
──今回は『SHOOTING CHICKEN -REVENGE-』を製作したKoheiさんにお話を伺わせていただきます。よろしくお願いします。
Kohei:よろしくお願いします。──最初に簡単な自己紹介をお願いします。
Kohei:KoheiGallery管理人のコウヘ〜と申します。一応グラフィックデザイナーが本業です。(
KoheiGallery)
──ありがとうございます。では、質問に移ります。
・『SHOOTING CHICKEN -REVENGE-』の製作について
──はじめに『SHOOTING CHICKEN -REVENGE-』の製作理由をお聞かせください。
Kohei:この質問は結構困りますね。ただの悪ノリで作っただけです。これといった理由が無いんです。──では、このゲームを作るにあたってアクションゲームツクール(以下アクツク)を利用されているとのことですが、アクツクを購入したのが先なのでしょうか?
Kohei:グラフィックは前作を作った直後にすでに描いていたので、アクツクのほうが後ですね。もともとはプログラマに頼む予定でした。でも、アクツク発売でプログラマが必要なくなったので1人で作った感じです。──はじめからアクツクで作る予定ではなかったのですね。
Kohei:そうですね。なので、できなかった事が山ほどあります。──できなかったことですか。もし差し支えなければお聞きしてもよろしいでしょうか。
Kohei:一番大きい部分では、アニメーションでしょうか。主人公の構える武器の角度の画像は25角度分描いてあるんです。でも3角度だけになりました。足場のオブジェクトもかなりの枚数でアニメーションが用意されているのですが、ほとんどカットです。──それは勿体無い。せっかく用意しても生かせないとつらいものがありますね。
Kohei:そうですね。なので、サイトのドット絵のページで紹介してます。
360のメモリを食いすぎるみたいなんですよね。アクツク自体が。──
このページのことですね。見ごたえがあるので、未見の読者の方はぜひどうぞ。
Kohei:恥ずかしいですねぇ。古いものまであるので……。──いえいえ、本当に良く出来てると思いますよ。
Kohei:ありがとうございます。──さて、話を変えまして、今作をサイドビューアクションシューティングにした理由をお聞かせいただけますか。
Kohei:ある雑誌のインタビューでも答えたんですが、とにかく横スクロールアクションが好きなんですよね。作るのも遊ぶのも。2Dはデザイナーの描く世界がそのまま出せるので。あと、ステージの背景とか描き易いので楽なんです。──好ましく、自分の表現することがし易いとなれば選択するのは道理ですね。
Kohei:まあ、3Dが苦手なだけなんですが…。──では、今回の作品はゲームプレイヤーにどういったプレイ目的を持たせようとしたのでしょうか? なかなか難しい作品に仕上がっていると思いますが。
Kohei:そうですね、悔しさ、ですかね。鶏にやられて仕返しをするためにはどういう風に戦えばいいか? ということを考えてほしいというか。後は、スコアアタックくらいです。──プレイヤーの反骨精神を引き立てるというような目的があったわけですね。僕のブログにも似たようなことをコメントしていただきましたが、あえて強烈なものにした、と。
Kohei:やり過ぎた感じはありますが…、今後もこういう感じで行くと思いますね。──最近のゲームは誰でもクリアできるということが重要な要素になりつつあるので、高みがあると喜ぶプレイヤーもいるでしょう。
Kohei:そうですね。個人的には最近の簡単なゲームが残念なんです。ファミコンのゲームって、ユーザーに対して挑戦的だったと思うんですよ。クリアできるならやってみろ! みたいな?
でも、コツを掴めば何とかなる。ゲームのキャラが成長するのではなく、プレイヤーが成長する、それがゲームの面白みなんじゃないかと思うんです。格闘ゲームとかってそうじゃないですか。──対戦格闘ものはプレイヤーの高みがどんどん上がりますからねえ。
Kohei:まあ、勝てなくて何度も諦めるんですけど、また少し経つと挑戦しちゃう。そういうのを表現できたらいいかな〜と。──歯ごたえのあるゲームと言いますか、そういうものを見せたいわけですね。
Kohei:そんなところですね。やはり作者としては1回で終わってほしくないので。──インディーズゲームにも一度遊んで終わり、みたいな出オチと呼べるような類の作品は多いので、そういう精神は貴重でしょう。
Kohei:なにがベストなのかは分かりませんが、自分はやり応えのあるゲームで攻め続けようと。作るのに時間が掛かりますけどね。
・登場キャラクター、ドット絵について──さて、話を次に移しましょう。ゲームに登場するキャラクターについてお聞きしたいのですが、今作はどのような設定というかお話なのでしょうか。レストランでの出来事ですよね?
Kohei:東山春香っていうウェイトレスが主人公なんですが、閉店後に鶏が逃げ出したんで、捕まえろ! っていうのが前作のストーリーなんです。続編の今作は、鶏が反撃に出た! という感じです。なので、REVENGE。
鶏の姿に「あれは!」と思う人もいるかもしれません。雑貨屋のアイツがモデルです。──ドット絵へのこだわりも聞かせていただきたいと思います。先ほども少し話に出ましたが、かなりのこだわりが見えますよね。
Kohei:そうですね、20年近くも描いてるので、自分の一部みたいなものですよね。
点の集合体が大好きなんですよ。といっても、本格的にデジタルで描き始めたのは大学に入ってからなので、アナログ時代の方が長いかもしれません。──『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』(
XboxLiveArcadeでもプレイできます。)がお好きなようですが、やはりああいう風にしっかりと描きたい、となるわけですか。
Kohei:月下の夜想曲はもう神の次元ですよね。ああいう風に描けるようになりたくて練習してきました。──あの作品は武器だけでなく背景やモンスター、食品なんかも丁寧に描かれていますし、シークレットシューズなんて小ネタまで挟んできますからね。ああいう綿密さを参考にしてるだけあって、やはり『SHOOTING CHICKEN -REVENGE-』にも綿密さが出ていますね。
Kohei:隠し要素とか、大好きなんで。もっと色々入れたかったですね。・インディーズゲームでの配信、次回作について──次の話題に移りましょう。インディーズゲームでの配信についての所感を聞かせていただけますか?
Kohei:配信まで色々大変ですが、自分の作ったゲームがXbox360で動くわけですから、楽しいですよね。
調子に乗って1280*720なんていう解像度で作ってしまいましたが。この解像度のドット絵ゲームって他にあるかな? と、ちょっと挑戦しちゃいましたね。できれば、Xbox360で初となってほしいというか。──確かに、面白い挑戦に踏み込めることは間違いないでしょう。なんせ(一応とはいえ)現行機ですから。
Kohei:やりすぎてコード4エラーに苦しめられましたが。PCとは違って制約があるので、意外と大変です。──次回作品について聞かせてください。何か新規作品で次を考えていますか? それとも『SHOOTING CHICKEN -REVENGE-』の続編を考えていますか?
Kohei:ミニゲーム的な悪ノリで回転寿司のゲームを作ってます。対戦っぽいモードを作ってみたんですが、4人で遊ぶと意外と疲れます。
同時にメイドが主人公のアクションを作ってますね。こっちは本格的なやつです。
製作期間1年を目処にやってます。来年の冬には配信できたらいいなと。──お、それはいいですね。読者の皆様も楽しみにお待ちください。
Kohei:『ロックマン』とか『アトランチスの謎』とかみたいな難しさです。一応、「萌え」を取り入れてそっちの客層も…。キャラは可愛い方がいいですし。──はは、そうですね。確かに大事な要素です。
・読者からの質問──では、読者からの質問を答えていただこうと思います。
Kohei:質問する人っているんですねぇ。──JENさんからのお便り。
「シューチキ、面白かったです。自分も作品を作ってみたいと思ったんですが、アクツクでゲームを作るのってどうなんでしょう?」
Kohei:まあ、ハッキリ言ってしまえばアクツクで作るのは「無謀」でしょう。今までのツクールの中で圧倒的に難解です。
かなり神経をすり減らす覚悟があれば、何とかなります。分からない事があれば僕のサイトで質問でもしていただければ答えます。──では次を。えふさんからのお便り。
「なにか隠し要素とかってありますか?」
Kohei:あー、CHICKENには隠し要素は無いです。買い物画面にあるものが全て。
一応最新版ではクリアすると更にステージが10個増えます。難しすぎて泣けます。──質問は以上です。最後に、読者の方に向けてなにか一言お願いします。
Kohei:チキンをプレイして面白いと感じていただけた方なら、今後配信するゲームも楽しんでいただけるかと思いますので、ご期待ください。チキンが難しすぎると感じた方、メイドのアクションはチキンのような理不尽なゲームではないので楽しんでいただけるはずです。
温かい目で見守っていただければと。──ではこれで、Koheiさんへのインタビューを終了とさせていただきます。お付き合いいただきありがとうございました。
Kohei:ありがとうございました。
- 2010/05/05(水) 23:38:49|
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