には親切なのだが、それでもこのゲームについていけない人がいてもなんら不思議ではないのだ。

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アヴァロンにある唯一の街「イニティウム」

 街は拠点となる「イニティウム」しかないし、悪く言えばダンジョンを巡るだけで、豪華なストーリーがあるわけでもなく。おそらくこのゲームをふつうの新作RPGとして売れば、「わかる人には好かれるけれども、一般的な評価は低い」というような扱いになるのがオチだろう。

 さて、そんな「わかる人には好かれるけれども、一般的な評価は低い」と言われそうなRPGを、遊びたがっている人へ適切に届けるにはどうすればいいのか? もはや答えはわかるだろうが、『サガ』ファンを集めればいいのである。

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アヴァロンに住む不死族「影人」との戦闘

 『レジェンド オブ レガシー』と『サガ』シリーズの作品は、とてつもなく強烈な類似点があるわけではない。しかし、ほかとは一味違ったバトルシステムが主軸に据えられており、隠された情報が多いというあたり、つまり根本的な理念が近くにあるようには思える。

 何事も、遊ぶ人やその受け取り方に寄って評価は変わるものである。このゲームを『サガ』のように見せて売ったことは、適切な人に合ったゲームを提供したと言えるわけで、もしかするとゲーム内部の何よりも効果的だったかもしれない。

このゲームを作ってくれてありがとう

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主人公「ビアンカ」の冒頭イベント

 ところで、なぜ本作は『サガ』シリーズと理念が似ているように見えるのか。これはひとえに、ディレクターである松浦正尭氏が『サガ』シリーズを始めとするこの手のRPGが好きだからだろう。

 インタビュー記事などによれば、松浦氏はこの企画を立ち上げるのにそうとう苦労したという。確かに2015年あたりの現代であれば、スマートフォン向けやブラウザ向けのゲームを作るというのが当たり前であって、わざわざ本作のようなゲームを家庭用機で作るのは難しいのだろう。


 にも関わらず、僕は今こうして『レジェンド オブ レガシー』を遊ぶことができている。これを僥倖と言わずになんと言えばいいのか? 松浦氏の苦労に感謝したくなるようなゲームである。

 彼が苦労をしたと聞いたからかどうかはわからないが、本作を遊んで最も強く感じたのは「嬉しい」という感情だ。面白いゲームを遊んだ時はふつう「このゲーム、そして作った人はすごい!」と思うことが多いのだが、『レジェンド オブ レガシー』に関しては、説明しがたい喜びや、制作スタッフへの感謝の念が湧くのだ。

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本当に頼れる盾技「ベアカバー」

 僕は『レジェンド オブ レガシー』が好きである。バトルシステムは精霊契約の奪い合いがやや不毛に見え、しかも「覚醒」がそこまで有効でないように感じるなど気になる点もあるし、完璧なゲームだとは言えない。

 だが、それでも『レジェンド オブ レガシー』や、その制作意図に込められた思いが好きである。そして、このゲームを2015年の今、僕のようなゲームプレイヤーへ届けてくれたことに、深く感謝したい。

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