『スプラトゥーン』「ガチホコバトル」の防衛場所覚書

はじめに

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 この記事は、Wii Uの対戦アクション・ゲーム『スプラトゥーン』に関するメモ書きである。 「ガチホコバトル」というルールでは、特定のポイントをいかに攻めるか・防衛するかがポイントになるのだが、やや複雑なルールであるためこれを認識していないプレイヤーも多い。今回はそれをまとめたものとなっている。

 なお、本記事はいつも『スプラトゥーン』を一緒に遊んでくれているフレンド向けに書いたものである。また、画像は低画質の動画から切り出したものとなっているうえ、一部を加工してあることは了承していただきたい。
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デカライン高架下

■防衛ポイント1(カウント80~60)
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 「デカライン高架下」最初の防衛ポイントは、中央そばの自軍広場である。防衛側から見るとここは遮蔽物が多いので隠れやすく、相手の構成によってはかなり長い時間粘ることも可能だ。

 攻撃側から見た場合の打開パターンはいくつかあり、スーパーショットでシューターやチャージャーを排除、ローラーで足元に入って荒らす、無敵系スペシャルウェポンで戦線を崩壊させるなどが一般的である。

■防衛ポイント2(カウント50~40)
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 そして最も重要なのがこの金網ライン。お互いに実力がそれなりにあれば、この金網を超えられるかどうかで勝負が決まる。というのも、ここは非常に守りやすいのだ。

 金網あたりにボムを投げることも可能で、ブラスターやチャージャーも高台から射線が通り、ローラーや短・中射程シューターが画像のような位置に隠れることも容易と、守りやすすぎる。ここを突破する場合、ゲーム画面上部のゲージが見れていないと難しい(数的有利になったことを確認できないと突っ込むタイミングが掴めない)。

 攻め側としては、無敵スペシャルウェポンで強引に荒らすほか、ホコ持ちが金網横のスロープルートを通るように見せかけるフェイントをかけたりするなどの工夫が必要となる。

■防衛ポイント3(カウント30~10)
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 ここまで来られると負けがぐっと近くなるが、多少は守りやすいポイントではある。ただしホコショットが通りやすいうえ、相手もフジツボに敵を近づけさせないようとするので厄介だ。

 ここで守る場合、タッチダウンを防ぐことだけを優先的に考える必要がある。画像のような位置でうっかり前に出てホコショットで死ぬと味方も守れなくなるので、焦るのだけは禁物だ。

ハコフグ倉庫

■防衛ポイント1(カウント65~40)
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 「ハコフグ倉庫」の防衛ポイントは非常に単純である。黒いカバーのようなものがかかっている坂道はホコ持ちがほとんど無抵抗になるため、ここで止めるしかない。

 短・中射程ブキの場合は上記画像の場所から守り(右通路も同時に見る必要がある)、長めの射程のブキは画像の位置から左にある高台のバルーンで守ることになる。ただしバルーン側は味方と位置がかぶりやすいので注意が必要だ。

■防衛ポイント2(カウント40~15)
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 最初の黒い坂道を超えられた場合、次はタッチダウン寸前の坂道が第二防衛ポイントとなる。ただし、ハコフグ倉庫は画像位置の壁におしつけてカウント15にするか否かで勝負が決まりやすい。なるべく防衛ポイント1で守りきりたいところ。

 ここでの注意点は、ホコばかりに注視すると他から来た敵に荒らされるというところ。きちんと左ルート(狭い高台通路側)を見張る人も必要だし、ホコより先に来るであろう無敵スペシャルウェポン持ちの対応をしなければならない。

 攻める際は単純で、この坂道あたりを守っている敵を排除することが目的となる。ホコ持ちが坂道に出ると相手は前述の防衛ポイントに入るので、そのタイミングで横から叩く必要があるというわけだ。なお、中央の守りが厚い場合は、左ルート(防衛ポイント1から見た場合の右ルート)の細道を通り、カウントだけを稼ぐなどの方法もある。

アロワナモール

■防衛ポイント1(カウント80~30)
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 「アロワナモール」は事実上、中央の攻防ですべてが決まるのでシンプルといえる。左・中央・右をバランスよく守る必要があり、画像位置の左は中射程のブキが居座るとよい。

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 逆に、右の高台はチャージャーなど長射程に向いている。

■防衛ポイント2(カウント25~15)
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 自軍フジツボ前に入る坂道はかなり守りやすい地形だ。上から撃つことも可能だし、前述の防衛ポイント1からホコ持ちの裏をかくこともできる。特に上からしかけてくる一確ブキの強さと言ったら。

 ただし、画像位置の場合はスーパーショットも非常に飛んできやすいので音にも気を配るべきだ。

モンガラキャンプ場

■防衛ポイント1(カウント80~50)
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 画像の防衛位置は適当である。「モンガラキャンプ場」の正面ルートはほとんど誰も使わないが、守らねばならない(理由は後述する)。なお、膠着状態になった場合はあえてこちらから行き、カウントだけを稼ぐという手法もある。

■防衛ポイント2(カウント80~50)
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 ほとんどのホコ持ちはこのルートから来るため、なるべく画像の位置で止めたい。逆に言えばこのあたりはポイントセンサーであぶられやすく、そのままダイオウイカでの攻めに襲われがちなわけだ。また、網に入る坂道の裏側も待ち伏せが多い。

■防衛ポイント3(カウント40~20)
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 ほぼ最終防衛ポイント。ここで守りきれないと1桁もしくはタッチダウンまで持っていかれるため、非常に苦しい展開となる。ただしホコ持ちが姿を晒しているため容易には攻められず、画像位置での粘りが効く。

 もし正面ルート(防衛ポイント1)を誰も見ていないと、画像位置で守っていても裏から攻められて挟み撃ちになってしまうわけだ。なのでここを守るためにも正面ルートは見張ってないといけないのである。

ホッケふ頭

■防衛ポイント1(カウント99~80)
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 「ホッケふ頭」はナワバリバトルなど他ルールとあまり変わらないような気もする。中央の“あみだくじ”部分でしっかりと分散して守れていればそもそも抜けにくい。防衛ポイントなどよりも戦線意識のほうが重要である。

■防衛ポイント2(カウント80~50)
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 もし自軍広場に抜けられてしまった場合、スタート地点から見て左右の高台に進み、上からホコ持ちを倒すよう意識すべきか。ただし、シールド持ちのブキなど正面から守る役割も必要で、そのあたりの意識合わせが薄いとあっさり抜けられる。

■防衛ポイント3(カウント40~10)
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 さらに中に入りこまれてしまった場合も、やはり上と正面からの合わせが重要となる。特に一撃で倒せるブキは上から狙いたい。

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 なお、ホッケふ頭はノックアウトさえされなければ逆転が可能である。上記画像のような位置に入り込まれても諦めないように。

モズク農園

■防衛ポイント1(カウント60~10)
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 「モズク農園」の攻めパターンは2種類で、金網の速攻ルートと地上を行くふつうルートが存在する。速攻ルートの場合、相手がそこから攻めてくるとわかるので画像位置などで止める必要がある。

 ただしこの坂道あたりで止める場合、画像のように正面にいるよりは坂道の裏側などに隠れて待ち伏せするほうが止めやすい。逆に言えば、相手が賢い場合はそのあたりに潜んでいるというわけだ。

■防衛ポイント2(カウント60~40)
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 ふつうルートはこことなる。正面の細い道はもちろん、金網からも守れるのでそれぞれブキに合わせて守ればだいたいは止められる。

 ただしそれは相手もわかっているので、金網側からはブラスターやバケツのインクが飛んでくるわ、壁越しにボムがボンボン投げられるわ、下手をすれば速攻ルートから裏を取りに来るわと大変なことになる。

 また、ここで戦うことに熱中してしまい、いつの間にかホコ持ちが速攻ルートに切り替えてくるなんてことも。くれぐれも視野を広く持つように。

■防衛ポイント3(カウント40~15)
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 ふつうルートの防衛ポイントを突破されてしまった場合、最終防衛ポイントとなるのがここだ。ここで守る場合もやはり裏から敵が来る可能性が高いので注意が必要となる。

■防衛ポイント4
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 フジツボそばまで攻められてしまった場合、防衛側はリスタート地点から見て右方向からホコを落としてリセットを図ろうとする。そのため、画像位置で守りなるべく下に降ろさせないようにすることが重要となる。

タチウオパーキング

■防衛ポイント1(カウント70~50)
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 「タチウオパーキング」はチャージャーが強いイメージのステージだろうが、重要なのはシューターである。正面ルートであるここをシューターがしっかり守っていないと大変なことになるのだ。

 というのも、ここに登らせることを許してしまった場合、ダイオウイカやメガホンレーザーなどを合わせて一気に坂をかけあがりカウントを一桁まで稼がれてしまう可能性があるのだ。

■防衛ポイント2(カウント60~40)
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 そして、長い壁を登るルートも必ず守らねばならない。ここを登れるかどうかで勝負が決まることも往々にしてあるので、防衛ポイント1・2を確実にシューターが守らねば負ける。

 余談だが、この壁を登っている途中の足場に乗るとカウントが45くらいになる。ひとまずリードを取らねばならない場合は足をつけるべき。

■防衛ポイント3(カウント30~15)
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 もし防衛ポイント1・2が突破されてしまった場合、坂道で止めねばならない。ここを止める場合、正面からシューターが相手を牽制し、上からローラーが落ちるなりチャージャーで狙撃するなりの方法を取ることとなる。なお、降りる場合は必ず味方と挟み撃ちする感覚でやるべし。

ネギトロ炭鉱

■防衛ポイント1(カウント70~50)
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 「ネギトロ炭鉱」はかなり難しいステージといえる。上へ登る際に壁を登らなければならないため、そこで撃たれるなり待ち伏せされるなりのケースが非常に多い。

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 しかも面白いことに、守るのが得意なブキは相手陣地側に登りづらいという傾向がある。そこでカウントを進めるにはどうするかというと、やはり味方と攻めを合わせる(かつ左右どちらかに偏らないようにする)ということが重要となる。

■防衛ポイント2(カウント50~30)
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 自軍から見た左ルート(攻める場合は右ルート)で攻められた場合、この金網で相手を止めねばならない。ホコショットの通りは非常にいいのだが、こちらとしても長射程やメガホンレーザーが通りやすいので落ち着いて止めたいところ。

■防衛ポイント3(カウント50~30)
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 自軍から見た右ルート(攻める場合は左ルート)で攻められた場合、上に登るところで止めねばならない。ここも金網ではあるのだが距離が短いため、そこを超えられてしまった場合はノックアウトの危険性が増す。

 カウントを進める場合はこちらのルートが有利だと思われるが、結局のところいかに左右同時で攻めるか・守るかがポイントとなる。ひとまず攻めの場合、ホコが行かない側から無敵スペシャルウェポン持ちが攻めるのが一番効くと思われる。

マサバ海峡大橋

■防衛ポイント1(カウント70~50)
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 「マサバ海峡大橋」のルートは中央一択である。よって金網部分でいかに止めるかが重要だ。第一防衛ポイントは上記の位置で、短射程は画像の位置(右ルート)から、中・長射程は左の開けた場所(電光掲示板がある場所)から守る。また、正面で粘るシューターも必要だ。

■防衛ポイント2(カウント50~25)
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 最初の場所を突破されてしまったら戦線を下げ、次のブロックあたりで止めるようにする。ここはメガホンレーザーが通りやすいが、ホコショットも通りやすいので注意が必要だ。とにかく正面を抑え、横から叩くようにするというシンプルな場所である。

ヒラメが丘団地

■防衛ポイント1(カウント70~60)
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 「ヒラメが丘団地」を一言で表すのであれば「上を取れば勝ち」である。もし上が取られそうになったらなんとしても取り返さねばならず、ホコを下に降ろされると一気に劣勢になる。正面で粘るシューターと、裏から回って上を確保するブキ、その意思疎通ができねば上から狙われ続けて負けだ。

■防衛ポイント2(カウント50~25)
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 もし下に降ろされてしまった場合、坂道手前の部分で止めるように。ここは場所さえ選べばどのブキでも止めやすいが、くれぐれも団地の上からの攻撃には注意が必要だ。坂道あたりの壁にホコがへばりつくとそれだけでカウントが一気に進み、不利になる。

■防衛ポイント3(カウント25~10)
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 フジツボ周りが最終防衛ポイントとなる。射程が短めのブキは正面から抑え、長めのブキやブラスターが上(リスタート地点から見て左ルート)からキルを取るというのが理想的だ。

 ただし上記画像のように、たいていは上にブラスターやホコショットが飛んでくるものである。ダイオウイカやバリアも暴れやすい地形なので、ここに来るまでに無敵スペシャルウェポンを使わせなければいけない。

■防衛ポイント4(カウント40~0)
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 余談になるが、布団がかかっている場所を通る「おねしょルート」も存在する。ここは一気にタッチダウンできるが、相手をほぼ一掃しなければならないため有効度は低め。とはいえ、防衛ポイント2・3を守る際には布団のあたりを使うため、敵の侵入には警戒が必要となる。

キンメダイ美術館

■防衛ポイント1(カウント90~60)
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 「キンメダイ美術館」はルートが豊富なため、ホコ持ちの技量によって勝負が大きく左右される。最初に重要なのは壁から登る上記画像のルートだが、ここは壁を登る際のスキが大きいために倒しやすい。

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 ただし、回転台あたりに侵入されている場合は戦線を下げる必要がある。この場合、ホコ持ちはバルーンの後ろなどに隠れるケースが多いため、ボムを投げ込むなり無敵スペシャルウェポンであぶり出せばいい。同時に回転台の右からほかの敵が攻めてくるため、そちらにも注意を向けなければならない。

■防衛ポイント2(カウント90~60)
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 ホコ持ちが回転台から渡ってくるケースである。このまま下に降りてくるケースもあればショートカット(後述)への速攻を仕掛けてくる場合もあるので、柔軟な対応が必要だ。

■防衛ポイント3(カウント48~40)
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 ショートカットのルートがここにあたる。回転台もしくはそこから降りてジャンプするとここに到達でき、カウントが一気に進む。防衛ポイント1・2より進めない場合、ここに到達するだけでかなりのリードが取れる。

 そのため、相手がここへ飛んでくると予測できる(自軍側のカウントが50より上の時など)場合は、相手をここに近づけさせてはならない。飛ぶ前にブラスターで炙る、飛んでいる敵をシューターで撃ち落とすなど方法はあるが、やはりここへ飛べるような状況にしないのが大事だ。

■防衛ポイント3(カウント35~20)
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 もし内部に入られた場合、下に降りず高台側から相手の排除を目指す。上記画像の位置はチャージャーなど長射程のポジションで、短射程の場合はリスタート地点から見て右のルートになる。ただし、右ルートはホコショットが非常に通るため、相手に登られる前にそこで待機しているなどの工夫が必要であろう。

アンチョビットゲームズ

■防衛ポイント1(カウント90~70)
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 「アンチョビットゲームズ」は箱の上に登れるか否かで勝負が決まる。タッチダウンも可能ではあるのだが、かなりの実力差がなければ難しいだろう。

 まずは、プロペラのある場所から下に降りる際が防衛チャンスとなる。上記画像のように壁に潜伏すれば相手は対応しづらいが、左右から敵が潜入してくる可能性もあるのでそちらの牽制も忘れずに。また、プロペラを上げて高台から侵入してくるルートもある。

■防衛ポイント2(カウント70~55)
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 下に入り込まれてしまった場合、ここが最終防衛ラインとなる。とはいえ守りやすく、射程があれば上から撃てるし(ただしこの場合は上記画像位置ではなく、プロペラを回したところから行ける高台から撃つようにする)、ボムなどもかなり強烈に作用する。

■防衛ポイント3(カウント36~29)
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 ただし防衛ポイント2が突破され、箱の上に登られた場合はかなりキツい。ここからプロペラの方向に進まれるとさらにカウントが進むのだが、このステージはそこを取れるかどうかという勝負になりやすい。

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 また、さらに入り込まれてフジツボ周りにホコ持ちが行くと完全に手がつけられない。やはりここで守るというよりは、箱に登らせないようにするというのが一番であろう。

マヒマヒリゾート

■防衛ポイント1(カウント80~65)
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 「マヒマヒリゾート」は速攻ルートと正面ルートの二択である。正面ルートの場合、まずは水を飛び越えるあたりで倒すように狙うべし。

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 もう少し奥に入り込まれてしまった場合、リスタート地点からまっすぐ行った上記画像の部分で対応する。ただし、ここはホコショットやスーパーショットが非常によく飛んでくるので注意が必要であるため、できれば前述の部分で倒したい。

■防衛ポイント2(カウント65~40)
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 さらに奥に入られてしまった場合、縦の壁があるあたりが最終防衛ラインとなる。ここはとにかく攻め側のスペシャルウェポンが輝くため、守り側は焦らず相手に一通り吐かせてから確実にホコ持ちを止めるしかない。やはり、なるべくここに入らせないようにするのがベターだ。

■防衛ポイント3(カウント60~40)
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 一方の正面ルートが上記画像の部分となる。ここへ来るには壁を登らなければならないので、その間にホコ持ちを倒すべし。シューターなどは上記画像位置で登ってきた瞬間に対応可能だが、長い射程であれば横から叩くことも可能である。

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 ここに入り込まれると一気にカウントが稼がれてしまうので、もしホコ持ちが近くに来たら焦らずに下がって遮蔽物に身を隠す。上記画像の位置が敵に奪われた場合は、更に下がりフジツボ近くで待ち伏せる。

ガチホコバトルの基本的なコツ

 おおまかに防衛ポイントを紹介したが、ブキや構成によって待ち伏せる場所などはいろいろと異なる。詳細についてはそれぞれのブキを使いこなしている人に聞いたほうが良いだろう。

■上のゲージについて
 画面上部にある「イカアイコン」は必ず見れるようにしておきたい。倒されるとアイコンがグレーになるため、数的有利・不利が一目でわかる。有利であればホコを持って進むチャンス、不利であればチャンスを待つなど判断ができる。

 というより、イカアイコンが見れていないプレイヤーはガチホコバトルをどうやってプレイしているのだろうかと気になるところ。他ルールでも重要になるのでここを見れるようになるのが第一歩だ。

■一確ブキについて
 ガチホコバトルでは「一確ブキ」が強い。一確ブキとは僕の勝手な呼称だが、ローラーやブラスターなど一撃で相手を確実に倒せるブキのことである。最悪そのブキさえひとり生き残っていれば、ホコ持ちを止めて時間を稼ぐことができるのだから、これが弱いはずがない。

 特に有効なのはカーボン・スプラローラー系、ノヴァ・ホットブラスター系であろう。チャージャーも一確ブキではあるのだが、強引に止めるという意味ではあまり向かない。ただし「スプラスコープ ワカメ」はガチホコバトルのために存在するブキと言っても過言ではない。

■紹介しなかったステージについて
 プライベートマッチでしか遊べないステージは省略。理由は説明が一言で済むからである。

●パブリックで封印されているホコステージ攻略
・シオノメ油田:上ルート(ホコが置いてあるあたり)を取っていれば勝ち。
・ショッツル鉱山:敵側のリスタート地点前を占領すれば勝ち。

 Bバスパークは短すぎるため、ひとりミスすれば即終了となる。ただし高ウデマエ同士では膠着するので割と面白いと思うのだがどうか(どうでもよい)。

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