究極にどうでもいい選択を迫られる『ウォーキング・デッド』

「うんこ味のカレー」と「カレー味のうんこ」くらいのどうでもよさ

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 うわー、困ったなー! ゾンビに襲われている「さっき知り合った小太りのエンジニア」と「さっき知り合った女記者」のどちらか一方しか助けられないという状況、困る~! どっちでもいい!

 PS4版の『ウォーキング・デッド(The Walking Dead)』を遊んだのだが、まったく感情移入できないまま終わってしまった。面白かったのは、主人公の「リー」が尖っている柵を見て「尖ってるな」と独り言を漏らすまぬけさくらいで、他は響かなかった。

 本作は、同名アメコミ作品を題材にし、Telltale Gamesが開発したアドベンチャーゲームである。ゾンビ(正確にはウォーカー)だらけの世界でさまざまな苦渋の決断をし、サバイバルするゲームなのだが……。「このゲームの展開は君の選択によって千差万別する」などと画面に出る割に、究極の選択はどちらを選んでもその後の展開に少しの変化があるだけで、結局のところ一本道なのだからむしろ究極的にどうでもいい選択である。

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 一応、他のプレイヤーたちがどの選択肢を選んだかという結果がエピソードの終わり際に見られるのだが……。これも心底どうでもいい。選択肢は曖昧なものも多いのでプレイヤーの意図がきちんと反映されているかどうかわからないし、ゲーム側が選択を強引に迫っているので倫理をどうこう語る気にもならない。

 古めな作品(2012年発売)ということもあるが、それでも本作はどこかでゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞した(らしい)タイトルなのだ。しかも僕はドラマ版がそこそこ好きなので、まさかここまで距離感があるゲーム体験になるとは思わなかった。

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 結局のところ一本道なのはまァいいだろう。しかし、一番大事であろう主人公「リー」と幼い少女「クレメンタイン」の絆の部分も、ふたりの描写が足りなかったとしか思えない。リーがやたらとクレメンタインを大事にする理由もよくわからなかったし、クレメンタインはむしろ不気味なくらいに都合の良い子すぎる。こう感じるのは、ストーリーが優秀すぎる『The Last of Us Remastered』を先にプレイしていたせいだろうか。

 他のキャラクターはもっとどうでもいい。ヒステリーを起こす女、イカれたジジイ、足を引っ張るだけのバカ、いつの間にか仲間になって気づいたら死んでいたあいつ……。DLCのキャラクターは更に底が浅くてどうでもよさが5倍くらいだ。誰を生かすか見捨てるか、いくつもの究極の選択をしてきたのに、誰の名前も覚えていない……。

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 そういえば、リーがまぬけに死ぬことも良いポイントだった。リーは、仲間が人質に取られているのに犯人に「銃を捨てろ、このビッチ!」と叫んで本当に撃ち殺されたり、仲間をカッコよく助けようとしたらゾンビにハラワタを食われて死んだりと、プレイヤーがミスをするとあっさりやられて笑える。しかし本当にゾンビが出てきたら、こういうまぬけな死に方をするほうが多数派なのだろう。
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“ミスリード解き”がない『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の心地良さ

ひたすら楽しく『ゼルダの伝説』を遊べたという驚くべき事実

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 ニンテンドースイッチで遊んでいた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をクリアした。僕はだいたい『ゼルダの伝説』シリーズを遊ぶと途中で一度か二度は投げ出したくなるのだが、まさか最後まで心地良くプレイできるとは。

 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はこれまでのシリーズ作品と異なり、オープンエアーというシステムが採用されている。チュートリアルさえ終われば好きなところへ行っても良いといういわゆるオープンワールド的な内容で、大きな目標はいくつか用意されていてもこなす順番などはプレイヤーに委ねられている。

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 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』のように近年のシリーズ作品はだいぶ親切になっているようだが、僕はこのシリーズに「謎解きで詰まり、解法を知ってもガックリする」という悪いイメージを持ってしまっている。というより、謎解きというよりは“ミスリード解き”のように思えるのが苦手なのだ。

 「この仕掛けをなんとかすれば良いはずなのでいろいろ悩んでいたら、実はまったく違うスイッチを押す必要があった」だとか「新たなアイテムを手に入れたが、具体的にどこで使うかということのほうがわからない」など、本シリーズに限らないが、謎よりそのシーン(あるいは制作者)の意図が読めないのが困るのである。特に嫌なのは、看板などにある抽象的なヒントがあまりにも曖昧すぎて、むしろ混乱させるだけのヤツだ(本作でも、星を数える祠だけは数分で解けてもイラついた)。

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 しかし、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はたくさん用意されたものから好きなものを選べばいいわけで、何もミスリードにならない。変な場所へ行ったら行ったでそこには何かがある。更に謎解きも解答パターンがひとつではないし、嫌だったり難しく感じるのならやらなければいいのだ。

 近年の『ゼルダの伝説』シリーズでは、「ゼルダのアタリマエを見直す」をコンセプトにこれまでの固定概念を崩すような取り組みが行われているようだ。この言葉はあくまでリップサービス的なものではないかと疑っていたわけだが、いや本当に常識が覆されていた。あるいはオープンワールドの文法に『ゼルダの伝説』を乗せたのかもしれないが、いずれにせよ他人の機嫌を伺うようなゲームプレイでなく本当に心地良いのだ。

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 換言すれば、従来の『ゼルダの伝説』シリーズが好きな人は肩透かしを食らうのかもしれない。ただ、僕が遊びたかった『ゼルダの伝説』は間違いなくこれだ。
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ニンテンドースイッチと過ごす快適なゲーム生活

今更ながらに購入報告

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 2017年3月3日に発売された任天堂の新たなゲーム機「ニンテンドースイッチ(Nintendo Switch)」を購入して遊んでいた。買ってからしばらくは遊ぶのに、そして関連する仕事をこなすのに忙しかったが、ともあれ毎日楽しく遊んでいる。

 ニンテンドースイッチは据置機でありながら持ち運べるのが特徴で、新幹線での移動など暇を持て余す時にゲームの続きを遊べるのが嬉しい。また、「Joy-Con」というコントローラーを分離することですぐに他の人と一緒に遊ぶことができるため、持ち運ぶモチベーションも高くなるものよ。

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 そのスイッチの特性を活かしているゲームであり、かつ作品の品質も高いのが『いっしょにチョキッと スニッパーズ』である。本作はふたつのキャラクターを操作して遊ぶアクション・パズルなのだが、互いに相手の体を切って形を変えられるうえ、解ければやり方はなんでもOKというのが最大の特徴である。

 発売前の体験会では、初対面の編集者の方と一緒に遊んでえらい盛り上がった。協力あり妨害あり、揉めながらもパズルを一緒に解いていくのが楽しい。僕は本作品のレビューを書くうえでクリアしてしまったが、それでもまた一緒に遊びたくなる一作だ。

素直に楽しいと言える『ゼルダの伝説』

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 ひとりで遊ぶゲームとしては『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に熱中している。僕は謎解きが嫌いなので『ゼルダの伝説』シリーズにあまり良い印象を持っていないのだが、本作はそのあたりの常識がかなり覆されているので驚きだ。

 まず、本作はオープンエアーというシステムが採用されており、チュートリアルさえ終えてしまえばハイラル王国のどこへでも旅立つことができる。謎解きは祠という施設になっているのだが、どれもひとつひとつが短いし、解法が多く強引に解くこともできるのでまったくストレスにならない。物理演算を使ったゴルフみたいな気楽な謎もあるし、解けば明確なご褒美もあるしで素晴らしい。

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 僕が今までの『ゼルダの伝説』に対して持っていた偏見は、「謎を解いて道具を手に入れ、またその道具を使った謎に挑戦する」という“謎解きの無限地獄”というようなものであった。しかし本作はそうではない。目的がたくさんあってそれに応じた手段を考えるという、理想とする展開がそこにあるのだ。

 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はかなりのボリュームで、いつプレイし終えるのかまだ検討がつかない。近いうちに『スプラトゥーン2』の体験会も開催されるしで、しばらくはスイッチと仲良く過ごすことであろう。
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『風ノ旅ビト』美しさに対する不感なのか

メタスコア「92」のゲームを遊ぶ


 PS4で『風ノ旅ビト(原題:JOURNEY)』を遊んだ。本作はthatgamecompanyが手がけたアドベンチャーゲームで、元はPS3で2012年3月に配信開始されたタイトルである。僕は遅ればせながらPS4版をプレイしたというわけだ。

 本作はローブを被ったキャラクター(本記事では「旅ビト」と呼ぶ)を操作し、山の頂上を目指していくことが目的となる。ただし言葉はひとつもなく、ひたすらに綺麗な景色を見ながら歩みを進めていくのだ。

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 高評価を得たゲームであることは今更言うことでもなく。僕も序盤以外はなかなか楽しめた。本作では時に同じ目的を持つ旅ビトに出会うこともあるのだが、これが妙に嬉しい。バケモノに襲われた時に僕を置いて行ったあの旅ビト、雪山で落下してしまいしぶしぶ見捨てたあの旅ビト、そして一緒にあの場所へたどり着いた旅ビト……。意思疎通はよくわからない音だけでしかできず、そこの中で生まれる絆のようなものが実に染みるのだ。

 しかしながら、見た目の美しさに関してはよくわからなかったというのが正直なところだ。いや、広い世界ながらゲーム的な誘導がしっかりしていたり、数年前のゲームであることを考慮せずとも見劣りしないグラフィック、退屈しない画面構成や描写へのこだわりなどは感じられるのだが、心の奥底で納得していないというか。

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 イルミネーションやパレード、あるいは日の出あたりを見た経験はあるが、あれが綺麗なのかどうかわからない。おそらく口では「綺麗だな」などと言っているが、その後に「綺麗とはどういうことなのだろう?」と思ってしまう。言い換えれば、すごいもの・良いものだと思っても感激はしておらず、その程度の感情に綺麗という言葉を使っていいのかわからないのだろう。

 また、自分自身の教養や脳みその構造の問題、雑に言ってしまえば感受性の問題なのではということも考えてしまうと、これはもうドツボだ。もはやゲームとはすっかり縁遠い自分語りになってしまう。

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 ともあれ、『風ノ旅ビト』は“余計なものがない”という意味では綺麗と言えるのだろう。僕の旅は綺麗に終われなかったが。
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『スプラトゥーン』チーム対戦に付き合ってくれる相手の募集について

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 『スプラトゥーン』で、我々のチーム「あーもう!」と対戦してくれる相手を募集します。対抗戦とかいうやつなのかもしれませんが、練習的に対戦していただける形でも問題ありません。とりあえず、プラベでチーム対戦しましょう。

【募集要項】
・土曜日23時前後から1時間ほど。
・各ルール2戦ずつプレイし、最後だけチームメンバーもランダム(まぜこぜ)でナワバリして終わり。
・2017年2月18日からはガチエリアのみの練習を予定。

【連絡先】
・さしづめのTwitterアカウント(@SSSSSDM)にリプライなどで。
・この記事にコメントする形でもOK。
※コメントは承認制なので反映されるまで時間がかかります。

【メンバー紹介】
・そうじゃないのにケモナーと呼ばれる「さしづめ」。
・めちゃモテ委員長こと「ジェンキンソン」。
・最近ポケモンでレート2000超えてすごい「べんそれ」。
・ダイナモもうまいのに絵もうまい「おにんじゃ」。
・海峡、リスキル満(みつる)、ダイオウ頼りのクソロンカスなど異名が多い「つゆあけ」。
※全員カンスト、うち4人がチームとして戦います。

【その他】
・対戦ルールや時間はあくまで目安です。相談いただければ柔軟に対応します。
・こちらのチームは基本的にVCありです。
・対戦の様子を配信することがあります。
・個人で参加したいという方もOKです。こちらも対戦相手を見繕います。
・質問などは気軽にどうぞ。
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