インディーズゲーム制作者インタビュー 『麻雀三六荘』を制作したzio3さん

『麻雀三六荘』タイトル画面──では今回は、『麻雀三六荘』を製作したzio3さんにお話をうかがわせていただきます。よろしくお願いします。
zio3:よろしくおねがいします。

──最初に簡単な自己紹介をお願いします。
zio3:ハンドルネームzio3という名で活動しています。
Webサービスをつくったりとか、今回みたいなゲームを作ったりとかしています。一応元ゲームプログラマだったりします。
 (webサイト「zio3.net」)


・『麻雀三六荘』製作の経緯・意図
──ありがとうございます。では続いて、製作の経緯について聞かせていただきます。
ずいぶん前からゲーム製作の構想を持たれていたようですが、はじめから麻雀ゲームを作ろうと考えていたのですか?
zio3:とりあえず、麻雀を作ろう!とは決めていました。

──具体的な製作開始時期はいつからでしょうか?
zio3:以前に、"麻雀を作ること"だけは決めていたので、何年も前に役判定だけつくっておいたのですが
それ以外の部分は、4月の後半にXNAでのゲーム配信が日本でスタートするとアナウンスされた直後ぐらいから作成を開始しました。


──なるほど、では360で出た麻雀ゲームがことごとくいまひとつな出来だったのは、ある意味で追い風だったわけですね。
zio3:そうですね。納得するできのゲームがでてれば、作ることもなかったのですが。
ちょうど、去年でたのが、KOTY(クソゲーオブザイヤー)のアレなのでw


──2008年9月25日発売のあれですね。
zio3:あれですねw

──2009年1月28日にXBLA(XboxLiveArcade)にも麻雀ソフトは出ましたが、いまひとつでしたね。
zio3:そうですね。XBLAででる。というのは、ディスク入れ替えなしで気軽にできるから
これが、決定版になるかな?とおもったら日本式麻雀ではないという肩すかしでしたからね。
なので、これは、作るしかないと。


──となると、やはり製作において苦労した部分が多いでしょう。あまりに中途半端なものを作ってしまっては、また今までのように切り捨てられてしまうでしょうし。
zio3:ええ、作って買って遊んでいただくからには、数年たっても遊んでもらえるように。と、結構必死で作りこみをしました。

──特に気を使った部分はどのあたりでしょうか。
zio3:ネットワーク部分ですね。
ライブラリ本来の使い方をすると、3ゲーム同時にプレイとかできないので、その部分を、すべて、自力で構築する必要などがあり、その部分がとくに大変でした。


──特に、ネットワーク対戦で遊ぶのが魅力的ですからねえ。
zio3:そうですね。ここは、まず外せないですからね。

──ゲームシステム的にも、段位システムや称号システムもあって嬉しいですね。
zio3:その点は開発時に、フレンドからのアイデアなどもあって、実現しました。
ただ、プレイするだけじゃなく、なにかできないかなと。
でも、普通のゲームみたいに、ご褒美を用意するのも大変だけど、なにかアイデアはないかなと考えてできたのが、称号です。
称号のキーワード考えるのも、結構大変でしたけど。


──三六荘は16人参加もできるのが魅力ですが、このアイデアはどこから浮かんだのでしょうか? ふつうの麻雀を作るなら、まず考えない機能だとは思いますが。
zio3:もともと、コンシューマーの麻雀ゲームで4人でしか遊べないのが不満だったんです。
たとえば、XBoxで、フレンドは自分含めて5人いるって状況で、そうすると、一人余ってしまう。
これだと、非常にそのゲームで遊びにくいなと。なので、まずこれを解決するには、人数をふやすべき。
じゃ、8人集まったら、もう一卓たてないな・・・って、考えてたら、16人にするべきと、これもフレンドから言われて


──一気に増えましたね
zio3:そうですね。とりあえず、8人いれば大丈夫かなと試算してたんだけど、多いに越したことはないということでw
32人まで、XNA側はサポートしているようですが
それは、まぁ、いいかとw
ってことで、16人で決定しました。


──あぶれることは少人数制のゲームでは確かに大問題ですね。そこをフォローしてもらえるというのは、プレイヤーとしては実にありがたいお話です。
zio3:そうですね。あと、余分な人数がはいれるのは
ほかにも、セッションの検索に残り続けるので、遊んでいる人数が把握できるってメリットもあります。
こちらの効果も、一緒に狙いました。


・値段、オンラインプレイの問題、プレイヤーの要望について
──では次に、ちょっと聞きづらいことを聞かせていただきます。強気の値段設定ですが、最高値である800MSPにした理由は聞かせていただけますでしょうか?
zio3:自己紹介でもしましたが、一応元プロなので、損益分岐と売れる数なんかを見越してですかね。
いろいろ含めて、200万程度のコストはかかっているので、それを回収するのにどうしたらと考えて
麻雀を買う人数がのモデルとして、去年のあの麻雀ソフトが2500本ほど売れている。
じゃ、それぐらいは、売れるかなと考えて、逆算して、ちょうど800だった感じですね。
もちろん、それに見合ったクオリティで仕上げる前提で、自分ではきちんとそのクオリティは達成できたかなと思いっています。


──確かに360での麻雀ゲームで最も優れていると同時に、十分な質を持っているソフトになってますね。
zio3:ありがとうございます。

──10月ごろからインディーズゲームの最高値が400MSPに下がってしまいますが、配信がそのころになってしまったら大変でしたね。
zio3:そうですね。その発表されたときは、かなりビビリました。
ただ、お金かけてゲームを作る!という選択肢がなくなってしまうので、ぜひMSさんには、下から上までの価格帯を用意してほしいとは思っています。
そうしないと、安価な一発ゲー大会になってしまう。それでは、このインティーズゲームというプラットホームがもったいないので。


──そうですね。一口にインディーズといっても、それぞれの意図や作品の方向性はバラバラですからね。多くの考えの作品が共存できると嬉しいです。

──それで、その10月以降にアップデートをすると値段を下げざるを得なくなると思うのですが、プレイヤーからの要望にはどのあたりまでソフトに反映させるつもりでしょうか? オーソドックスな麻雀なので、要望がかなり多いとは思うのですが。
zio3:基本的には、10月までになんとかできればと思っています。
買ってもらったユーザーの方に、早く買って損したと思われるのはとても嫌なので。
正直、ゲーム業界がやっているベスト版商法はダメだろうと思っている口で。
大幅な、改修が必要ない部分は極力対処していきたいとは思います。大幅な改修というと、たとえば、三麻対応とかは、無理かなと。
でも、次のバージョンアップでは、要望の多かった和了り止めなどが実装されます。


──プレイヤーの皆さんはあまり無茶を言いすぎずご期待ください。

──もう一つ気になる点が。おそらくオンラインプレイをしている人は過疎化を心配していると思うのですが、そのあたりの対策や考えは何か用意されてますか? 
zio3:対策は、現状での状態の16人入れるロビーですね。
さっきの少し発言しましたが、ゲームををやっている人がいる。ということがある程度わかれば、それなりに人は残るのでは?と考えてこのシステムにしています。
それ以上に・・・今のところ、ちょっとアイデアなどはないので、なにか妙案があったらBlogなんかにコメントくださいw


──やはりオン対応のゲームは人がいなくなることが常ですから、システム的な対応がある以上に・・・というのはやはり難しいかもしれませんね。
zio3:今現在、8セッションほど遊ばれているようで、ひと月ほどたった現状でこれなら、まぁ優秀なほうだとは思っています。
去年のアレは参考資料のために今年になってからかったのですが、その前のマチャアキなんかでも、ひと月後には検索なんかでひっかけて遊ぶのは難しい状況でしたので。


zio3:ただ、今見た限り募集が全部半荘戦なのが、おもしろいのですがw
ネット麻雀は、東風戦の方が主体になっていくのですが、このゲームはそうじゃない、まったりと遊ぶ傾向があるっぽいので、その調子で、息が長く、遊んでもらえたらいいなと思っています。


──そうですね、大人数で騒げますからね。そうなれば、360初のまともに遊べる麻雀として出たという事実がありますから、長い間遊べてもらえるという自信は確かなものといえそうですね。

・インディーズゲームでの配信、次回作について
──では続いて三六荘自体から少し離れたことを。インディーズゲームで公開してよかったこと・悪かったことを教えていただけますか?
zio3:よかったことは、自分の作りたい!っておもってたシステムの麻雀を世に送りだせたことですね。
何年も前から、飲み会とかで友達に、こんな風に作りたいんだ!って愚痴ってたことが実現できたんでw


──それは非常に嬉しいでしょうねー。
zio3:悪かった点は、開発がキツカったぐらいで、とくにないですね。
辛かったのは、どっちかというと、スケジュールに間に合わせるのが大変だったぐらいでXNA自体は作りやすかったので、その点は楽だったのですが。
もとやってた、ゲーム機よりも断然にw


──値段の問題も避けられましたし、いいこと尽くめですね。
zio3:そうですね。あと、同じ考えのやつがいて、同時期に麻雀出されたらどうしよう!
みたいな、見えない敵のプレッシャーwも辛い要因にしときましょう。


──もしそうなったらお互い悲惨ですね。両方に悪意がないのに食い合っちゃうっていう。

──では続きまして、次回作について聞かせていただこうと思います。Blogではドリームキャストの『ぐるぐる温泉』のようなものをおぼろげながら考えているとありましたが、アバター対応だと盛り上がりそうですね。製作は実現しそうですか?
zio3:アバター対応は、画面に邪魔にならない、というのが大前提になっているので、その部分でどこまでできるかわからないですが、極力やっていきたいとは思っています。
とりあえず、大富豪で8人対応までしたいので、8体アバターがいたらうざいかも。とかはおもってますけどw


──確かに邪魔ですね。あのアバターが8人に同時にゲップとかされたら参りますよ。

──大富豪もインディーズではまだ出ていないので、出していただけると喜ぶ方が多そうですね。
zio3:そうですね。一応、まだ今の麻雀が完全に片付いてないので、それが終わって落ち着いたらにはなると思いますが。

・読者からの質問
──では最後に、読者からの質問をいくつかご紹介します。
ブーマーさんからのお便り。
「ボイス7に爆笑。あれ誰の声なんすか?」

──ボイス7はあのローカストみたいな声のやつですね。
zio3:メタルっぽい曲を作っていただいた方が、いつの間にかw作ってくれていました。
おもしろいんで、いれちゃえとw


──続きましてkabutoさんから…なんですが、ちょっと数が多いので、気になった点だけお答えいただければ結構です。
「800ゲイツで普通に遊べる(!)麻雀ゲームが出たのは嬉しい事なので楽しく遊ばせてもらっています。システム的な要望が出たときはブログで聞いちゃってるのですが、要望・不満を少し。」
・称号をランダムで選ぶ機能(称号数が多すぎて悩む+意外な組み合わせの発見)
・積んでいるんじゃないかと思うくらいのCPUリーチ一発ツモ率
・フリテン表示(出来ればリーチ掛けるときにフリテン警告があると嬉しい)
・卓と牌の色変更機能(出来れば別々に)
・何度試してもロビーに接続出来ない時がある(部屋を立て直すと入れる場合あり)
・対局終了後、ロビーに戻れず止まってしまう(ボイスは通るがダッシュボードに戻るしかない)
・対局中や観戦中に青緑で表示される、他の部屋のタグがどの部屋にいるのか表示して欲しい(タグの左に2とか3とか)
・セット対戦にて部屋を立てる際、CPUが牌を切る速度を調整したい(早すぎる…)

zio3:>積んでいるんじゃないかと思うくらいのCPUリーチ一発ツモ率
いかさまは一切してないのですが。一応、残り牌の効率を重視してうっているCPUになっているからかな?
>フリテン表示
当たり牌表示とともに、検討中ですが、むりだったらすみません。
>何度試してもロビーに接続出来ない時がある
相性の悪い人が一人でもいるとそのロビーには入れないっぽいです。
なぜか時間がたつと解決したりもするのですが、この現象は他のタイトルでも同様に確認しているので解決は無理っぽいかも。

>対局中や観戦中に青緑で表示される、他の部屋のタグがどの部屋にいるのか表示して欲しい(タグの左に2とか3とか)
スペース的に無理かもしれませんが検討します。

zio3:こんなところでいいですか?
──OKです。ありがとうございました

──あと、他数名から質問を頂きましたが、三六荘Blogのほうですでに出ている要望・質問だったためカットさせていただきました。申し訳ありませんが、ご理解ください。

──インタビューはこれで終了ですが、最後に一言、何かあればzioさんのほうからお願いします。
zio3:思った以上に、まったりと遊んでいただけているようで、うれしいです。
激しい銃撃戦や、大人の社交場の合間に、ちょくちょくと末長くあそんでください。


──はい、ありがとうございました。

──ではこれで『麻雀三六荘』製作者のzioさんへのインタビューを終了したいと思います、ありがとうございました。
zio3:ありがとうございました。
●読者プレゼント!
 第二回、インディーズインタビューを最後まで読んでいただきありがとうございます。今回、zio3さんから三六荘の無料ダウンロードコードを5本いただきました。これを、読者プレゼントとさせていただこうと思います。
 応募方法はssdm360★gmail.com(★を@へ変えてください)へメールを送るか、Xbox360のゲーマータグ「SSDM」にメッセージをください。先着5名様へ無料ダウンロードコードをプレゼントさせていただきます。
 応募をお待ちしてますので、よろしくお願いします。


 5名に達しましたので、プレゼント企画は締め切らせていただきます。応募ありがとうございましたっていうか応募早いね君ら!
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