最新Xbox 360インディーズゲームのおためし版(体験版)雑感

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Solaroids: Prologue ¥300 Xbox.com詳細ページ
デベロッパー:DynF/X Digital ジャンル:懐かしのゲーム 2016/10/25

 出遅れすぎるにもほどがある全方位シューティング。オフライン4人プレイに対応。

 慣性が強いタイプのシューティングで、アイテムを拾いつつ隕石などを破壊しまくるというシンプルな内容だ。デモで遊べる部分は、ため息が出そうなくらいにシンプルすぎる。
 しかし、Xbox LIVE Indie Gamesは既に新作が配信終了となったはずなのだが……。出来は悪いというほどではないものの、やはり「プロローグ」という感じで、最後にこんなタイトルが出てくるところにこの市場らしさを感じる。

※Xbox LIVE Indie Gamesは2016年9月9日で新作リリースが終了するはずなのだが、なぜか本作はその後に配信された。


*2016年度のアーカイブはこちら → (Xbox 360インディーズゲーム 2016年の新作
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コメント

ネットランキングはKuchibiが既に対応してますよ

ご指摘どうもありがとうございます。『Kuchibi』はネットランキングでしたか。ネットランキング対応ソフトが増えてくると今後出るパズルにも欲しくなりますね。

pixelpixは”80 puzzles~”と説明に書いてあるのだから80問あるのでは?

ご指摘ありがとうございます。確認してきたところ、どうやらそのようですねー。少ないとか失礼なことを書いてしまいました。

Mech Gladiatorの対戦はパンチとダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃の三つ巴になっていて、
あえて大味に作ってあるシングルプレイモードとは別物になっています。
体験版ではそのあたりが伝わらないのも問題ですね。

開発者ですが、失礼いたしました。

わざわざ書き込みありがとうございます。
対戦特化のゲームでしたか。おためし版だとオンラインはおまけのような印象を受けました。機会があったら製品版でオンラインもやってみようかと思います。

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本当にありがとうございます。
やらせていただきますね。あとで記事にしますので、少しお待ちください。

シューティングチキンの作者Koheiです。

本日最新版が配信されたので、また適当にプレイしてもらえたらなと。
難易度自体は下がってはいませんが、CPは多めにもらえるようになってます。
移動しながらの攻撃も可能になりました。
前よりは遊びやすくなってるはずです。
僕のサイトで追加されたものについては説明してあるので、時間があれば確認してみてください。

ちなみに、コツを掴めば簡単になるゲームなので、
すこしやりこんでもらえたらなと。

ご報告まで

ps ダメな操作性もまあ否定しませんが、プレイする人の腕が悪いのもありますよ。
いくらアクションでも、頭を使わないと僕のゲームはクリアできません。
鶏に接近されない方法を考えてくださいね。

わざわざ書き込みありがとうございます。
更新が入ったからと取り上げることは基本的にはしない方針なのですが、折角書き込んでいただきましたので、ぜひとも遊ばせてもらいます。近日中に記事にする予定ですので、しばしお待ちください。

うーん、追伸に少し引っかかる所があったので弁明させてください。
『SHOOTING CHICKEN REVENGE』に対してここが問題ではと色々書きましたが、Koheiさんの気分を悪くさせるために書いたわけではありませんし、雑感はあくまで僕の観点から書かせてもらいました。
自分で考えたゲーム仕様がそれで正しいと思っているのでしたら、どうかそれに自信を持ってください。そして、もしお怒りでしたらすみません。

いえいえ、大丈夫です怒ってなどいませんし、仕様に自信が無い訳でもありません。
むしろ、同じようなゲームを作れる人は多くないと思っています。

ファミコン時代のゲームはユーザーをいじめるような高難易度のものが多かったですよね。
ファミコン世代としてはそういうプレイヤー自身が、どうやったら上手く切り抜けられるか、どうやったら好成績を出せるかというのを
考えてプレイするゲームの方が面白いのではないかな?と思ったので、CHICKENはやたらとめんどくさく、難しいものになっているんです。
もともとが悪ノリで適当に作ったゲームなので、雑さは否定できませんが……。

また懲りずに強烈な難易度のゲームを作りたいと思います。
それがKoheiブランドのゲームだと言ってもらえるようになるまで!

僕の思い過ごしだったようで、よかったです。
難解なゲームであればあるほど理解するプレイヤーが減るとは思いますが、そういうしっかりとした考えがあるのでしたらぜひとも頑張ってください。

わざわざ取り上げていただいてありがとうございます。

最後の文章まったくもってその通りです。
練習ステージを作るべきでした。
そこが開発する側と遊ぶ側の違いなんですよね。
自分は分かってるから分かるだろうと思ってしまうので気をつけなければ。

今後作るゲームは分かりやすく遊び方やテクニックを伝えれるようなステージ構成を考えるようにします。アクションツクールでどこまでできるか分かりませんが……。

ps. 辛口コメントは参考になりますのでこれからもガンガンお願いします。

ゲームだけに限りませんが、作る人は受け手がどう取るかわかりづらくなりますね。少人数で作っているとなると尚更のことでしょう。
アクツクで製作するとなると制約が大きくて大変だとは思いますが、ぜひともがんばってください。

ありがとうございます。雑感もぼちぼち続けていく予定です。

UFO Commandoのスクショ、Truth or Treasonのになってるような…

うわっホントですね。ご指摘ありがとうございます。
直しておきました。どうにもボンヤリしすぎてますね……。いかんいかん。

ソードオブレイピアのBボタン連打で何とかなるのは別にいいんじゃないかなー。
イースもそうだし。
爽快感がいまいちなのが問題だけど。

あ、書き方が悪くて誤解を与えてしまったみたいですね。
「操作体系として1つのボタンを連打するだけという単純さがいけない」ということではなく、「敵と対峙するときにボタン連打で倒せてしまうことがまずい」と言いたかったのです。アクションゲームはボタン操作が少なくとも、敵と戦うときは回避や攻撃のタイミング、あるいは相手との距離を測るなどの要素があるわけで、それらが欠けており、単調で面白くないということですね。
いやしかし書き方がまずかったですね。こういう部分は指摘していただけると助かります。

Dossun Worldは直すべき部分が間違っている、というなら
どこをどう直せば良かったのだろうか?

確かに操作説明や画面を見やすくするなども忘れてはならない点なのですが、より重要な問題は、2作も続けているというのに、Dossunシリーズの魅力がまったく見えていないということでしょう。シリーズとして出している以上、作者の方がこのゲームに何らかの面白みがあると考えて作っていると思ったほうがいいわけです。
それならば、インディーズゲーム特有の荒削りな表面部分を直すのは割とどうでもよく、むしろそこはそのままでもいいから、オリジナルゲームの楽しさをプレイヤーに理解させることや、わかりやすくする仕組みを作ることが最重要課題なのではないでしょうか。
Worldになって確かにいくらか遊びやすくはなったのですが、では魅力がわかりやすくなったか、もしくは面白みが感じられるようになったかといえば、そうではないように感じ取れました。確かにちゃんと操作が説明されたりはしたものの、正直いってゲームの魅力はまったくわからないという状況です。ならば、今回直した点は的を射るものではなかったのではないか、ということでそういった言葉を選びました。

1人でゲームを作っていると、なかなか客観的に見れないんですよね。
「これは面白い」と思い込んで作り続け、いざ完成してみると「あれ?思ったより面白くないな」ということが良くあります。

個人製作では自由に好きなものを作れるというメリットと共に、ダメな部分に気付きにくいというデメリットもあります。

私が近々配信しようかと思っている寿司ゲームも、正直勢いだけで作ったのでかなり駄作です。
自分でもどうしたらいいか分からないくらいに。
でも配信しようと思います。たまにはどうしようもないゲームを作りたくなる時がありますから。

ちなみに、クリエイター登録しているので買わずともプレイできるのですが、私はDossun両方とも買いました。
あの何とも言えない色味の世界観が大好きなので。
アバターや幾何学模様に頼っているものよりも、絵として作者の世界観が表現されているのは評価するべき部分であり、
私はそれがDossunの魅力の1つだと思います。

何か曖昧だなー

グラフィックも問題だけど例えば
基本となるアクション ヒップアタックして埃?で敵を倒すのがあまり面白くない
とか
ステージ構成があまり特徴がなく、どのステージも同じに見える
とか

せっかくレビューしてるんだからもう少し具体的に指摘した方がいいのでは?
その方が作者も(もし見てたら)次回作への参考になるでしょう

U Want Cookie?はグラフィックしょぼすぎ

Chain Reaction、自分の環境だと動いたので、適当にレビュー。
置けるボールが複数あれば、もうちょっと戦略性も生まれたかもなあ。
↓以下レビュー

画面を動くボールを連鎖的にぶつけていくアクションパズル。
「オフラインプレイヤー数:1」となっているが、オフ2人プレイに対応。

プレイヤーにできる事はただ一つ、Aボタンを押して、最初のボールを置くことだけ。
あとはボールがぶつかって、連鎖反応が起こるのをただ眺める。実にシンプルだ。
代わり映えのないステージ、茶碗を叩いたような効果音がさらに虚しさを助長させる。
ここの管理人はプレイできなかったようだが、プレイできたとしても、得られる体験に大して変わりは無いだろう。

あら、わざわざどうもありがとうございます。どうも芳しくない出来のようですねー。
ともあれ、こうして情報をいただけると非常に助かります。

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一応、書いておきますと

『Sepak Venuses』チュートリアルの課題2、「最初に1と同じようにレシーブするんだけど、その時スティックをニュートラルに戻してね。それから後は(ボールの位置がずれない限り)ニュートラルスティックのままでいいよ」ということです。

では!

>Petit-Cafe Soft開発者さん
わざわざ書き込みのうえ、詳細まで教えていただきありがとうございます。

結果としてはチュートリアルをきちんと終えることができました。して、問題のリフティングですが、かなり単純なのですね。「落下地点に立って何も操作しない」でいればできるというわけで、てっきりAボタンを押さなければいけないと勘違いしておりました。
説明文を読んで、てっきり「直前まで移動しつつ、落下地点についた瞬間スティックをニュートラルに戻して、Aボタンを押す」ということだと誤読していました。

AvatAAAH!!!、すがすがしい程コレのパクリじゃないですか…
http://itunes.apple.com/jp/app/mr.aahh!!/id326819173?mt=8

ご指摘ありがとうございます。『AvatAAAH!!!』もその手の作品でしたか。
Milkstone Studiosを擁護するわけではないですが、売れ線を模倣するのはこの場でもよくあることですね(ましてやこのデベロッパはそういうことをよくするチームなので)。となると、ますます360インディーズゲームで売れそうで。

最高!

このお試し日記の更新が楽しみなんです。毎回笑わせてもらってます。
およそ100円すら払いたくないようなクソゲー以下のクズを取り上げてくれるのは非常に楽しいです。
自分でやろうにも、デモをダウンロードする時間に難読漢字を覚える方が余程有意義なので渋ってしまうのです。
チェックしてますのでこれからも色々更新してくださいね。

何年か見てるけれどシューティング系は専門外じゃないかなぁ。記事主さんは。

繝、繝??繝シ??シ?シ=

繧ケ繧、繧ケ縺九i縲∵悽蠖薙↓縺ゅj縺後→縺?#縺悶>縺セ縺呻シ?シ?シ=

Arigatougozaimasu!!!

Since my Japanese fonts are not ok, I'm doing it once again in romaji:

From Switzerland, Thank you very much for your article! We're so happy at Tchagata Games!!!
^_^

My pleasure!

five nights at freddy'sのクローンかしら>One Night Two Crazies

システムはだいぶ類似しているので、多大な影響を受けていそうですね。ただ、クローンと呼べるかはだいぶあやしい気がします。

なるほど、同じジャンルの別ゲーぐらいに考えたほうが良いですかね

記事がおもしろい

全てを肯定はできないがとてもツボにはまる
これからもレビュー続けてください。
楽しみです。

ご存じですかね?

360のインディーズってストアの項目が何故消えてしまったのでしょう?

詳しい事情は知りませんが、ダッシュボードのデザイン変更によって項目そのものが消えてしまい、しばらくそのままという感じです。検索でタイトルを指定したり、Xbox.comから見るとDLできます。
しかし今のところインディーズストアのマーケットプレイスの調子が悪く、新着ソフトが6作ほど出ているのですが、それら作品群は配信処理が終わっておらずDLできません。
なお、ダッシュボードからインディーズゲームの項目が消えるのも、新着ソフトの配信処理が終わらないのも前例があることだったりします……。

Xbox.comのインディーズゲームはこちらです。
http://marketplace.xbox.com/ja-JP/Games/XboxIndieGames?SortBy=ReleaseDate
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